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The Adventurers Ausrüstung und Handwerk

Schmied-Timer, Handelswaren-Stapel, Rüstungs-Energieabzüge und welcher Wert zu welcher Waffenfamilie gehört.

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Ausrüstung und Handwerk

Ausrüstung in The Adventurers ist eine Stadtschleife mit Haltbarkeitsuhr. Sie kaufen, fertigen, schmelzen, verzaubern und sehen dann zu, wie Gegenstände im Hex-Kampf verschleißen, bis sie brechen. Diese Seite bleibt bei Läden, Timern, Waffenfamilien und Energiekosten der Rüstung. Wie sich diese Waffen auf einem Hex verhalten, steht im Kampfguide. Wen Sie im Lager zum Warten der Ausrüstung schicken, steht in der Gruppenverwaltung.

Die 1.0 hat außerdem einen langen Icon-Pass abgeschlossen — über 500 Icon-Updates —, das Papierpuppenbild nach dem 31. August 2026 ist also nicht mehr die Platzhalterkunst aus der mittleren Early Access. Die Werte auf dem Gegenstand sind weiter der Teil, der Leute am Leben hält.

Schmied: Fertigen, schmelzen, rushen

Jeder Stadtschmied ist eine Warteschlange, keine Zauberkiste.

  • Das Fertigen von Waffen und Rüstung dauert 2 Stunden, wenn Sie warten.
  • Schmelzen dauert 1 Stunde.
  • Rush beendet den Auftrag sofort für +5 Gold.

Fünf Gold sind günstig, wenn ein Vertrags-Timer brennt und Ihre einzige Hiebwaffe einen Treffer vom Bruch entfernt ist. Fünf Gold sind ein Leck, wenn Sie jeden Eisendolch rushen, weil Sie keine Uhr anschauen mögen. Planen Sie die Schlange, bevor Sie zu einem Search-Job aufbrechen. Sind Sie einen Tag unterwegs, starten Sie das Handwerk, gehen Sie, und holen Sie es bei der Rückkehr ab, statt aus Gewohnheit Rush zu zahlen.

Forts haben ebenfalls einen Schmied. Nutzen Sie ihn, wenn Sie von Anfragen leben statt nach Prycoast zu pendeln. Fort-Anfragen selbst wurden in der 1.0 schneller und lohnender (Dauer −50 Prozent, mindestens zwei Tage, Belohnungen +30 Prozent); der Hammer im Hof ist, wie Sie diesen Lohn tatsächlich in Stahl stecken.

Schmelzen Sie Schrott, den Sie nicht tragen. Inventarplatz ist ein Kompanieproblem. Handelswaren stapeln bis 9. Diese Kappe ist der Grund, warum Sie verkaufen oder schmelzen, statt unendlich Felle zu sammeln. Gemischtwaren ist der andere Tresen: Vorräte kaufen, Stapel abladen, und ihn nicht als Schmied behandeln.

Verzauberer, Barbier und der Rest der Stadt

Der Verzauberer ist ein eigenes Gebäude. Verzaubern Sie, nachdem Sie das Stück besitzen, das Sie behalten wollen. Gold in eine Waffe zu stecken, die gleich bricht, ist, wie Kompanien arm bleiben. Der Verzauberer ersetzt weder Vitality noch Resolve auf dem Charakterbogen; er kleidet einen Gegenstand, den Sie schon als Slot wert erachtet haben.

Gemischtwaren handelt Vorräte und gestapelte Handelswaren. Der Barbier ist kosmetisch. Die Taverne verkauft Schlaf und Gerüchte, keine Platte. Halten Sie diese Rollen klar, damit Sie nicht auf der falschen Schwelle stehen, während ein Vertrags-Timer tickt.

Haltbarkeit ist sichtbar, weil sie zählen soll. Gegenstände brechen. Warten Sie Ausrüstung im Lager zwischen den Kämpfen. Ein gebrochener Bogen macht aus einem Archer eine Zuschauerin oder einen Zuschauer. Ein gebrochener Schild macht aus einem Paladin jemanden, der Strength für eine Zweihand bezahlt hat, die er nicht hält. Waffenbruch ist ein Kampfereignis; die Lösung ist ein Stadt- oder Lagerereignis.

