The Adventurers Paladin-Klassenguide
Hybrid-Frontliner — Smites, Schilde und Energie in Leben gewandelt, kein voller Cleric.
Paladin ist der Hybrid-Frontliner des Standardstarts in The Adventurers. Sie teilen den Eröffnungskader mit Wizard und Cleric. Strength speist Hieb und Wucht. Resolve speist Energie (zehn pro Punkt) und die strahlende Hälfte des Kits, einschließlich 25 % Magieschadensbonus der 1.0 auf Resolve. Lay On Hands wandelt Energie in Leben. Das ist ein Sustain-Werkzeug für sich und Verbündete, kein Grund, Cleric auf einer brutalen Karte zu Hause zu lassen.
Paladin ist tankiger als Wizard und Cleric und selbstständiger als Warrior, wenn kein Heiler angeheuert ist. Warrior trifft als reiner Striker weiter härter und ist leichter für ganz neue Spielerinnen und Spieler, die nur Come At Me und Wide Swing wollen. Paladin verlangt, Divine Fury (Hauptangriff +50 %), Righteous Command (Gegnerangriff −50 %) und die Heilungslinie zu jonglieren. Für Hex-Spiel: Kampfguide. Für Aufstellungen: Gruppencomps und die Tier-Liste.
Rolle und Primärwerte
Rolle: Frontlinien-Hybrid — Smite, Command und bescheidene Heilung. Sie besetzen die erste Reihe. Inspiring Presence hebt die Angriffskraft aller Verbündeten um 20 %. Judgment’s Burden markiert einen Gegner für 30 % mehr Schaden. Guardian’s Grace legt einen Schutzschild mit temporärem Leben. Sie sind der Standard-Tank, weil das Spiel Ihnen diese Klasse zuerst in die Hand gibt, nicht weil Warrior schwach ist.
Primärwerte: Strength und Resolve, nach Geschmack geteilt. Ein Smite-Paladin lehnt zu Strength mit genug Resolve, um Lay On Hands und Radiant Strike zu speisen. Ein Support-Paladin lehnt zu Resolve, damit Lay On Hands, Radiant Renewal und Guardian’s Grace eine Leiste zum Ausgeben haben. Vitality ist weiter Ihr Lebenspool mit zehn pro Punkt. Agility ist Block- und Paradegewürz.
Signaturfähigkeiten nach Stufe
Standard — Divine Fury (Bonus). Füllt den Paladin mit göttlichem Zorn und erhöht den Hauptangriff um 50 %. Schalten Sie das an, bevor Sie schwingen, nicht nachdem Sie verfehlt haben.
Stufe 2. Righteous Command (Bonus) senkt den Gegnerangriff um 50 %. Smite Evil (Action) trifft einen Gegner mit einem strahlenden Schlag, fügt hohen Schaden zu und senkt dessen Angriffskraft um 20 %. Lay On Hands (Action) berührt eine Verbündete oder einen Verbündeten und wandelt Energie in Leben. Früher Paladin ist schon eine Drei-Knopf-Klasse: Fury auf sich, Command auf den Feind, Hände auf wen leckt.
Stufe 4. Inspiring Presence (Bonus) hebt die Angriffskraft aller Verbündeten um 20 %. Blinding Light (Action) entlässt heiliges Licht, das allen Gegnern in Reichweite schadet. Purifying Touch (Action) heilt eine Verbündete oder einen Verbündeten und entfernt einen negativen Statuseffekt. Presence ist das Gruppensteroid. Purifying Touch ist die Reinigung, die Warriors Shake It Off noch nicht liefern kann.
Stufe 6. Judgment’s Burden (Bonus) markiert einen Gegner und erhöht den Schaden um 30 %. Radiant Strike (Action) kanalisiert göttliche Energie, fügt Strahlkraftschaden zu mit Chance auf Stun. Radiant Renewal (Action) legt Heilung über Zeit auf eine Verbündete oder einen Verbündeten. Mark plus Smite Evil ist ein Boss-Paket. Renewal ist der HoT, den Sie anlegen, wenn Cleric mit Divine Mending woanders beschäftigt ist.
Stufe 8. Holy Resolve (Bonus) macht Sie immun gegen Debuffs und erhöht Heilung um 50 %. Vengeance Burst (Action) entlässt eine Welle strahlender Energie. Divine Sacrifice (Action) kanalisiert die Hälfte des Lebens in eine Verbündete oder einen Verbündeten. Sacrifice ist ein echter Preis — die Hälfte Ihres Lebens, kein bloßer Name. Nutzen Sie es, wenn Cleric außer Reichweite ist und Warrior kurz vor dem Ausbluten steht, und denken Sie daran: Cleric kann Tote nicht aufwecken.
