Tier-Liste

The Adventurers Gruppenzusammenstellungen

Echte Acht-Klassen-Linien: New Band, Custom Paladin/Wizard/Cleric, Balanced Four und Beschwörerkern.

Zuletzt aktualisiert:

Gruppencomps für 1.0

Gruppenzusammenstellung in The Adventurers ist gleichzeitig ein Lohnproblem und ein Hexproblem. Jeder extra Körper erhöht die Tageskosten. Jede fehlende Rolle macht einen Höhlenkampf länger. Die acht Klassen sind Warrior, Archer, Thief, Wizard, Cleric, Paladin, Druid und Warlock. Sie werden nicht alle acht auf einmal aufstellen. Halten Sie den Kader klein genug, dass Löhne und Tageskosten unter dem Vertragseinkommen aus Stadthallenjobs von Prycoast und späteren Forts bleiben.

Der aktive Kader steht in der Party-Leiste (in Community-Texten oft sechs Porträts); bestätigen Sie die Zahl in Ihrem 1.0-Build, statt einen Screenshot als hartes Cap zu behandeln. Wenn Gold dünn ist, schlagen drei gut versorgte Anheuerungen sechs hungrige.

Ursprünge zählen. New Band öffnet als Warrior, Archer und Thief. Custom-Start kann die volle Klassenliste am ersten Tag freischalten — der Entwickler sagte das im Klassenlisten-Thread vom Januar 2026. Lone Wolf und Brothers in Arms existieren als andere Ursprünge; sie ändern Wirtschaft und Schwierigkeit, nicht die Kits.

Starter: Warrior / Archer / Thief

Das ist das New-Band-Default und die Linie, die die meisten Demos lehren.

  • Warrior steht am Engpass, drückt Come At Me und gibt Stärke für Wide Swing, Double Attack und Wound aus. Protection gegen Reckless ist der Panikschalter.
  • Archer bleibt zwei Hexfelder zurück. Pin stoppt Läufer. Double Shot und Long Shot tun die Arbeit, während Beweglichkeit Durchstoßschaden speist.
  • Thief wartet, bis Warrior und Archer Kontakt geschaffen haben, dann Gang Up, Finish Them bei 30 % Leben und In This Together.

Warum es funktioniert: jede Rolle, die frühe Goblinhöhlen verlangen, ist da. Warum es bricht: keine dedizierte Heilung. Sie trinken, campen und nutzen Second Wind. Holen Sie einen Cleric aus einer Taverne, sobald Löhne es erlauben, oder starten Sie Custom neu, wenn Sie Attrition schon hassen.

Werte-Split: Warrior Stärke und Vitalität; Archer Beweglichkeit; Thief Beweglichkeit und Glück für Krits. Charisma auf wer in Läden spricht — Preise nutzen das höchste Charisma in der Kompanie.

Custom-Default: Paladin / Wizard / Cleric

Spielende, die Custom wählen und eine „Zauberkompanie“ wollen, landen oft hier. Das ist eine legitime 1.0-Linie, kein Meme.

  • Paladin ist die Front: Divine Fury, Righteous Command, Smite Evil, Lay on Hands. Nicht so viel Cleave wie Warrior Wide Swing, aber der Selbstheal und die Gruppenangriffsbuffs (Inspiring Presence) halten drei Personen am Leben.
  • Wizard ist die Entschlossenheitsmaschine. Fireball, Ice Storm, Chain Lightning. Der +25-%-Entschlossenheits-Magieschaden der 1.0 ist der Grund, warum diese Linie nach dem 31. August 2026 besser wirkt als mitten im Early Access.
  • Cleric ist die Versicherung: Blessing of Valor für Paladin-Schwünge, Prayer of Restoration nach Ice-Storm-Splash, Divine Mending wenn Paladin Lay on Hands nicht reicht.

Tauschen Sie das ein, wenn Sie radiant-verwundbare Packs oder geclusterte Karten erwarten. Tauschen Sie aus, wenn Sie einen Thief-Execute oder ein Archer-Pin auf Flieger brauchen, die Gelände ignorieren (9.7.7: fliegende Kreaturen fressen schwieriges Gelände nicht mehr).

