Personnages

The Adventurers Guide de classe Thief

Frappeur à dagues de flanc — critiques, poison, et maths de gang-up sur les hex de côté.

Dernière mise à jour:

Guide de classe Thief

Thief est le frappeur perçant de flanc dans The Adventurers. Les dagues scalent avec Agility. Vous n’appartenez pas à la case du Warrior et vous n’appartenez pas deux rangs derrière le Cleric. Vous appartenez à un hex de côté où Gang Up, In This Together et Finish Them peuvent vraiment partir. Thief est le troisième siège du trio classique avec Warrior et Archer. Il n’est pas sur le départ par défaut Paladin / Wizard / Cleric. La création Custom peut encore ouvrir avec un Thief si vous aimez les ouvertures à haut risque.

Agility c’est le perçant, le blocage et la parade. Vitality est la jauge de santé mince (dix par point). Resolve est la jauge d’énergie (dix par point) que Burst Of Adrenaline peut remplir à un coût brutal : restaurer toute l’énergie, perdre 50 % de santé. Ce bouton est un retour, pas une rotation. La géométrie hex est dans le combat. Les exemples de compositions sont dans les compositions de groupe. Les classements sont sur le classement des classes.

Rôle et stats principales

Rôle : frappeur de flanc et perturbateur. Vous appliquez poison, sable, hamstring et distract, puis convertissez les cibles à basse santé en critiques garantis. Vous n’êtes pas un tank. Just Kidding est un filet de sécurité une fois qui vous laisse à 5 de santé après un coup fatal — ce n’est pas une licence pour se tenir dans la portée de Wide Swing.

Stat principale : Agility. Secondaire : Luck si vous construisez le paquet critique (Finish Them, Hit The Mark, Gang Up, We Finish This). Tertiaire : Resolve pour l’énergie et Vitality pour que Burst Of Adrenaline ne vous mette pas au sol. Strength est le mauvais arbre pour les dagues.

Capacités signature par niveau

Défaut — Double Stab (Action). Deux attaques rapides. C’est votre double pique de base, la version dague du Double Shot de l’Archer.

Niveau 2. Poison Blade (Action) ajoute un effet de poison à votre attaque principale pendant 5 tours. Throw Sand (Bonus) jette du sable dans les yeux d’un ennemi, réduisant les chances de blocage, d’esquive et de parade de 50 %. Gang Up (Bonus) augmente la chance de critique pour chaque allié autour d’une cible. Le Thief du début est une classe de setup : sablez les défenses, empoisonnez l’horloge, tenez-vous là où un allié touche déjà le même adversaire.

Niveau 4. Finish Them (Bonus) fait automatiquement critiquer les cibles à 30 % de santé. Elusive (Bonus) donne 50 % de chance de critiquer sur votre prochaine attaque après une esquive. Hamstring (Bonus) arrête le mouvement d’un ennemi. Finish Them, c’est pourquoi Thief veut Mark de l’Archer et Wound du Warrior sur le même corps. Hamstring est votre pin sans dépenser une action Archer.

Niveau 6. Hit The Mark (Bonus) garantit un critique sur la prochaine attaque. Tricksy (Bonus) augmente la chance d’esquive de 50 %. Burst Of Adrenaline (Bonus) restaure toute l’énergie mais vous perdez 50 % de santé. Tricksy plus Elusive est une boucle esquive-vers-critique. Burst Of Adrenaline est pour le tour où vous devez Triple Threat et que vous êtes vide — payez la santé, puis faites-vous soigner par un Cleric vivant, pas par une résurrection de fantasme.

Niveau 8. With A Twist (Action) tord la lame et applique un saignement. Distract (Bonus) force un ennemi à arrêter de vous cibler si quelqu’un d’autre est proche. We Finish This (Action) applique un effet de poison qui ne laisse tous les membres du groupe porter que des critiques. We Finish This est une fenêtre de burst pour tout le groupe. Appelez-la quand Warrior et Archer sont à portée, pas quand vous êtes seul sur un hex de côté.

