Guides

The Adventurers Gérer votre compagnie

Moral, quinze personnalités, Daily Cost, embauche à la taverne, soldats de fort, et qui travaille au camp.

Dernière mise à jour:

Gestion de compagnie

Une compagnie dans The Adventurers meurt sur la route aussi souvent que sur un hex. Salaires, moral et corvées de camp sont le jeu de semaine en semaine. Le combat, c’est comme ça qu’une mauvaise semaine se termine. Cette page est la couche effectif. Les kits de classes appartiennent au hub des personnages. Le premier écran d’origine appartient au guide du débutant.

Vous commandez un groupe d’au plus six aventuriers en campagne solo. Quand quelqu’un tombe, il peut se vider de son sang. Vous embauchez un remplaçant à une taverne ou vous entraînez des soldats à un fort. Vous ne les ramenez pas par un sort.

Moral et personnalités

Le moral est la jauge sociale. La santé c’est Vitality. L’énergie c’est Resolve. Ne dépensez pas le moral comme un emplacement de sort et ne l’ignorez pas parce que le dernier combat s’est bien passé. Un moral bas, c’est comme ça que les personnalités commencent à compter de la laide façon.

Chaque aventurier a un type de personnalité. La liste officielle est :

Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster.

Ces libellés ne sont pas des autocollants d’ambiance. Chaque type aime et déteste des actions précises. Un Rebel qui ne voit jamais de dégâts de combat n’est pas le même employé qu’un Guardian que vous gardez en guard. Lisez le tableau like/dislike sur la fiche avant d’assigner les corvées de camp pour une semaine. Les mauvaises assignations font fuir le moral ; les bonnes, c’est comme ça qu’une bande tient ensemble à travers une crise.

Les relations ont reçu un vrai chiffre en 9.7.5 : +50 pour cent de bonus sociaux. Socialize au camp n’est pas un clic perdu après ce patch. Appariez les gens qui se tolèrent déjà et utilisez le créneau social exprès au lieu d’y garer votre personnage au Strength le plus haut parce qu’il était premier dans la liste.

Salaires, tavernes et soldats de fort

Chaque aventurier a un Daily Cost. La paie des contrats doit battre la masse salariale plus la nourriture plus le forgeron. Si ce n’est pas le cas, vous payez des portraits que vous ne pouvez pas aligner. Renvoyez tôt si un départ Custom vous a donné un Cleric de luxe que vous ne pouvez pas nourrir. Embaucher plus tard coûte moins cher que de faire mourir de faim une facture à six personnes sur de l’argent de gobelins.

Les tavernes c’est le sommeil, les rumeurs et les recrues. La classe disponible est le premier filtre. Les stats sont le deuxième. La personnalité est le troisième. Le Charisma du membre le plus haut du groupe aide les événements de dialogue et les prix des boutiques ; Born Leader (capacité générale officielle) coupe les coûts de recrutement de 20 pour cent pour les recrues de taverne et les soldats de l’avant-poste. Si vous prévoyez d’embaucher souvent, ce passif est des maths de paie, pas un perk de rôle.

Les forts tiennent soldats, entraînement, requêtes et un forgeron. Garez les gens que vous n’emmenez pas dans le prochain hex. L’entraînement est le jeu long. Les requêtes sont des jobs avec une horloge — la 1.0 a coupé la durée des requêtes de 50 pour cent (minimum deux jours) et relevé les récompenses de 30 pour cent, donc les forts valent plus le détour qu’en fin d’accès anticipé. Les soldats ne sont pas de pleins aventuriers avec huit arbres de classes, mais c’est comme ça que vous staffez un fort sans laisser votre meilleur Paladin dans la cour pour toujours.

Assignations de camp

Le camp, c’est cinq corvées. Remplissez-les comme un effectif, pas comme un menu cliqué une fois.

  • Cook transforme les provisions en quelque chose dont la route peut vivre.
  • Socialize c’est le moral et les bonus de relation (plus forts après 9.7.5).
  • Hunt est la version terrain de ne pas acheter chaque ration à Prycoast.
  • Maintain gear c’est la durabilité. Sautez-le et le combat vous enseignera la casse d’arme.
  • Guard existe parce que les camps reçoivent des visites.

Faites correspondre les corvées aux personnalités. Un Hermit ne voudra peut-être pas le créneau social. Un Caregiver si. Un Performer qui ne socialize jamais est une ligne like/dislike gaspillée. Hunt et guard restent du travail ; ce ne sont pas des postes de punition que vous versez sur qui a le pire Charisma.

Run sur la carte brûle les provisions et invite les combats de nuit. Si le moral est déjà mince, marcher dans un combat à brouillard de guerre parce que vous étiez impatient est un échec de gestion de compagnie, pas un échec du guide de combat. Cook et hunt n’aident que si vous n’avez pas vidé le garde-manger au sprint.

Quand quelqu’un tombe

La mort permanente est le design. Hard To Kill double le temps de vidage. Still In This sauve un coup fatal par combat. Just Kidding laisse un coup fatal à 5 de Santé. Ce sont des filets de sécurité généraux ou adjacents aux classes, pas une résurrection Cleric. Après une mort, la compagnie a encore des salaires, des personnalités, et un trou dans la formation hex.

Remplacez depuis la taverne si vous avez besoin d’une classe. Remplacez par des soldats de fort si vous avez besoin de corps sur une requête. Consultez le classement des classes seulement après savoir si vous pouvez payer le Daily Cost du roster de fantasme. Un New Band de trois qui mange bien bat un départ Custom de six qui saute maintain gear pour courir une crise.

Pour les jobs que vous prenez pour payer ce cirque, utilisez les quêtes. Pour les bâtiments en ville hors taverne, utilisez l’équipement.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.

Où recruter des aventuriers ?

Les tavernes. Vous y dormez, entendez des rumeurs et embauchez. Les forts ajoutent soldats, entraînement et requêtes pour les gens que vous n'emmenez pas dans le prochain combat.

Les personnalités changent-elles vraiment quelque chose ?

Oui. Chacun des quinze types a des goûts et des dégoûts qui déplacent le moral. Les corvées de camp et les habitudes de combat devraient coller au tableau de la fiche.

Qu'est-ce qui a changé pour les relations en 9.7.5 ?

Les bonus sociaux des relations ont augmenté de 50 pour cent. Socialize au camp est une vraie assignation après ce patch, pas du reliquat d'ambiance.

Comment garder le Daily Cost sous contrôle ?

Lisez le Daily Cost de chaque aventurier avant d'embaucher. Les revenus de contrat doivent battre salaires, provisions et réparations. Born Leader réduit les coûts de recrutement taverne et fort de 20 pour cent.

Puis-je relever un compagnon mort ?

Non. Il n'y a pas de résurrection Cleric. Les capacités de vidage peuvent retarder ou nier un coup fatal. Ensuite vous recrutez, ou vous jouez en sous-effectif.

Quelles sont les corvées de camp ?

Cook, socialize, hunt, maintain gear et guard. Assignez-les exprès et faites-les coller aux goûts de personnalité quand vous le pouvez.