Balanced Four: Warrior, Archer, Cleric, Thief

Die Vier-Körper-Linie, die dieses Wiki für eine erste volle Kampagne empfiehlt.

SlotKlasseJob
FrontWarriorCome At Me, Slam, Save Them
DurchstoßArcherPin, Mark, Burst Shot
HeilungClericMend Wounds bis Celestial Heal
FlankeThiefGang Up, Finish Them, Distract

Clerics Blessing of Valor ist +20 % physischer Schaden in Reichweite — es speist Warrior und Thief gleichzeitig. Archer-Pin setzt Thief-Hamstring-Follow-ups. Warrior Unstoppable stoppt gegnerisches Gang-up, das Spiegelbild Ihres eigenen Thief-Bonus.

Tageskosten sind der Begrenzer. Vier Löhne plus Essen plus Rush-Schmiedaufträge können einen kurzen Goblinvertrag überschreiten. Gehen Sie, rennen Sie nicht, auf der Überwelt, wenn der Timer es erlaubt; Rennen verbrennt Vorräte. Siehe Reise und Welt und Gruppenverwaltung.

Beschwörerkern: Warlock oder Druid plus Warrior-Front

Beschwörungen in diesem Spiel sind keine kostenlosen extra Gruppenmitglieder. Offizieller Kit-Text: das Pet nutzt die Energie des Casters bis zum Ende des Kampfes. 9.7.7 gewährte später Erfahrung an den Beschwörer, wenn Beschwörungen teilnehmen — gut zum Leveln, immer noch keine freie Energie.

Warlock + Warrior

Warrior Come At Me hält Feinde vom Caster fern. Warlock Soul Leech und Hex of Weakness zerlegen das markierte Ziel. Setzen Sie eine Beschwörung ab (Imp oder Skeleton Warrior früh; sparen Sie Skeleton Giant und Spiked Demon für Karten, die Sie verstehen). Wenn der Warrior liegt und Sie trotzdem beschwören, ist der Warlock die neue Front mit halber Lebensleiste.

Druid + Warrior

Dieselbe Front, andere zweite Leiste. Druid Warm Embrace / Blooming Renewal ersetzen etwas Cleric-Wert. Rotting Vines sperrt ein Hex. Wolf- oder Yeti-Geist ist der extra Körper. Entschlossenheit skaliert Beschwörungsqualität (Entwickler, Januar 2026).

Starten Sie Custom nicht als Warlock / Druid / Wizard ohne Nahkampf. Die Hex-KI läuft in Ihre Caster.

Paladin gegen Warrior — wann tauschen

Wählen Sie Warrior, wenn:

  • Sie Wide Swing und Frenzy brauchen, um Packs zu räumen.
  • Sie Come At Me als dedizierten Taunt wollen.
  • Sie bereits Cleric- oder Druid-HoTs haben, sodass die Front egoistisch sein kann (Reckless).
  • Sie auf New Band sind und die Klasse nicht neu würfeln können.

Wählen Sie Paladin, wenn:

  • Sie einen Cleric-Slot abgelehnt haben und trotzdem Lay on Hands / Radiant Renewal brauchen.
  • Sie Righteous Command (−50 % gegnerischer Angriff) mehr wollen als einen Taunt.
  • Radianter Schaden zählt (Smite Evil, Blinding Light, Sacred Blade).
  • Sie ein viertes oder fünftes Porträt füllen und bereits einen Warrior haben.

Beide zu fahren ist ein Spätgold-Luxus: Warrior hält, Paladin bufft und spot-heilt, Cleric ist dann optional. Tun Sie das nur, wenn Verträge weiterhin zwei schwere Lohnlinien decken. Born Leader (allgemeines Talent, −20 % Taverne- und Außenposten-Rekrutkosten) hilft diesem Plan; es druckt kein Gold.

Wann Warlocks Dark Pact eine Falle ist

Dark Pact (Warlock-Stufe-4-Bonus): opfert halbes Leben, um gleiche Energie wiederherzustellen. Die Mathematik sieht sauber aus, bis Sie sich erinnern, dass Beschwörungen dieselbe Energieleiste jede Runde drainen, Unholy Nova ebenfalls Leben ausgibt und Feinde nach 1.0 immer noch treffen.

