The Adventurers Viajando pelo mundo de Shion
Prycoast como base, suprimentos na estrada, fortes, biomas e por que a névoa de guerra não é um véu do mapa-mundo.
O mapa-mundo em The Adventurers é o espaço entre contratos. Você está em Shion. Começa em Prycoast. Caminha ou corre, gasta suprimentos, acampa, e torce para o próximo hexágono ser uma cidade com um martelo e não uma luta noturna que você marcou ao disparar. Esta página é movimento e lugares. Tipos de trabalho ficam em missões. Regras hexagonais ficam em combate.
Isto não é um atlas completo. Os sítios nomeados abaixo são ou a cidade inicial oficial ou exemplos de rota inicial de playthroughs. Se alguma página da wiki listou um país inteiro de cidades inventadas, ignore.
Prycoast e a primeira estrada
Prycoast é a cidade inicial. Prefeitura, taverna, ferreiro, encantador, mercadorias gerais e barbearia são os prédios que você vai continuar usando. Saia a pé. As primeiras horas de uma campanha são uma estrada, um acampamento e um marcador de contrato, não um minigame de exploração enevoado.
Strongfey Dell e uma caverna de goblins próxima aparecem em playthroughs iniciais como exemplos desse primeiro loop — um lugar a que você realmente consegue caminhar enquanto a companhia ainda está aprendendo Energia. Trate-os como uma vizinhança de abertura comum, não como a única floresta de Shion e não como um spawn idêntico garantido em toda origem.
A cidade perdida de Ormill é um lugar que as pessoas mencionam. Não é uma crise do mundo. Não confunda com Crown Of Ash, Iron Crisis, Shattered Veil, Silent Concord, Gilded Eclipse ou Verdant Reckoning.
Caminhar, Correr, suprimentos, noite
Caminhar é como você guarda suprimentos e luz do dia. Correr gasta suprimentos e é o jeito confiável de encontrar lutas noturnas. Combate noturno usa névoa de guerra. Se você nunca lutou no escuro, correr um trecho longo depois de um clique tardio na prefeitura é um erro de viagem com consequências de combate.
Suprimentos são o tanque do mapa-mundo. Energia é o tanque da batalha (Resolução para a reserva, Vitalidade para recuperação). Acampamento é como você converte um no outro: cozinhar e caçar para a estrada, manter equipamento para o próximo hexágono, guardar porque você parou, socializar porque as personalidades vazam de outro jeito. Detalhes de quem gosta dessas tarefas estão em gestão do grupo.
Timers de contratos se importam com a velocidade de caminhada. Uma missão Search com Sorte na ficha ainda falha se você gasta o relógio no bioma errado porque correu em círculos. Compre pilhas nas mercadorias gerais antes de uma travessia de deserto ou neve. Mercadorias empilham até 9; planeje vendas para a despensa não ser nove peles e nenhuma comida.
Fortes e biomas
Fortes são pontos de passagem com pedidos, treino, soldados e um ferreiro. São como uma companhia vive fora da estrada principal. A 1.0 deixou pedidos mais curtos e melhor pagos (duração -50 por cento, mínimo dois dias, recompensas +30 por cento). Use um forte quando uma crise ou uma sequência de patrulhas te mantém fora de Prycoast. Não trate todo forte como um raid de fim de jogo; alguns são pátios de trabalho.
Biomas mudam o hexágono em que você vai lutar quando alguma coisa der errado.
- Floresta muitas vezes significa lama.
- Deserto e neve são terreno difícil.
- Plataformas instáveis (lama, areia, neve) aplicam 33 por cento de redução de acerto e dano em combate.
- Criaturas voadoras ignoram terreno difícil.
Terreno elevado e gargalos ainda importam. Esta página não vai inventar +10 por cento de acerto para colinas ou +10 por cento de evasão para árvores. Se você precisa do único número de terreno publicado, é o imposto de 33 por cento das plataformas instáveis.
Névoa de guerra é combate
Névoa de guerra não é névoa de exploração do mapa-mundo. Você não descobre Shion como um véu de mapa de estratégia. Encontra névoa em combate à noite e em cavernas. A visão de combate ao ar livre é 250 por cento extra comparada com o interior de cavernas. Cavernas são onde você leva luz, linhas de perfuração e paciência. Noite é o que você ganha quando Corre porque odiava caminhar.
Planeje um dia como um intendente. Comece em Prycoast ou num forte. Caminhe um timer que você consegue bater. Acampe antes do escuro se o próximo marcador for uma caverna. Mantenha um falante com Carisma no grupo para eventos de fala e preços da loja quando bater num balcão. Deixe Ormill fora do calendário de crises.
Quando a demo é o seu mapa, você ganha oito dias dessa disciplina e não a camada completa de forte e crise — veja o guia da demo. Quando quiser o pitch honesto da 1.0 para o sandbox inteiro, veja a análise.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Onde a campanha começa?
Prycoast, no mundo de Shion. Prefeitura, taverna, ferreiro, encantador, mercadorias gerais e uma barbearia são os prédios da cidade inicial.
Devo Caminhar ou Correr?
Caminhe a menos que consiga pagar os suprimentos e uma possível luta noturna. Correr gasta suprimentos. Combate noturno usa névoa de guerra.
A névoa de guerra está no mapa-mundo?
Não. Névoa de guerra é uma regra de combate para noites e cavernas. A visão de combate ao ar livre é 250 por cento extra comparada com cavernas.
Que lugares você realmente pode nomear?
Prycoast é a cidade inicial. Strongfey Dell e uma caverna de goblins aparecem como exemplos de rota inicial em playthroughs, não como um atlas completo. Ormill é uma cidade perdida, não uma crise.
Como os biomas afetam as lutas?
Lama de floresta, deserto e neve são chão difícil ou instável. Plataformas instáveis cortam acerto e dano em 33 por cento. Inimigos voadores ignoram terreno difícil.
Por que parar em fortes?
Fortes oferecem pedidos, treino, soldados e um ferreiro. A 1.0 encurtou os tempos de pedido e aumentou recompensas, então valem como bases de estrada.