The Adventurers Guia da classe Warrior
Tanque e atacante de linha de frente — a classe de melee mais legível de The Adventurers.
Warrior é o tanque e atacante amigável para iniciantes em The Adventurers. Você fica na primeira fila de hexágonos, gasta Força em armas de corte e impacto, e usa um kit quase inteiramente autoexplicativo: balançar largo, puxar atenção, acertar duas vezes, sangrar, depois sobreviver ao fogo de volta. Não é o início padrão da 1.0 — esse é Paladin, Wizard e Cleric — mas é o assento de melee do trio clássico com Archer e Thief. A criação Custom pode escolher Warrior desde o dia um.
Energia ainda vem da Resolução a dez pontos por Resolução, então um tijolo puro de Força seca se você spammar Frenzy. Vida vem da Vitalidade a dez pontos por Vitalidade. Construa Força primeiro, Vitalidade em segundo, e Resolução o bastante para que Come At Me mais Double Attack não esvaziem a barra antes da segunda onda. Para regras hexagonais, leia o combate. Para onde Warrior senta num elenco completo, leia a lista de tiers e as composições de grupo.
Papel e atributos principais
Papel: tanque e atacante de linha de frente. Você ocupa os hexágonos pelos quais os inimigos querem caminhar. Come At Me força um inimigo a te mirar. Wide Swing cobre um arco em vez de um único ladrilho nariz a nariz. Protection e Reckless são as duas posturas: trinta por cento menos dano recebido e causado, ou trinta por cento mais dano causado e recebido. Leader é a versão de grupo, aumentando o dano dos outros membros em vinte por cento enquanto você fica na confusão.
Atributo principal: Força para corte e impacto. Secundário: Vitalidade para a reserva de Vida que faz Come At Me ser um plano em vez de um suicídio. Terciário: Resolução para Energia, e um pouco de Agilidade se você quer que bloqueio e aparo realmente disparem. Sorte é tempero de crítico, não uma identidade de Warrior. Carisma não balança uma maça.
Habilidades de assinatura por nível
Padrão — Wide Swing (Action). Ataca num arco largo à frente do usuário. Esta é a razão de Warrior ser confortável num hexágono de gargalo: você não precisa de um face-off perfeito de um ladrilho para contribuir.
Nível 2. Come At Me (Bonus) força um inimigo a te mirar. Double Attack (Action) realiza dois ataques básicos num alvo. Wound (Action) fere o alvo e aplica um efeito de sangramento. O jogo inicial de Warrior é: puxar, bater duas vezes, sangrar, repetir.
Nível 4. Protection (Bonus) reduz dano recebido em 30% e dano causado em 30%. Reckless (Bonus) aumenta dano causado em 30% mas aumenta dano recebido em 30%. Leader (Bonus) aumenta o dano dos outros membros do grupo em 20%. Escolha Protection quando a primeira fila é a única coisa mantendo o Cleric vivo. Escolha Reckless quando a luta precisa acabar. Escolha Leader quando seu Archer e Thief são o dano real e você é a parede.
Nível 6. Save Them (Bonus) dá aos aliados adjacentes 20% de bônus de esquiva. Slam (Action) cria um efeito de stun no alvo. Second Wind (Bonus) restaura 50% de Energia e Vida, usável uma vez. Slam é o seu interrupt. Second Wind é a válvula de pânico uma vez por luta. Save Them é por que ficar ao lado do Paladin ou Cleric não é adjacência desperdiçada.
Nível 8. Shake It Off (Bonus) remove todos os efeitos debilitantes, usável uma vez. Aim For The Knee (Action) para o movimento do alvo. Too Quick (Bonus) reduz dano recebido com base na Energia restante. Too Quick recompensa o Warrior que não despejou a barra inteira em Frenzy. Aim For The Knee prende um corredor para Archer e Wizard terminarem o trabalho.