Waffenfamilien und die Nebenhand

Passen Sie den Gegenstand an den Wert an. Der Adventurer Guide ist deutlich.

  • Bögen und Dolche sind Durchstoß. Sie skalieren mit Agility (+5 Prozent / −5 Prozent pro Punkt um 10).
  • Schwerter, Äxte und Streitkolben sind Hieb oder Wucht. Sie skalieren mit Strength nach demselben +5 / −5-Muster.
  • Stäbe skalieren mit Resolve, das auch Ihr Energiepool und Magieschaden ist.
  • Hellebarden haben Reichweite 2 auf dem Standardangriff. Reichweite ist der Punkt; stellen Sie sie nicht in dasselbe Hexmuster wie einen Dolch-Thief und wundern Sie sich, warum das Extrafeld existiert.

Ein Schild belegt die Nebenhand und existiert für Block. Eine Zweihandwaffe nimmt diesen Slot weg. Agility speist auf dem Bogen weiter Block und Parade, aber die 1.0 hat Agility-Block um 25 Prozent und Parade um 33 Prozent gegenüber der späten Early Access reduziert, ein Schild auf einem Strength-Paladin ist also nicht überholt. Doppelträume (riesige Zweihand und voller Block) sind nicht, wie die Slots funktionieren.

Platte, Kette und Energie

Rüstung ist nicht nur ein Schadensschwamm. Platte und Kette legen Energieabzüge an. Patchnotes haben diese Abzüge erhöht66 Prozent für Platte, 50 Prozent für Kette. Schwerer Stahl auf einem Wizard, Druid oder Warlock ist eine Aussage über Resolve, die Sie sich vielleicht nicht leisten können. Beschwörungen geben schon die Energie der Zaubernden aus und skalieren mit deren Resolve; Platte obendrauf ist, wie eine Beschwörerin oder ein Beschwörer eine Aktion nimmt und starrt.

Warriors und Paladins wollen den Schutz weiter. Budgetieren Sie Resolve, damit sie sich nach dem Anziehen überhaupt noch bewegen. Vitality hält Leben und Energieregeneration; sie streicht keine Rüstungs-Energiesteuer.

Ladenpreise sind kein Handwerks-Skill. Charisma des höchsten Gruppenmitglieds verschiebt Kaufpreise um 2 Prozent pro Punkt um 10. Die allgemeine Fähigkeit Merchant ist weitere 10 Prozent bessere Käufe und Verkäufe. Setzen Sie die Sprecherin oder den Sprecher in die aktive Kompanie, wenn Sie einkaufen. Dann nehmen Sie sie vom Tresen und stellen sie auf ein Hex, auf dem ihr Waffenwert zählt.

Sind Sie noch in der Demo, sind die Schmied-Timer und die Stapelkappe schon die Lektion. Das volle Spiel ergänzt mehr Gegenstände und Forts; es ändert die Rush-Gebühr nicht in eine Geheimzahl. Für 1.0-Icon-Politur und Item-Freigabe in den Mod-Werkzeugen siehe Updates.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu The Adventurers.

Wie lange dauert Schmiedarbeit?

Waffen und Rüstung dauern 2 Stunden. Schmelzen dauert 1 Stunde. Rush beendet den Auftrag sofort für 5 Gold extra.

Stapeln Handelswaren endlos?

Nein. Handelswaren stapeln bis 9. Verkaufen oder schmelzen Sie Überschuss, statt den Beutel als unendlich zu behandeln.

Welchen Wert nutzen Bögen und Dolche?

Agility. Schwerter, Äxte und Streitkolben nutzen Strength. Stäbe nutzen Resolve. Hellebarden greifen auf Reichweite 2 an.

Warum fühlt sich Platte im Kampf erschöpfend an?

Platte und Kette legen Energieabzüge an. Diese Abzüge wurden um 66 Prozent für Platte und 50 Prozent für Kette erhöht. Energie selbst kommt aus Resolve.

Sollte ich eine Waffe verzaubern, bevor ich sie repariere?

Zuerst reparieren oder ersetzen. Verzauberungen sitzen auf einem Stück, das Sie behalten wollen. Haltbarkeit kann einen Gegenstand im Kampf zerbrechen; der Verzauberer rettet keinen zersplitterten Bogen.