The Adventurers Guia da classe Druid
Espíritos da natureza, HoTs e DoTs — um invocador faminto por Energia, não um transformista.
Druid é um DoT de natureza, HoT e invocador de espíritos em The Adventurers. Não é um transformista. Não há forma wild-shape, botão de tanque urso, nem linha de “virar lobo” no Adventurer Guide. O que você ganha em vez disso é Warm Embrace, uma escada de invocações de espírito de rato a yeti, e um bônus de combate: Energia recuperada aumentada. Esse bônus existe porque cada espírito consome Energia do Druid até o combate acabar. Se você invoca um lobo e uma aranha e depois tenta Blooming Renewal no grupo inteiro, a barra é o chefe, não o goblin.
Druid não está no início padrão Paladin / Wizard / Cleric. Custom pode escolhê-lo imediatamente. Resolução ainda é Energia (dez por ponto) e magia, incluindo os 25% de dano mágico da 1.0 na Resolução. Vitalidade é Vida a dez por ponto. Você vai querer mais Resolução do que um Warrior jamais olha. Compare os outros assentos de suporte na comparação de suporte. Regras hexagonais: combate. Rankings: lista de tiers. Formações: composições de grupo.
Papel e atributos principais
Papel: invocador de meio de linha, pressão de natureza e cura secundária. Você não é o curandeiro principal — esse é o Cleric. Não é o frontliner híbrido — esse é o Paladin. Você coloca um espírito num hexágono, aplica Poisoned Thorns ou Wither, e mantém Warm Embrace ticando. Spirit Of The Grove cura por completo todos os outros aliados uma vez por batalha, que é uma restauração completa de aliado vivo como Celestial Heal do Cleric, não um erguer da morte.
Atributo principal: Resolução (Energia, magia e a reserva que suas invocações bebem). Secundário: Vitalidade para você sobreviver enquanto os espíritos ocupam espaço. Terciário: Agilidade só se está cansado de perder a iniciativa antes de Rotting Vines pousar. Força é desperdiçada.
Habilidades de assinatura por nível
Padrão — Warm Embrace (Bonus). Coloca uma magia pequena de cura ao longo do tempo num aliado. Este é o seu HoT sempre ligado, mais barato do que tentar ser Cleric.
Nível 2. Poisoned Thorns (Action) causa dano de natureza a cada turno e reduz a cura recebida pelo alvo. Summon Rat Spirit (Action) invoca um espírito de rato que usa a Energia do Druid até o fim do combate. Rotting Vines (Action) imobiliza um inimigo e causa dano de natureza a cada turno. O Druid inicial é uma escolha: corpo de rato barato, ou uma raiz, ou um espinho que mata a cura. Não invoque o rato se você já sabe que precisa de Vines nesta luta.
Nível 4. Blooming Renewal (Bonus) canaliza uma cura moderada ao longo do tempo em todos os aliados e remove 1 debuff. Summon Spider Spirit (Action) invoca um espírito de aranha que usa a Energia do Druid até o fim do combate. Wither (Action) aumenta o dano recebido em 50% e causa dano baixo de natureza a cada turno. Wither é um amplificador de dano do grupo. Aranha é o próximo imposto de Energia. Blooming Renewal é o HoT de grupo mais uma limpeza única.
Nível 6. Lifeweaver’s Touch (Bonus) coloca uma cura grande num aliado e aumenta a cura. Summon Wolf Spirit (Action) invoca um espírito de lobo que usa a Energia do Druid até o fim do combate. Corrupted Growth (Action) infecta um alvo, diminuindo o dano dele enquanto causa dano a cada turno. Lobo é o primeiro espírito que parece um corpo extra de verdade. Growth é o debuff anti-atacante. Touch é a sua cura única grande quando o Cleric está ocupado.
Nível 8. Roots Of Recovery (Bonus) enraíza um aliado no lugar enquanto restaura muito a Vida ao longo do tempo. Summon Werewolf Spirit (Action) invoca um espírito de lobisomem que usa a Energia do Druid até o fim do combate. Blightstorm (Action) é uma tempestade de esporos: dano a cada turno, dano recebido aumentado e 50% de dano causado reduzido. Roots Of Recovery é uma troca: o aliado não consegue andar, mas absorve um HoT enorme. Não enraíze o Thief. Blightstorm é a sua tempestade de debuff de aglomerado.
