The Adventurers Guide de classe Warrior
Tank et frappeur de première ligne — la classe de mêlée la plus lisible de The Adventurers.
Warrior est le tank et frappeur le plus lisible pour débuter dans The Adventurers. Vous tenez le premier rang d’hex, dépensez Strength sur des armes tranchantes et contondantes, et utilisez un kit presque entièrement explicite : frapper large, attirer l’attention, frapper deux fois, saigner, puis survivre au feu de retour. Ce n’est pas le départ 1.0 par défaut — c’est Paladin, Wizard et Cleric — mais c’est le siège de mêlée du trio classique avec Archer et Thief. La création Custom peut prendre Warrior dès le premier jour.
L’énergie vient encore de Resolve à dix points par Resolve, donc une brique Strength pure se videra si vous spammez Frenzy. La santé vient de Vitality à dix points par Vitality. Montez Strength d’abord, Vitality ensuite, et assez de Resolve pour que Come At Me plus Double Attack ne vident pas la jauge avant la deuxième vague. Pour les règles hex, lisez le combat. Pour la place du Warrior dans un effectif complet, lisez le classement des classes et les compositions de groupe.
Rôle et stats principales
Rôle : tank et frappeur de première ligne. Vous occupez les hex que les ennemis veulent traverser. Come At Me force un adversaire à vous cibler. Wide Swing couvre un arc au lieu d’une seule case nez-à-nez. Protection et Reckless sont les deux postures : trente pour cent de dégâts en moins subis et infligés, ou trente pour cent de dégâts en plus infligés et subis. Leader est la version groupe, boostant les dégâts des autres membres de vingt pour cent pendant que vous restez dans la mêlée.
Stat principale : Strength pour le tranchant et le contondant. Secondaire : Vitality pour la réserve de santé qui fait de Come At Me un plan plutôt qu’un suicide. Tertiaire : Resolve pour l’énergie, et un peu d’Agility si vous voulez que blocage et parade partent vraiment. Luck est une épice de critique, pas une identité Warrior. Charisma ne balance pas une masse.
Capacités signature par niveau
Défaut — Wide Swing (Action). Attaque dans un large arc devant l’utilisateur. C’est la raison pour laquelle Warrior est à l’aise sur un hex de goulet : vous n’avez pas besoin d’un face-à-face parfait d’une case pour contribuer.
Niveau 2. Come At Me (Bonus) force un ennemi à vous cibler. Double Attack (Action) porte deux attaques de base sur une cible. Wound (Action) blesse la cible et applique un effet de saignement. Le jeu Warrior du début c’est : tirer, double frappe, saigner, répéter.
Niveau 4. Protection (Bonus) réduit les dégâts subis de 30 % et les dégâts infligés de 30 %. Reckless (Bonus) augmente les dégâts infligés de 30 % mais augmente les dégâts subis de 30 %. Leader (Bonus) booste les dégâts des autres membres du groupe de 20 %. Prenez Protection quand le premier rang est la seule chose qui garde le Cleric en vie. Prenez Reckless quand le combat doit finir. Prenez Leader quand votre Archer et votre Thief sont les vrais dégâts et que vous êtes le mur.
Niveau 6. Save Them (Bonus) donne aux alliés adjacents un bonus d’esquive de 20 %. Slam (Action) crée un effet de stun sur la cible. Second Wind (Bonus) restaure 50 % d’énergie et de santé, utilisable une fois. Slam est votre interrupt. Second Wind est la soupape de panique une fois par combat. Save Them, c’est pourquoi se tenir à côté du Paladin ou du Cleric n’est pas une adjacence gaspillée.
Niveau 8. Shake It Off (Bonus) retire tous les effets débilitants, utilisable une fois. Aim For The Knee (Action) arrête le mouvement de la cible. Too Quick (Bonus) réduit les dégâts reçus en fonction de l’énergie restante. Too Quick récompense le Warrior qui n’a pas vidé toute la jauge sur Frenzy. Aim For The Knee épingle un fuyard pour qu’Archer et Wizard finissent le travail.
Niveau 10. Frenzy (Action) est un coup massif qui consomme beaucoup d’énergie. Roar (Bonus) hurle sur les ennemis autour de vous, réduisant leurs dégâts de 20 %. Unstoppable (Passive) signifie que les ennemis n’obtiennent aucun bonus de gang-up pour les dégâts. Frenzy est un closer, pas une attaque de base. Roar est le bouton de mitigation de groupe. Unstoppable, c’est pourquoi Warrior peut tenir dans un tas sans les maths de flanc qui punissent Thief.
