The Adventurers Thief-Klassenguide
Flankierender Dolch-Striker — Krits, Gift und Gang-up-Mathe auf den Seitenhexes.
Thief ist der flankierende Durchstoß-Striker in The Adventurers. Dolche skalieren mit Agility. Sie gehören nicht auf das Feld des Warrior und nicht zwei Reihen hinter dem Cleric. Sie gehören auf ein Seitenhex, auf dem Gang Up, In This Together und Finish Them wirklich feuern können. Thief ist der dritte Sitz des klassischen Trios mit Warrior und Archer. Es steht nicht im Standardstart Paladin / Wizard / Cleric. Custom-Erstellung kann trotzdem mit einem Thief führen, wenn Sie riskante Opener mögen.
Agility ist Durchstoß, Block und Parade. Vitality ist die dünne Lebensleiste (zehn pro Punkt). Resolve ist die Energieleiste (zehn pro Punkt), die Burst Of Adrenaline zu brutalen Kosten nachfüllen kann: alle Energie wiederherstellen, 50 % Leben verlieren. Dieser Knopf ist ein Comeback, keine Rotation. Hexgeometrie steht im Kampfguide. Beispielaufstellungen stehen bei den Gruppencomps. Rankings stehen in der Tier-Liste.
Rolle und Primärwerte
Rolle: Flanken-Striker und Störer. Sie legen Gift, Sand, Hamstring und Distract an und wandeln Ziele mit wenig Leben in garantierte Krits. Sie sind kein Tank. Just Kidding ist ein einmaliges Sicherheitsnetz, das Sie nach einem Todesstoß bei 5 Leben lässt — das ist keine Lizenz, in Wide-Swing-Reichweite zu stehen.
Primärwert: Agility. Sekundär: Luck, wenn Sie das Krit-Paket bauen (Finish Them, Hit The Mark, Gang Up, We Finish This). Tertiär: Resolve für Energie und Vitality, damit Burst Of Adrenaline Sie nicht auf den Boden legt. Strength ist der falsche Baum für Dolche.
Signaturfähigkeiten nach Stufe
Standard — Double Stab (Action). Zwei schnelle Angriffe. Das ist Ihr Basis-Doppelstich, die Dolchversion von Archers Double Shot.
Stufe 2. Poison Blade (Action) legt fünf Züge lang einen Gifteffekt auf Ihren Hauptangriff. Throw Sand (Bonus) wirft Sand in die Augen eines Gegners und senkt Block-, Ausweich- und Paradechancen um 50 %. Gang Up (Bonus) erhöht die kritische Chance für jeden Verbündeten um ein Ziel. Früher Thief ist eine Setup-Klasse: Sand auf die Verteidigung, Gift auf die Uhr, stehen wo eine Verbündete oder ein Verbündeter dasselbe Ziel schon berührt.
Stufe 4. Finish Them (Bonus) lässt Ziele bei 30 % Leben automatisch kriten. Elusive (Bonus) gibt 50 % Chance auf Krit beim nächsten Angriff, nachdem Sie ausgewichen sind. Hamstring (Bonus) stoppt die Bewegung eines Gegners. Finish Them ist der Grund, warum Thief Archer Mark und Warrior Wound auf demselben Körper will. Hamstring ist Ihr Pin, ohne eine Archer-Aktion auszugeben.
Stufe 6. Hit The Mark (Bonus) garantiert einen kritischen Treffer auf den nächsten Angriff. Tricksy (Bonus) erhöht die Ausweichchance um 50 %. Burst Of Adrenaline (Bonus) stellt alle Energie wieder her, Sie verlieren aber 50 % Leben. Tricksy plus Elusive ist eine Ausweichen-in-Krit-Schleife. Burst Of Adrenaline ist für den Zug, in dem Sie Triple Threat müssen und leer sind — zahlen Sie das Leben, dann lassen Sie sich von einem lebenden Cleric heilen, nicht von einer Fantasie-Wiederbelebung.
Stufe 8. With A Twist (Action) dreht die Klinge und legt eine Blutung an. Distract (Bonus) zwingt einen Gegner, Sie nicht mehr anzuvisieren, wenn jemand anderes in der Nähe ist. We Finish This (Action) legt einen Gifteffekt an, der alle Gruppenmitglieder nur noch kritische Treffer ausführen lässt. We Finish This ist ein gruppenweites Burst-Fenster. Rufen Sie es, wenn Warrior und Archer in Reichweite sind, nicht wenn Sie allein auf einem Seitenhex stehen.