Nível 10. Emerald Harmony (Action) canaliza uma cura grande ao longo do tempo nos outros aliados no alcance e remove todos os debuffs. Summon Yeti Spirit (Action) invoca um espírito de yeti que usa a Energia do Druid até o fim do combate. Spirit Of The Grove (Action) cura por completo a Vida de todos os outros aliados uma vez por batalha. Yeti é o corpo caro de fim de jogo. Grove é a restauração completa uma vez por luta para aliados vivos. Harmony é o HoT de grupo com limpeza.
Posicionamento
Meio da formação, onde Warm Embrace e Blooming Renewal ainda alcançam o Paladin, e onde um espírito pode ficar num hexágono lateral sem bloquear a bolha Better Alone do Archer. Invocações são corpos extras — estacione-as nos flancos, não em cima dos ladrilhos de Fireball do Wizard. Rotting Vines é um imobilizar; use no corredor andando no Cleric, não no alvo que o Warrior já segura. Roots Of Recovery enraíza um aliado: isso é um botão de Paladin ou Warrior, nunca um botão de Thief.
Encaixe no grupo
Druid mais Cleric é HoT mais cura de burst principal — redundante se o mapa é curto, excelente se o mapa é um grind. Druid mais Paladin cobre a primeira fila enquanto os espíritos preenchem os lados. Druid mais Warlock é dois invocadores famintos por Energia; você vai lutar contra as próprias barras a menos que os dois peguem Quick Breaths e Never Tired. Druid mais Warrior é simples: você Wither, eles Reckless. Druid sem nenhum curandeiro é possível porque Grove e Harmony existem, mas Grove é uma vez por batalha e não ergue os mortos.
Druid é honesto: flexível, caro, e não um transformista. Se você queria um segundo Warrior em forma animal, contrate Warrior. Se queria um segundo Cleric, contrate Cleric. Se queria corpos extras que bebem sua Resolução, esta é a versão de natureza; Warlock é a versão profana.
Sugestões de habilidades gerais
Quick Breaths (recuperação de Energia dobrada) é quase obrigatória. Never Tired para você abrir uma invocação no turno um. Sanctified Core se você também é a bateria de HoT. Enduring Aura para esticar Warm Embrace e Blooming Renewal. Mental Toughness para resistência mágica. Herbalist se este Druid é seu colhedor. Weapon Mastery Staff. Pule Two Hands Better Than One e Shield Mastery.
O centro de personagens lista as oito. Se você ainda está decidindo Druid versus Warlock, leia Warlock em seguida: o mesmo imposto de Energia, corpos diferentes, e um bônus de combate de resistência mágica em vez de Energia extra recuperada.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Druid se transforma?
Não. Druid é DoT de natureza, HoT e invocações de espírito. O Adventurer Guide não tem forma de transformação. Invocações consomem Energia do Druid até o combate acabar.
Druid é uma classe inicial padrão?
Não. O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. A criação Custom pode escolher Druid. É um invocador de suporte faminto por Energia que você costuma recrutar depois de entender Resolução.
Que atributos o Druid usa?
Resolução para Energia (10 por ponto), magia e a reserva que os espíritos bebem. Vitalidade para a própria Vida do Druid (10 por ponto). Bônus de combate: Energia recuperada aumentada.
Spirit Of The Grove ressuscita aliados?
Não. Spirit Of The Grove cura por completo todos os outros aliados uma vez por batalha. Restaura aliados vivos. Não ergue ninguém da morte ou do sangramento.
Rato, aranha, lobo, lobisomem ou yeti?
Cada nível par oferece um espírito mais forte que ainda usa a Energia do Druid até o combate acabar. Invoque só o que você consegue pagar depois de Warm Embrace e seus DoTs.
Druid ou Cleric para cura?
Cleric é o curandeiro principal (Divine Mending, Celestial Heal). Druid é HoTs mais uma restauração completa de Grove. Veja a comparação de suporte.