Positionnement
Tenez le premier rang, de préférence sur un goulet ou un hex qui couvre deux couloirs d’approche avec Wide Swing. Ne chassez pas dans la ligne arrière ennemie sauf si Come At Me a déjà échoué et que quelqu’un s’apprête à supprimer votre Wizard. Les alliés adjacents reçoivent Save Them. Un Warrior isolé marche encore parce qu’Unstoppable nie le gang-up, mais un Warrior isolé ne peut pas partager Leader ni Save Them. Gardez un hex de retraite pour que Second Wind ne soit pas dépensé encerclé sans chemin de sortie.
Place dans le groupe
Warrior plus Cleric est le noyau durable le plus simple du jeu : vous encaissez, ils Mend Wounds et Holy Protection. Warrior plus Archer est la paire classique arc-et-mur. Warrior plus Thief marche si le Thief flanque vraiment au lieu de se tenir dans votre arc. Paladin peut partager le premier rang ; deux frontliners est un alignement 1.0 valable, ne stackez simplement pas les deux sur Reckless. Wizard veut que vous teniez la ligne pour que Fireball et Chain Lightning aient des cibles groupées. Les invocations de Druid et Warlock peuvent occuper les hex de côté pendant que vous tenez la porte.
Warrior est honnête sur son plafond. C’est la classe la plus facile à bien jouer et elle reste utile à travers la 1.0. Ce n’est pas un soigneur. Ce n’est pas du perçant. Ce n’est pas un invocateur. Si votre groupe a déjà un Paladin et que vous voulez encore un deuxième corps en acier, Warrior est le frappeur le plus net des deux.
Suggestions de capacités générales
Depuis la liste partagée (niveaux 2 / 4 / 6 / 8 / 10) : Tough S.O.B pour 25 % de santé max en plus. Hard To Kill pour doubler le temps de vidage. Still In This pour une survie à un coup fatal une fois par combat. Shield Mastery si vous bloquez. Two Hands Better Than One pour 20 % de dégâts en plus sur les armes à deux mains. Armor Proficiency pour couper la pénalité d’énergie du kit lourd de 25 %. Berserker si vous vivez sous 50 % de santé en Reckless. Weapon Mastery Sword, Axe ou Mace pour coller à l’arme que vous balancez vraiment. Quick Breaths si Frenzy vide la jauge. Sautez Herbalist et Merchant sauf si ce Warrior est aussi votre mule de camp.
Le hub des personnages liste chaque classe. Si vous construisez autour de ce siège au lieu du départ Paladin par défaut, garez Archer derrière vous et décidez si le quatrième corps est Cleric (le plus sûr) ou Thief (le plus gourmand).
Questions fréquentes
Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.
Warrior est-il bon pour les débutants ?
Oui. Warrior est le tank et frappeur le plus lisible pour débuter. Wide Swing, Come At Me et Double Attack se lisent clairement, et vous ne gérez pas de taxe d'énergie d'invocation.
Quelles stats le Warrior utilise-t-il ?
Strength pour les dégâts tranchants et contondants, Vitality pour la santé (10 par point), et assez de Resolve pour l'énergie (10 par point) afin que Frenzy et Double Attack ne vident pas la jauge.
Warrior fait-il partie du départ par défaut ?
Non. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Warrior est le frontliner du trio classique avec Archer et Thief. La création Custom peut prendre Warrior tout de suite.
Protection ou Reckless ?
Protection coupe dégâts subis et infligés de 30 %. Reckless les relève de 30 %. Protection quand vous devez tenir, Reckless quand le combat doit finir, Leader quand les alliés sont les dégâts.
Quelles capacités générales collent au Warrior ?
Tough S.O.B, Hard To Kill, Shield Mastery ou Two Hands Better Than One, Armor Proficiency, et Weapon Mastery pour Sword, Axe ou Mace.
Où le Warrior se place-t-il dans un groupe ?
Premier rang, sur un hex de goulet si vous pouvez en avoir un. Appariez avec Cleric ou Paladin pour la tenue, Archer pour le perçant, et gardez Wizard hors de la première rangée. Voyez les compositions de groupe.