Niveau 10. Triple Threat (Action) c’est trois attaques de dague rapides. Just Kidding (Bonus) vous laisse avec 5 de santé si un coup fatal atterrit sur vous. In This Together (Passive) accorde 10 % de dégâts bonus pour chaque allié touchant l’ennemi. Le Thief tardif est un spécialiste du tas : mettez deux amis sur la même cible, Triple Threat, et dépensez We Finish This si la barre tient encore.

Positionnement

Hex de côté, de préférence à l’opposé de l’Archer pour ne pas partager un goulet avec le Wide Swing du Warrior. In This Together veut des alliés qui touchent le même ennemi — ça veut dire que vous fermez après que Warrior a planté, pas avant. Distract ne marche que si quelqu’un d’autre est proche pour hériter de la menace ; ne Distract pas dans une pièce vide. Si la carte est un couloir étroit, Thief est maladroit ; envisagez de vous asseoir un hex à côté du couloir et de Hamstring quiconque essaie de passer.

Place dans le groupe

Thief plus Warrior c’est le classique : le tank tient, vous enveloppez. Thief plus Archer c’est mark-et-critique. Thief plus Cleric, c’est comme ça que Burst Of Adrenaline reste une blague au lieu d’un wipe — Cleric soigne les alliés vivants ; si vous êtes déjà en vidage, Divine Mending ne vous relèvera pas. Righteous Command du Paladin (attaque ennemie −50 %) rend Distract plus sûr, parce que le tank reste la meilleure cible. Sleep du Wizard et Hamstring du Thief gèlent tous deux un problème ; ne double-verrouillez pas un gobelin pendant que l’ogre marche libre. Rotting Vines du Druid est un autre immobilize ; coordonnez.

Thief est honnête : le plus haut pic monocible du trio classique, et la classe la plus facile à mal jouer. Si vous vous tenez devant, vous êtes un moins bon Warrior. Si vous vous tenez derrière, vous êtes un moins bon Archer. Si vous vous tenez sur le côté avec des amis qui touchent la cible, vous êtes la raison pour laquelle la cible est morte ce round.

Suggestions de capacités générales

Quick Feet pour le mouvement de combat extra qui rend les flancs réels. Quickness pour l’esquive, qui alimente Elusive. Locked In pour 10 % de critique en plus. Just One Arm pour 15 % d’esquive avec une arme à une main et sans bouclier. Weapon Mastery Dagger pour 10 % de dégâts et de précision. Stun Immunity si les ennemis que vous chassez aiment les stuns. Hard To Touch si leurs archers sont ceux qui vous suppriment. Sautez Two Hands Better Than One et Shield Mastery sauf si vous avez abandonné les dagues, ce que vous ne devriez pas.

Le hub des personnages est la liste complète des huit classes. Si c’est votre premier Thief, gardez Warrior sur la porte et n’ouvrez pas Burst Of Adrenaline tant qu’un soigneur n’est pas vraiment dans le groupe.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.

Quelles stats le Thief doit-il monter ?

Agility pour le perçant, Luck pour les critiques, Resolve pour l'énergie, et assez de Vitality pour que Burst Of Adrenaline (restaurer toute l'énergie, perdre 50 % de santé) ne vous fasse pas tomber.

Thief est-il une classe de départ par défaut ?

Non. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Thief est le flanqueur du trio classique avec Warrior et Archer. Custom peut prendre Thief dès le départ.

Comment Gang Up marche-t-il avec In This Together ?

Gang Up relève la chance de critique par allié autour de la cible. In This Together ajoute 10 % de dégâts par allié touchant cet ennemi. Les deux veulent que vous soyez sur une cible entassée, pas solo.

Que fait We Finish This ?

We Finish This est une action niveau 8 : un effet de poison qui ne laisse tous les membres du groupe porter que des critiques. Utilisez-la comme fenêtre de burst de groupe, pas comme ouverture solo.

Just Kidding ressuscite-t-il le Thief ?

Non. Just Kidding vous laisse à 5 de santé après un coup fatal. C'est un filet de dernier coup, pas un relevage depuis la mort ou le vidage.

Où le Thief doit-il se tenir ?

Sur un hex de côté après que le tank a planté, pour que les alliés puissent toucher le même ennemi. Voyez le combat et les compositions de groupe.