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The Adventurers Équipement et craft

Timers du forgeron, piles de marchandises, pénalités d'énergie d'armure, et quelle stat chaque famille d'armes utilise.

Dernière mise à jour:

Équipement et craft

L’équipement dans The Adventurers est une boucle de ville avec une horloge de durabilité. Vous achetez, craftez, fondez, enchantez, puis vous regardez les objets s’user en combat hex jusqu’à ce qu’ils cassent. Cette page reste sur les boutiques, les timers, les familles d’armes et le coût d’énergie des armures. Comment ces armes se comportent dans un hex, c’est le guide de combat. Qui vous envoyez maintain gear au camp, c’est la gestion de compagnie.

La 1.0 a aussi fini une longue passe d’icônes — plus de 500 mises à jour d’icônes — donc la poupée de papier que vous voyez après le 31 août 2026 n’est plus l’art placeholder du milieu d’accès anticipé. Les stats de l’objet restent la part qui garde les gens en vie.

Forgeron : craft, fonte, rush

Chaque forgeron de ville est une file d’attente, pas un coffre magique.

  • Crafter des armes et armures prend 2 heures si vous attendez.
  • La fonte prend 1 heure.
  • Rush termine le travail instantanément pour +5 or.

Cinq pièces d’or, c’est bon marché quand un minuteur de contrat brûle et que votre seule arme tranchante est à un coup de casser. Cinq pièces, c’est une fuite si vous rushez chaque dague de fer parce que vous n’aimez pas regarder une horloge. Planifiez la file avant de partir pour une mission Search. Si vous serez sur la route une journée, lancez le craft, marchez, et récupérez au retour au lieu de payer le rush par habitude.

Les forts ont aussi un forgeron. Utilisez-le quand vous vivez sur les requêtes au lieu de faire la navette vers Prycoast. Les requêtes de fort elles-mêmes sont devenues plus rapides et plus riches en 1.0 (durée -50 pour cent, minimum deux jours, récompenses +30 pour cent) ; le marteau dans la cour, c’est comme ça que vous dépensez vraiment cette paie en acier.

Fondez la camelote que vous ne porterez pas. L’espace d’inventaire est un problème de compagnie. Les marchandises s’empilent jusqu’à 9. Ce plafond explique pourquoi vous vendez ou fondez au lieu de collectionner des peaux infinies. Les general goods sont l’autre comptoir : achetez des provisions, videz les piles, et ne les traitez pas comme un forgeron.

Enchanteur, barbershop, et le reste de la ville

L’enchanteur est un bâtiment séparé. Enchantez après posséder la pièce que vous comptez garder. Mettre de l’or dans une arme sur le point de casser, c’est comme ça que les compagnies restent pauvres. L’enchanteur ne remplace ni Vitality ni Resolve sur la fiche ; il habille un objet que vous avez déjà décidé digne d’un créneau.

Les general goods gèrent les provisions et les marchandises empilées. Le barbershop est cosmétique. La taverne vend sommeil et rumeurs, pas des plates. Gardez ces rôles droits pour ne pas rester sur le mauvais perron pendant qu’un minuteur de contrat tourne.

La durabilité est visible pour une raison. Les objets cassent. Faites maintain gear au camp entre les combats. Un arc cassé transforme un Archer en spectateur. Un bouclier cassé transforme un Paladin en quelqu’un qui a payé Strength pour une arme à deux mains qu’il ne tient pas. La casse d’arme est un événement de combat ; la réparation est un événement de ville ou de camp.

Familles d’armes et la main libre

Faites correspondre l’objet à la stat. Le Adventurer Guide est net.

  • Arcs et dagues sont perçants. Ils scalent avec Agility (+5 pour cent / -5 pour cent par point autour de 10).
  • Épées, haches et masses sont tranchantes ou contondantes. Elles scalent avec Strength sur le même schéma +5 / -5.
  • Les bâtons scalent avec Resolve, qui est aussi votre réserve d’énergie et vos dégâts magiques.
  • Les hallebardes ont une portée 2 sur l’attaque par défaut. L’allonge est le propos ; ne les placez pas dans le même motif d’hex qu’un Thief à dague et ne vous demandez pas pourquoi la case extra existe.

Un bouclier occupe la main libre et existe pour le blocage. Une arme à deux mains prend ce créneau. Agility alimente encore blocage et parade sur la fiche, mais la 1.0 a réduit le blocage d’Agility de 25 pour cent et la parade de 33 pour cent par rapport à la fin de l’accès anticipé, donc un bouclier sur un Paladin Strength n’est pas obsolète. Les fantasmes double emploi (énorme deux-mains et blocage complet) ne sont pas le fonctionnement des créneaux.

Plates, chain et énergie

L’armure n’est pas seulement une éponge à dégâts. Les plates et la chain appliquent des pénalités d’énergie. Les notes de patch ont augmenté ces pénalités — 66 pour cent pour les plates, 50 pour cent pour la chain. De l’acier lourd sur un Wizard, un Druid ou un Warlock est une déclaration sur Resolve que vous ne pourrez peut-être pas vous permettre. Les invocations dépensent déjà l’énergie du lanceur et scalent avec son Resolve ; des plates par-dessus, c’est comme ça qu’un invocateur prend une action et fixe le vide.

Les Warrior et Paladin veulent encore la protection. Budgétez Resolve pour qu’ils puissent vraiment bouger une fois habillés. Vitality tient la Santé et la récupération d’énergie ; elle n’annule pas une taxe d’énergie d’armure.

Les prix des boutiques ne sont pas une compétence de craft. Le Charisma du membre le plus haut du groupe décale les prix d’achat de 2 pour cent par point autour de 10. La capacité générale Merchant c’est encore 10 pour cent de mieux à l’achat et à la vente. Mettez le parleur dans la compagnie active quand vous faites les courses. Puis descendez-le du comptoir et posez-le sur un hex où sa stat d’arme compte.

Si vous êtes encore sur la démo, les timers du forgeron et le plafond d’empilement sont déjà la leçon. Le jeu complet ajoute plus d’objets et de forts ; il ne change pas les frais de rush en un chiffre secret. Pour le polish d’icônes 1.0 et l’exposition des objets dans les outils de mods, voyez les mises à jour.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.

Combien de temps prend un travail de forgeron ?

Armes et armures prennent 2 heures. La fonte prend 1 heure. Rush termine le travail instantanément pour 5 or de plus.

Les marchandises s'empilent-elles sans fin ?

Non. Les marchandises s'empilent jusqu'à 9. Vendez ou fondez le surplus au lieu de traiter le sac comme infini.

Quelle stat utilisent arcs et dagues ?

Agility. Épées, haches et masses utilisent Strength. Les bâtons utilisent Resolve. Les hallebardes attaquent à portée 2.

Pourquoi les plates fatiguent-elles en combat ?

Plates et chain appliquent des pénalités d'énergie. Ces pénalités ont augmenté de 66 pour cent pour les plates et de 50 pour cent pour la chain. L'énergie elle-même vient de Resolve.

Dois-je enchanter une arme avant de la réparer ?

Réparez ou remplacez d'abord. Les enchantements reposent sur une pièce que vous comptez garder. La durabilité peut casser un objet en combat ; l'enchanteur ne sauvera pas un arc brisé.