Tier list 1.0 de The Adventurers
Ranks a partir dos kits oficiais, não de planilhas de DPS falsas. Sinergia de grupo vence S-tier isolado.
Esta lista ranqueia as oito classes de The Adventurers versão 1.0 usando os kits publicados no Adventurer Guide da Eternal Vigilance Entertainment, mais o passe de atributos da 1.0.0.0. Não é uma planilha de dano. O jogo nunca publicou uma. Os ranks descrevem com que confiabilidade uma classe cobre um trabalho que o resto da companhia não consegue fingir.
Leia isto como um documento de grupo. Um Warlock que despeja energia em três invocações enquanto um Warrior segura a linha hexagonal é mais forte do que um Warrior “S-tier” andando sozinho para dentro das cavernas. O início Custom deixa você escolher qualquer classe no dia um; New Band ainda abre como Warrior, Archer e Thief.
Como esta lista é pontuada
- Verbos do kit, não porcentagens inventadas. Cleric cura e buffa. Warrior provoca e acerta. Archer prende. Wizard pinta hexágonos. Thief junta-se ao alvo. Druid aplica HoTs e espíritos. Warlock drena e faz pactos. Paladin smita e usa Lay on Hands.
- Nerf de Agilidade na 1.0: chance de bloqueio caiu 25% e chance de aparo caiu 33%. Dano de perfuração ainda escala com Agilidade (essa mudança entrou na Atualização 1, dezembro de 2024). Frontliners que se apoiavam em esquiva/aparo ficam um pouco menos imortais; Come At Me ainda funciona porque força o alvo.
- Buff de Resolução na 1.0: dano mágico da Resolução sobe mais 25%. Casters e curandeiros híbridos ganharam teto. Por isso Wizard e Cleric ficam confortáveis na metade de cima mesmo depois do passe de Agilidade.
- Nenhuma afirmação de ressurreição. As ferramentas do Cleric restauram aliados vivos (Mend Wounds, Healing Light, Prayer of Restoration, Divine Mending, Beacon of Light, Celestial Heal uma vez por luta). Elas não trazem de volta um contratado que sangrou na mecânica de morte adicionada na Atualização 2.
Os atributos primários continuam os seis da ficha: Força, Vitalidade, Resolução, Agilidade, Carisma, Sorte. Não existe coluna de Inteligência.
S-tier: Cleric e Warrior
Cleric — sustentação do grupo
O Cleric é S-tier porque a companhia vive mais, não porque a classe ganha duelos. Mend Wounds padrão é uma cura bônus pequena. No nível 2 entram Blessing of Valor (aliados no alcance +20% de dano físico) e Healing Light. No nível 4, Holy Protection (vida temporária) e Prayer of Restoration (cura pequena de grupo) mantêm a linha de frente trocando golpes. Divine Mending restaura por completo um aliado. Beacon of Light é cura ao longo do tempo. Celestial Heal completa a vida de todos os outros aliados uma vez por combate. Sacrificial Surge converte energia sobrando em cura de grupo. Radiant Wave cura aliados e fere inimigos no mesmo pulso.
Esse kit multiplica as trocas de Warrior e Paladin. Contratos duros, crises nomeadas e mapas longos de caverna punem grupos que só estouram. Coloque Resolução primeiro; a energia é 10 por ponto de Resolução, e as curas querem esse poço.
Warrior — tanque Come At Me mais dano
O Warrior é a outra peça S porque o kit segura e mata. Wide Swing acerta um arco. Come At Me força um inimigo a mirar no Warrior — o botão de tanque de verdade. Double Attack e Wound (sangramento) pagam a metade de dano. Protection corta dano recebido e causado em 30%; Reckless inverte esses números para uma janela de abate. Leader dá +20% de dano aos outros membros. Save Them dá +20% de esquiva aos aliados adjacentes. Slam atordoa. Second Wind restaura 50% de energia e vida uma vez. Frenzy é um balanço enorme de energia. Unstoppable nega bônus de gang-up inimigos.
Força escala impacto e corte: +5% de dano por ponto acima de 10, −5% abaixo. Vitalidade é 10 de vida por ponto. Depois do nerf de Agilidade, não finja que o Warrior é um deus do aparo; use Come At Me e gargalos hexagonais.
A-tier: Paladin, Archer, Wizard
Paladin — frente híbrida
O Paladin é um Warrior que pode gastar energia em Lay on Hands, Purifying Touch e Radiant Renewal, depois esmagar com Smite Evil, Radiant Strike e Sacred Blade. Divine Fury (+50% no ataque principal) e Righteous Command (−50% no ataque inimigo) são os botões de identidade. Inspiring Presence é um buff de 20% de ataque do grupo. Guardian’s Grace protege um aliado com vida temporária. Paladin não cura mais que Cleric e não corta mais que Warrior, por isso a classe fica em A — é a troca quando você precisa de um segundo corpo no corpo a corpo e não pode abrir mão de um curandeiro puro e de um tanque puro.
Archer — pin e alcance
O Archer dono da distância. Double Shot é o padrão. Pin para o movimento. Aimed Shot é crítico garantido. Long Shot dobra o alcance. Burst Shot acerta hexágonos adjacentes. Mark é +20% de dano num inimigo marcado. Eagle Focus é +25% de dano de ataque. Armas de perfuração usam Agilidade para dano (Atualização 1). O corte de bloqueio/aparo da 1.0 fere Archers que ficam no corpo a corpo; mantenha-os dois hexágonos atrás e deixe Pin, Sleep e Stun fazerem o controle.