Stufe 10. Triple Threat (Action) sind drei schnelle Dolchangriffe. Just Kidding (Bonus) lässt Sie bei 5 Leben, wenn ein Todesstoß Sie trifft. In This Together (Passive) gewährt 10 % Bonusschaden für jede Verbündete oder jeden Verbündeten, der den Gegner berührt. Später Thief ist Spezialist fürs Draufhauen: zwei Freunde auf dasselbe Ziel holen, Triple Threat, und We Finish This ausgeben, wenn die Leiste noch steht.
Stellung
Seitenhex, bevorzugt gegenüber dem Archer, damit Sie keine Engstelle mit Wide Swing des Warrior teilen. In This Together will Verbündete, die denselben Gegner berühren — das heißt, Sie schließen, nachdem Warrior gepflanzt hat, nicht davor. Distract funktioniert nur, wenn jemand anderes in der Nähe ist, der die Bedrohung erbt; Distracten Sie nicht in einen leeren Raum. Ist die Karte ein schmaler Gang, ist Thief unbequem; setzen Sie sich ein Hex neben den Gang und Hamstringen Sie, wer vorbeilaufen will.
Gruppenfit
Thief plus Warrior ist der Klassiker: Tank hält, Sie wickeln. Thief plus Archer ist Mark-und-Krit. Thief plus Cleric ist, wie Burst Of Adrenaline ein Witz bleibt statt eines Wipes — Cleric heilt lebende Verbündete; sind Sie schon im Ausbluten, stellt Divine Mending Sie nicht wieder auf. Paladin Righteous Command (Gegnerangriff −50 %) macht Distract sicherer, weil der Tank weiter das bessere Ziel ist. Wizard Sleep und Thief Hamstring frieren beide ein Problem; doppelverriegeln Sie nicht einen Goblin, während der Oger frei läuft. Druid Rotting Vines ist ein weiteres Immobilisieren; stimmen Sie ab.
Thief ist klar: der höchste Einzelziel-Spike im klassischen Trio und die leichteste Klasse, schlecht zu spielen. Stehen Sie vorn, sind Sie ein schlechterer Warrior. Stehen Sie hinten, sind Sie ein schlechterer Archer. Stehen Sie an der Seite mit Freunden, die das Ziel berühren, sind Sie der Grund, warum das Ziel in dieser Runde starb.
Vorschläge für allgemeine Fähigkeiten
Quick Feet für die extra Kampfbewegung, die Flanken echt macht. Quickness für Ausweichen, das Elusive speist. Locked In für 10 % mehr Krit. Just One Arm für 15 % Ausweichen mit Einhandwaffe und ohne Schild. Weapon Mastery Dagger für 10 % Schaden und Genauigkeit. Stun Immunity, wenn die Gegner, die Sie jagen, Stuns lieben. Hard To Touch, wenn deren Archer Sie löschen. Überspringen Sie Two Hands Better Than One und Shield Mastery, es sei denn, Sie haben Dolche aufgegeben, was Sie nicht sollten.
Der Charakter-Hub ist die volle Achterliste. Ist das Ihr erster Thief, halten Sie Warrior an der Tür und öffnen Sie Burst Of Adrenaline nicht, bis wirklich ein Heiler in der Gruppe ist.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Welche Werte sollte Thief heben?
Agility für Durchstoß, Luck für Krits, Resolve für Energie und genug Vitality, dass Burst Of Adrenaline (alle Energie wiederherstellen, 50 % Leben verlieren) Sie nicht fallen lässt.
Ist Thief eine Standard-Startklasse?
Nein. Der Standardstart ist Paladin, Wizard und Cleric. Thief ist der Flankenläufer des klassischen Trios mit Warrior und Archer. Custom kann Thief vom Start wählen.
Wie arbeitet Gang Up mit In This Together?
Gang Up hebt die Kritchance pro Verbündetem um das Ziel. In This Together addiert 10 % Schaden pro Verbündetem, der diesen Gegner berührt. Beide wollen Sie auf einem gehäuften Ziel, nicht solo.
Was tut We Finish This?
We Finish This ist eine Action auf Stufe 8: ein Gifteffekt, der alle Gruppenmitglieder nur noch kritische Treffer ausführen lässt. Nutzen Sie es als Gruppen-Burst-Fenster, nicht als Solo-Opener.
Belebt Just Kidding den Thief wieder?
Nein. Just Kidding lässt Sie nach einem Todesstoß bei 5 Leben. Es ist ein Sicherheitsnetz für den letzten Treffer, keine Wiederbelebung aus Tod oder Ausbluten.
Wo sollte Thief stehen?
Auf einem Seitenhex, nachdem der Tank gepflanzt hat, damit Verbündete denselben Gegner berühren können. Siehe Kampfguide und Gruppencomps.