Behandeln Sie Pact als Falle, wenn:

  1. Der Warlock schon unter der Hälfte ist — Sie kaufen Energie mit einem Wurf der Todesmechanik.
  2. Kein Warrior/Paladin Come At Me oder Righteous Command hält, sodass der nächste gegnerische Schlag auf den Pact-Nutzer landet.
  3. Sie gerade einen Wing Demon plus Skeleton Mage beschworen haben; die wiederhergestellte Energie verschwindet in Pet-Unterhalt.
  4. Cleric Divine Energy (verdoppelt die Energieregeneration anderer Verbündeter) dasselbe Problem gelöst hätte, ohne die Lebensleiste zu schneiden.

Nutzen Sie Pact, wenn der Warlock volles Leben hat, der Warrior Aggro hat und Sie diese Runde ein entschlossenheitsskaliertes Hex oder Mark brauchen — nicht als Default-Opener.

Talente und Persönlichkeiten, die Comps brechen

Allgemeine Picks, die die Kader-Mathematik wirklich ändern: Scout (Resistenzen und extra Eventtext sehen), Gifted (+20 % Erfahrung), Merchant (10 % günstigere Käufe, 10 % bessere Verkäufe), Born Leader (günstigere Taverne-/Außenposten-Anheuerungen). Setzen Sie Merchant auf das Gesicht mit hohem Charisma. Setzen Sie Scout auf wer in Fog-of-War-Höhlen läuft (9.7.4).

Persönlichkeiten (Adventurer, Caregiver, Hermit, Rebel und der Rest der offiziellen Liste) mögen und hassen Camp-Dienste, Tavernenausgaben und getroffen werden. Ein Rebel, der „niemand verletzt“ hasst, verliert Moral, wenn Sie perfekt sicher spielen; Moral speist Kampfenergie. Mischen Sie keinen Hermit, der Sozialisieren-im-Camp hasst, mit einem Performer, der es will, es sei denn, Sie können Camp-Jobs splitten.

Für Zahlen zu Stärke, Vitalität, Entschlossenheit, Beweglichkeit, Charisma und Glück nutzen Sie den Gruppenplaner. Für die Rangbegründung kehren Sie zur Tier-Liste zurück.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu The Adventurers.

Was ist die beste Starter-Zusammenstellung?

New Bands Warrior, Archer und Thief. Sie deckt Front, Pin und Execute. Holen Sie einen Cleric, wenn Löhne es erlauben, oder starten Sie Custom, wenn Sie Paladin/Wizard/Cleric vom ersten Tag wollen.

Gibt es ein Sechs-Charakter-Cap?

Die Party-Leiste ist der aktive Kader (Community-Texte zeigen oft sechs Porträts). Bestätigen Sie das in Ihrem Build. Dieses Wiki behandelt ein unbestätigtes Cap nicht als Regel. Halten Sie Löhne in jedem Fall unter dem Vertragseinkommen.

Wann sollte ich Paladin statt Warrior nutzen?

Wenn Sie Lay on Hands und Righteous Command mehr brauchen als Wide Swing und Come At Me, oder wenn Sie bereits einen Warrior haben und einen zweiten Nahkampf-Hybrid wollen.

Warum nennen Leute Dark Pact eine Falle?

Es gibt halbes Leben für Energie aus, während Beschwörungen diese Energie schon bis Kampfende fressen. Pact aus einer Wunde ohne Tank ist, wie Warlocks die Todesmechanik füttern.

Kann ich Warlock und Druid zusammen fahren?

Ja, wenn ein Warrior oder Paladin die Front hält. Beide Beschwörungskits besteuern Caster-Energie. Ohne Nahkampfkörper retten die Pets die Caster nicht.

Lässt Cleric mich Permadeath ignorieren?

Nein. Cleric heilt lebende Verbündete. Die Todesmechanik aus Update 2 gilt weiter. Budgetieren Sie Ersatzanheuerungen in der Taverne.