Wizard — controle de área
O Wizard é o vencedor da Resolução na 1.0. Fireball e Ice Storm acertam alvos adjacentes. Chain Lightning salta em até quatro inimigos agrupados. Frost Nova pode atordoar. Missiles lança três projéteis. Arcane Shield, Ice Armor, Phase Shift e Mystic Barrier compram turnos. Time Warp acelera um aliado. O bônus de dano mágico é +6% por Resolução acima de 10, e a 1.0 adicionou 25% por cima desse pipeline. Wizard morre se isolado; emparelhe com Come At Me ou presença de Paladin.
B-tier: Thief e Druid
Thief — gang-up e execute
O Thief explode quando os amigos já tocam o alvo. Gang Up sobe a chance de crítico por aliado adjacente. In This Together é +10% de dano por aliado tocando o inimigo. Finish Them dá crítico automático em alvos com 30% de vida. Double Stab e Triple Threat são os botões de spam. Hamstring para o movimento. Distract puxa aggro se outra pessoa estiver por perto. Sem um Warrior ou Paladin criando contato, Gang Up fica vazio. B-tier é “precisa de grupo”, não “kit ruim”.
Druid — HoT mais invocações
O Druid é um segundo plano de sustentação que também gasta energia em espíritos (rato, aranha, lobo, lobisomem, yeti). Essas invocações usam a energia do Druid até o combate acabar — o mesmo imposto que o Warlock paga. Warm Embrace, Blooming Renewal, Roots of Recovery e Emerald Harmony são a espinha de HoT. Spirit of the Grove cura por completo os outros aliados uma vez por batalha. Rotting Vines imobiliza. Resolução escala invocações (confirmação do desenvolvedor, janeiro de 2026). Druid é B porque o orçamento de energia se divide em três: HoT, DoT, pet. Excelente quando você já tem alguém na linha de frente.
C / flex: Warlock
O Warlock é forte se energia e invocações forem geridas, e uma armadilha se não forem. Soul Leech drena a cada turno. Hex of Weakness corta o dano inimigo e dobra o dano recebido. Mark of the Damned triplica o dano num marco. Invocações de demônio e esqueleto (imp até spiked demon, skeleton warrior até giant) todas sifonam a energia do Warlock pelo resto da luta. Dark Pact sacrifica metade da vida para restaurar energia igual. Essa é a armadilha clássica: você compra um turno de invocação entregando o próximo golpe inimigo a um caster ferido. Unholy Nova também gasta vida.
Estacione Warlock em C/flex, não no cemitério. Grupos Custom que abrem com Warrior mais Warlock podem parecer S-tier até a barra de energia zerar e Dark Pact disparar num corpo meio morto. Os detalhes moram na página de composições de grupo.
Sinergia acima de S-tier isolado
Um Cleric sem um corpo no hexágono da frente é um Archer lento. Um Warrior sem Mend Wounds ou Lay on Hands acaba perdendo a rolagem da mecânica de morte. Pin do Archer é o motivo de Finish Them do Thief acontecer. Ice Storm do Wizard é o motivo de Sacred Blade do Paladin ser limpeza, não uma maratona de cinco rodadas.
Monte a partir dos papéis, depois escolha o nome S/A que preenche o buraco:
- Frente: Warrior ou Paladin (planejador de grupo).
- Perfuração: Archer ou Thief.
- Magia: Wizard, Warlock ou Druid.
- Cura: Cleric primeiro, Paladin ou Druid de reserva.
Depois leia combate para energia e hexágonos, e gestão de grupo para salários. Os rankings se mexem quando o Daily Cost se mexer, não quando uma thumbnail do YouTube se mexer.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Quem é S-tier em The Adventurers 1.0?
Cleric pela sustentação do grupo (curas, Blessing of Valor, Celestial Heal uma vez por luta) e Warrior por Come At Me mais Wide Swing, Double Attack e Frenzy. Nenhum dos dois ressuscita os mortos.
Por que Warlock é só C/flex?
As invocações gastam a energia do Warlock até o combate acabar, e Dark Pact troca metade da vida por energia. O kit é forte quando um Warrior segura o aggro e você nunca usa Pact a partir de um ferimento.
A 1.0 mudou a lista?
Sim. A chance de bloqueio da Agilidade caiu 25% e o aparo 33%. O dano mágico da Resolução subiu 25%. Casters subiram; fantasias de tanque de Agilidade caíram. Perfuração ainda usa Agilidade para dano desde a Atualização 1.
Devo sempre escolher Cleric e Warrior?
Eles são o par mais seguro, não uma lei. O início Custom Paladin/Wizard/Cleric é um padrão real. New Band ainda abre Warrior/Archer/Thief. Veja as composições de grupo.
O Cleric ressuscita aventureiros caídos?
Não. Cleric restaura aliados vivos, inclusive um Celestial Heal uma vez por combate. A mecânica de morte da Atualização 2 continua sendo risco de morte permanente. Contrate substitutos; não espere uma magia de raise.
De onde vêm os nomes das habilidades?
Do Adventurer Guide da Eternal Vigilance Entertainment na Steam. Esta lista não inventa porcentagens extra nem ultimates não listados.