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The Adventurers Comparaison des soutiens

Quatre sièges de soutien — qui soigne, qui tient, et qui dépense toute la jauge d'énergie en invocations.

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Comparaison des soutiens

Quatre classes dans The Adventurers portent un chapeau de soutien : Cleric, Paladin, Druid et Warlock. Elles ne font pas le même métier. Cette page est une comparaison courte pour choisir un quatrième siège, pas une réimpression de chaque palier de niveau. Les listes signature complètes vivent sur les quatre pages de classe. Les classements vivent sur le classement des classes. Les effectifs d’exemple vivent sur les compositions de groupe. Le timing hex vit sur le combat.

La 1.0 par défaut vous tend déjà Paladin et Cleric (plus Wizard). Cette paire est un tank hybride et le soigneur de premier plan. Druid et Warlock sont les invocateurs affamés d’énergie que vous ajoutez quand vous voulez des corps extra sur les hex. Aucune de ces quatre ne se métamorphe. Aucune ne relève les morts. Divine Mending et Celestial Heal du Cleric, et Spirit Of The Grove du Druid, restaurent les alliés vivants.

Cleric — soigneur de premier plan

Amenez Cleric quand le plan est « personne ne tombe en vidage ». Resolve est toute l’identité : énergie à dix par point, magie radiante, Mend Wounds jusqu’à Purge Unholy. Divine Mending restaure entièrement un allié vivant. Celestial Heal restaure entièrement les autres alliés vivants une fois par combat. C’est le plafond de soin en 1.0. Lay On Hands du Paladin et les HoT du Druid sont des secours, pas des égaux.

Cleric s’assoit milieu-arrière, à portée du premier rang, hors de l’hex Better Alone de l’Archer. Le radiant offensif est réel (Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment, Purge Unholy) mais ce n’est pas pourquoi la classe est mise en avant. Si vous sautez Cleric, vous pariez sur les potions, les hands du Paladin, et des combats courts. Lisez le kit complet sur la page Cleric.

Paladin — front hybride

Amenez Paladin quand le siège de soutien doit aussi tenir un hex. Le départ par défaut le fait déjà. Strength plus Resolve, Divine Fury sur le coup, Righteous Command sur l’ennemi, Lay On Hands comme énergie convertie en santé. Guardian’s Grace et Holy Resolve sont la couche défensive tardive. Divine Sacrifice est un transfert de moitié de santé dans un allié, ce qui est un coût, pas un bouton de wipe de groupe.

Paladin est plus tank que Cleric et moins frappeur que Warrior. Si vous n’avez qu’un hex de front, Paladin est le choix au goût soutien. Si vous avez déjà Warrior et Cleric, Paladin est un second mur de luxe. Paladin ne replacet pas Cleric sur les cartes assez longues pour que Celestial Heal compte. Kit complet : Paladin.

Druid — HoT nature et esprits

Amenez Druid quand vous voulez un esprit sur un hex de côté et un HoT sur le tank, et que vous acceptez de payer de l’énergie pour les deux. Bonus de combat : énergie récupérée augmentée. Les invocations (rat, araignée, loup, loup-garou, yeti) consomment l’énergie du Druid jusqu’à la fin du combat. Warm Embrace et Blooming Renewal sont la colonne HoT. Wither et Blightstorm sont les amplis de dégâts subis. Spirit Of The Grove est une restauration pleine une fois par bataille pour les alliés vivants.

Druid n’est pas une forme d’ours. Ce n’est pas un second Cleric. C’est l’invocateur nature. Appariez-le avec Cleric si la carte est un grind. Appariez-le avec Paladin si vous avez besoin d’un premier rang plus des familiers. Ne l’appariez pas avec Warlock sauf si vous avez tous les deux pris Quick Breaths. Kit complet : Druid.

Warlock — invocations sombres et leech

Amenez Warlock quand vous voulez des démons et des squelettes au lieu d’esprits nature, et que vous aimez Soul Leech qui tic pendant qu’une résistance magique extra vous laisse vous tenir plus près des lanceurs ennemis. Santé et dégâts d’invocation scalent avec Resolve. Chaque familier boit l’énergie du Warlock jusqu’à la fin du combat. Unholy Nova est une vague nécrotique qui sacrifie aussi de la santé. Hex Of Weakness, Dark Pact, Curse Of Decay et Mark Of The Damned sont les fourches de ligne de maléfice à 2 / 4 / 6 / 8.

Warlock est l’invocateur le plus dur. Ce n’est pas une classe de départ par défaut. Il ne soigne pas le groupe comme Cleric. Soul Leech tient le Warlock debout ; Nova redépense cette santé. Kit complet : Warlock.

Choix rapide

Besoin d’un soigneur d’abord ? Cleric. Besoin du tank par défaut qui peut aussi Lay On Hands ? Paladin. Besoin de corps extra et de HoT, et vous savez gérer une jauge ? Druid. Besoin de corps extra, de leech et de résistance magique, et vous savez gérer une jauge plus une Nova à coût personnel ? Warlock. Besoin d’aucun de tout ça parce que vous apprenez le trio classique ? Embauchez d’abord Warrior, Archer et Thief, puis revenez à cette page quand les potions cessent d’être drôles.

Deux sièges de soutien peuvent marcher — Paladin plus Cleric est le défaut pour une raison — mais deux invocateurs se battront pour Resolve. Pour le reste des huit classes, retournez au hub des personnages.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.

Quelle classe de soutien est le meilleur soigneur ?

Cleric. Divine Mending restaure entièrement un allié vivant. Celestial Heal restaure entièrement les autres alliés vivants une fois par combat. Paladin et Druid sont de la tenue de secours, pas des égaux.

Paladin ou Warrior pour le premier rang ?

Paladin est l'hybride du départ par défaut qui peut aussi Lay On Hands. Warrior est le tank/frappeur pur plus lisible. Si vous avez déjà Cleric, l'un ou l'autre frontliner marche.

Druid ou Warlock pour les invocations ?

Druid : esprits nature, HoT, énergie extra récupérée en combat. Warlock : démons et squelettes qui scalent avec Resolve, résistance magique extra, Soul Leech, Unholy Nova. Les deux boivent l'énergie du lanceur.

L'une de ces classes ressuscite-t-elle ou se métamorphe-t-elle ?

Non. Les restaurations pleines ne touchent que les alliés vivants. Druid ne se métamorphe pas. Il n'y a pas de classe Knight, Bard, Ranger ou Mage dans les huit.

Y a-t-il une classe de soutien sur le départ par défaut ?

Deux d'entre elles. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Druid et Warlock sont Custom ou des recrues plus tardives.

Où sont les listes de capacités complètes ?

Sur les quatre pages de classe : Cleric, Paladin, Druid et Warlock. Cette page reste une comparaison.