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The Adventurers Gerenciando sua companhia

Moral, quinze personalidades, custo diário, contratação na taverna, soldados de forte e quem trabalha no acampamento.

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Gestão do grupo

Uma companhia em The Adventurers morre na estrada com a mesma frequência com que morre em um hexágono. Salários, moral e tarefas de acampamento são o jogo de semana a semana. Combate é como uma semana ruim termina. Esta página é a camada do elenco. Kits de classe pertencem ao centro de personagens. A primeira tela de origem pertence aos primeiros passos.

Você comanda um grupo de até seis aventureiros numa campanha para um jogador. Não há um segundo humano do outro lado da mesa. Quando alguém cai, pode desangrar. Você contrata um substituto numa taverna ou treina soldados num forte. Você não os conjura de volta.

Moral e personalidades

Moral é a barra social. Vida é Vitalidade. Energia é Resolução. Não gaste moral como um espaço de magia e não ignore porque a última luta correu bem. Moral baixa é como as personalidades começam a importar do jeito feio.

Todo aventureiro tem um tipo de personalidade. A lista oficial é:

Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster.

Esses rótulos não são adesivos de sabor. Cada tipo gosta e detesta ações específicas. Um Rebel que nunca vê dano de combate não é o mesmo funcionário que um Guardian que você mantém de guarda. Leia a tabela de gosto/desgosto na ficha antes de atribuir tarefas de acampamento por uma semana. Atribuições erradas vazam moral; as certas são como uma banda permanece junta numa crise.

Relacionamentos ganharam um número de verdade na 9.7.5: +50 por cento de bônus sociais. Socializar no acampamento não é um clique desperdiçado depois desse patch. Emparelhe pessoas que já se toleram e use o espaço social de propósito em vez de estacionar seu personagem de Força mais alta nele só porque era o primeiro da lista.

Salários, tavernas e soldados de forte

Cada aventureiro tem um custo diário. O pagamento do contrato precisa bater a folha mais comida mais o ferreiro. Se não bater, você está pagando por retratos que não consegue colocar em campo. Dispense cedo se um início Custom te deu um Cleric de luxo que você não consegue alimentar. Contratar depois é mais barato do que passar fome numa conta de seis pessoas com dinheiro de goblin.

Tabernas são sono, rumores e recrutas. Disponibilidade de classe é o primeiro filtro. Atributos são o segundo. Personalidade é o terceiro. O Carisma do membro mais alto do grupo ajuda eventos de fala e preços da loja; Born Leader (habilidade geral oficial) corta custos de recrutamento em 20 por cento para recrutas de taverna e soldados no posto avançado. Se você planeja contratar com frequência, esse passivo é matemática de folha, não um perk de interpretação.

Fortes guardam soldados, treino, pedidos e um ferreiro. Estacione pessoas que você não vai levar para o próximo hexágono. Treino é o jogo longo. Pedidos são trabalhos com relógio — a 1.0 cortou a duração dos pedidos em 50 por cento (mínimo dois dias) e aumentou recompensas em 30 por cento, então fortes valem mais o desvio do que no fim do acesso antecipado. Soldados não são aventureiros completos com oito árvores de classe, mas são como você escala um forte sem deixar seu melhor Paladin no pátio para sempre.

Atribuições de acampamento

Acampamento são cinco tarefas. Preencha-as como um elenco, não como um menu que você clica uma vez.

  • Cozinhar transforma suprimentos em algo com que a estrada consegue viver.
  • Socializar é moral e bônus de relacionamento (mais fortes depois da 9.7.5).
  • Caçar é a versão de campo de não comprar toda ração em Prycoast.
  • Manter equipamento é durabilidade. Pule e o combate vai te ensinar quebra de arma.
  • Guardar existe porque acampamentos recebem visita.

Combine tarefas com personalidades. Um Hermit pode não querer o espaço social. Um Caregiver talvez queira. Um Performer que nunca socializa é uma linha de gosto/desgosto desperdiçada. Caçar e guardar ainda são trabalho; não são postos de castigo que você despeja em quem tem o pior Carisma.

Correr no mapa-mundo gasta suprimentos e convida lutas noturnas. Se a moral já está fina, entrar em combate com névoa de guerra porque você estava impaciente é uma falha de gestão do grupo, não uma falha do guia de combate. Cozinhar e caçar só ajudam se você não esvaziou a despensa no sprint.

Quando alguém cai

Morte permanente é o design. Hard To Kill dobra o tempo de sangramento. Still In This salva um golpe fatal por combate. Just Kidding deixa um golpe fatal em 5 de Vida. Essas são redes de segurança gerais ou ligadas à classe, não uma ressurreição de Cleric. Depois de uma morte, a companhia ainda tem salários, personalidades e um buraco na formação hexagonal.

Substitua na taverna se você precisa de uma classe. Substitua com soldados de forte se precisa de corpos num pedido. Confira a lista de tiers só depois de saber se consegue pagar o custo diário do elenco de fantasia. Uma New Band de três pessoas que come bem vence um início Custom de seis que pula manter equipamento para perseguir uma crise.

Para os trabalhos que você pega para pagar este circo, use missões. Para os prédios da cidade além da taverna, use equipamento.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre The Adventurers.

Onde eu recruto aventureiros?

Nas tavernas. Você dorme, ouve rumores e contrata lá. Fortes adicionam soldados, treino e pedidos para pessoas que você não vai levar para a próxima luta.

Personalidades realmente mudam alguma coisa?

Sim. Cada um dos quinze tipos tem gostos e desgostos que movem a moral. Tarefas de acampamento e hábitos de combate devem combinar com a tabela na ficha.

O que mudou nos relacionamentos na 9.7.5?

Bônus sociais de relacionamentos aumentaram 50 por cento. Socializar no acampamento é uma atribuição de verdade depois desse patch, não sabor sobrado.

Como mantenho o custo diário sob controle?

Leia o custo diário de cada aventureiro antes de contratar. A renda dos contratos precisa bater salários, suprimentos e consertos. Born Leader reduz custos de recrutamento de taverna e forte em 20 por cento.

Posso erguer um companheiro morto?

Não. Não existe ressurreição de Cleric. Habilidades de sangramento podem atrasar ou negar um golpe fatal. Depois disso você recruta ou fica curto.

Quais são as tarefas de acampamento?

Cozinhar, socializar, caçar, manter equipamento e guardar. Atribua-as de propósito e combine-as com os gostos de personalidade quando puder.