Stufe 10. Oathkeeper’s Vow (Action) macht Sie immun gegen alle negativen Statuseffekte und erhöht erhaltene Heilung um 50 %. Sacred Blade (Action) beschwört eine Klinge reinen Lichts und trifft einen einzelnen Gegner für massiven Schaden. Guardian’s Grace (Action) legt einen Schutzschild auf eine Verbündete oder einen Verbündeten und gewährt temporäres Leben. Später Paladin ist Finisher (Sacred Blade) und Leibwache (Grace, Vow). Holy Resolve und Vow überlappen bei Statusimmunität; Sie wollen trotzdem beide, wenn die Karte eine Debuff-Fabrik ist.
Stellung
Frontreihe, derselbe Job wie Warrior: das Hex halten, durch das Gegner laufen müssen. Blinding Light und Vengeance Burst wollen Gegner in Reichweite, verstecken Sie sich also nicht drei Felder hinten. Lay On Hands und Purifying Touch sind Berührungswerkzeuge — hat Wizard hinten Phase Shift genutzt, laufen Sie oder lassen Sie Cleric das übernehmen. Die Halb-Leben-Kosten von Divine Sacrifice sind sicherer, wenn Cleric danach noch Mend Wounds für Sie hat.
Gruppenfit
Der Standard Paladin + Wizard + Cleric ist eine komplette Schleife: Sie halten, Wizard knäuelt, Cleric stellt lebende Verbündete vollständig wieder her. Warrior dazuzunehmen macht eine doppelte Frontlinie; geben Sie Warrior Reckless und halten Sie Paladin auf Righteous Command und Guardian’s Grace, damit nicht beide auf 10 % Leben rennen. Archer Mark stapelt mit Judgment’s Burden — wählen Sie eine Markierung pro Ziel. Thief Distract will jemanden in der Nähe, der die Bedrohung erbt; Sie sind diese Person. Beschwörungen von Druid und Warlock können Seitenhexes füllen, die Sie nicht decken.
Paladin ist klar: bester Standard-Tank, echter Strahlkraftschaden, echte aber begrenzte Heilung. Es ersetzt nicht Divine Mending oder Celestial Heal des Cleric. Es ersetzt Warrior, wenn Sie nur einen Frontsitz haben und dieser Sitz auch Lay On Hands können soll. Wenn Sie Strength und Resolve hassen zu teilen, heuern Sie Warrior an und behalten Paladin als späteren Rekruten.
Vorschläge für allgemeine Fähigkeiten
Shield Mastery für 10 % mehr Block. Armor Proficiency, um den Energieabzug der Rüstung um 25 % zu kürzen. Sanctified Core, damit Lay On Hands und Cleric-Beacons 25 % härter auf Sie treffen. Tough S.O.B für 25 % mehr Maximallleben, das macht Divine Sacrifice auch weniger furchterregend. Hard To Kill, wenn Sie die Person sind, die zuerst ausblutet. Weapon Mastery Sword, Mace oder Flail. Inspired Fighter, wenn Sie Moral über 75 % halten. Überspringen Sie Quick Feet, es sei denn, Sie sind müde, in Berührungsreichweite zu laufen.
Volle Achterliste: Charakter-Hub. Support-Sitz-Vergleich: Support-Vergleich. Entscheiden Sie Paladin gegen Warrior, lesen Sie als Nächstes Warrior und vergleichen Sie Come At Me mit Righteous Command, statt eine dritte Tankklasse zu erfinden.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Ist Paladin der Standard-Tank?
Ja. Der Standardstart ist Paladin, Wizard und Cleric. Paladin ist ein Hybrid-Frontliner. Warrior ist der einsteigerfreundliche reine Tank/Striker, den Sie in Custom wählen oder später anwerben können.
Welche Werte nutzt Paladin?
Strength für Hieb und Wucht, Resolve für Energie (10 pro Punkt) und strahlende Magie, Vitality für Leben (10 pro Punkt). Teilen Sie Strength und Resolve nach Geschmack.
Kann Paladin Cleric ersetzen?
Nicht auf harten Karten. Lay On Hands wandelt Energie in Leben, und Radiant Renewal ist ein HoT, aber Divine Mending und Celestial Heal des Cleric sind die besten Vollheilungen für Lebende.
Was kostet Divine Sacrifice?
Divine Sacrifice kanalisiert die Hälfte des Paladin-Lebens in eine Verbündete oder einen Verbündeten. Das ist ein echter Lebenspreis. Paaren Sie es danach mit Cleric-Heilung; es ist keine Wiederbelebung.
Divine Fury gegen Sacred Blade?
Divine Fury ist der Standard-Bonus, der den Hauptangriff um 50 % erhöht. Sacred Blade ist die Action auf Stufe 10: eine Klinge reinen Lichts, die einem Gegner massiven Schaden zufügt.
Welche allgemeinen Fähigkeiten passen zu Paladin?
Shield Mastery, Armor Proficiency, Sanctified Core, Tough S.O.B und Weapon Mastery für Sword, Mace oder Flail. Siehe den Kampfguide für Frontreihen-Hexes.