Nível 10. Frenzy (Action) é um golpe massivo que gasta muita Energia. Roar (Bonus) grita nos inimigos ao redor, reduzindo o dano deles em 20%. Unstoppable (Passive) significa que inimigos não ganham nenhum bônus de gang-up para dano. Frenzy é um closer, não um ataque básico. Roar é o botão de mitigação de grupo. Unstoppable é por que Warrior consegue ficar numa pilha sem a matemática de flanco que pune Thief.
Posicionamento
Fique na primeira fila, de preferência num gargalo ou num hexágono que cubra duas faixas de aproximação com Wide Swing. Não persiga a retaguarda inimiga a menos que Come At Me já tenha falhado e alguém esteja prestes a apagar seu Wizard. Aliados adjacentes ganham Save Them. Warrior isolado ainda funciona porque Unstoppable nega gang-up, mas Warrior isolado não compartilha Leader nem Save Them. Mantenha um hexágono de recuo para Second Wind não ser gasto cercado, sem caminho de saída.
Encaixe no grupo
Warrior mais Cleric é o núcleo durável mais simples do jogo: você absorve, eles Mend Wounds e Holy Protection. Warrior mais Archer é o par clássico de parede e alcance. Warrior mais Thief funciona se o Thief realmente flanquear em vez de ficar no seu arco. Paladin pode compartilhar a primeira fila; dois frontliners é uma formação válida da 1.0, só não empilhe os dois em Reckless. Wizard quer que você segure a linha para Fireball e Chain Lightning terem alvos aglomerados. Invocações de Druid e Warlock podem ocupar hexágonos laterais enquanto você segura a porta.
Warrior é honesto sobre o teto. É a classe mais fácil de jogar bem e permanece útil pela 1.0. Não é um curandeiro. Não é perfuração. Não é um invocador. Se seu grupo já tem Paladin e você ainda quer um segundo corpo de aço, Warrior é o atacante mais limpo dos dois.
Sugestões de habilidades gerais
Da lista compartilhada (níveis 2 / 4 / 6 / 8 / 10): Tough S.O.B para 25% mais Vida máxima. Hard To Kill para dobrar o tempo de sangramento. Still In This para uma sobrevivência de golpe fatal uma vez por combate. Shield Mastery se você bloqueia. Two Hands Better Than One para 20% mais dano em armas de duas mãos. Armor Proficiency para cortar a penalidade de Energia do kit pesado em 25%. Berserker se você vive abaixo de 50% de Vida em Reckless. Weapon Mastery Sword, Axe ou Mace para combinar com a arma que você realmente balança. Quick Breaths se Frenzy está esvaziando a barra. Pule Herbalist e Merchant a menos que este Warrior também seja sua mula de acampamento.
O centro de personagens lista cada classe. Se você está construindo em torno deste assento em vez do início padrão Paladin, estacione Archer atrás de você e decida se o quarto corpo é Cleric (o mais seguro) ou Thief (o mais ganancioso).
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Warrior é bom para iniciantes?
Sim. Warrior é o tanque e atacante mais amigável para iniciantes. Wide Swing, Come At Me e Double Attack são legíveis, e você não gerencia um imposto de Energia de invocação.
Que atributos o Warrior usa?
Força para dano de corte e impacto, Vitalidade para Vida (10 por ponto) e Resolução o bastante para Energia (10 por ponto) para Frenzy e Double Attack não esvaziarem a barra.
Warrior faz parte do início padrão?
Não. O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. Warrior é o frontliner do trio clássico com Archer e Thief. A criação Custom pode escolher Warrior imediatamente.
Protection ou Reckless?
Protection corta dano recebido e causado em 30%. Reckless sobe os dois em 30%. Use Protection quando precisa segurar, Reckless quando a luta precisa acabar, Leader quando os aliados são o dano.
Que habilidades gerais combinam com Warrior?
Tough S.O.B, Hard To Kill, Shield Mastery ou Two Hands Better Than One, Armor Proficiency e Weapon Mastery para Sword, Axe ou Mace.
Onde Warrior fica num grupo?
Primeira fila, num hexágono de gargalo se conseguir um. Emparelhe com Cleric ou Paladin para sustentação, Archer para perfuração, e mantenha Wizard fora da primeira fileira. Veja composições de grupo.