The Adventurers Compositions de groupe
Vrais lineups à huit classes : New Band, Custom Paladin/Wizard/Cleric, quatuor équilibré, et cœurs invocateur.
La composition de groupe dans The Adventurers est un problème de salaires et un problème d’hex en même temps. Chaque corps extra ajoute du Daily Cost. Chaque rôle manquant allonge un combat de grotte. Les huit classes sont Warrior, Archer, Thief, Wizard, Cleric, Paladin, Druid et Warlock. Vous n’alignerez pas les huit d’un coup. Gardez le roster assez petit pour que salaires et Daily Cost restent sous le revenu des contrats de l’hôtel de ville depuis Prycoast et les forts plus tardifs.
Le roster actif s’affiche dans la barre de groupe (souvent six portraits dans les écrits communautaires) ; confirmez le compte dans votre build 1.0 plutôt que de traiter une capture comme un plafond dur. Si l’or est mince, trois recrues bien nourries battent six affamées.
Les origines comptent. New Band ouvre en Warrior, Archer et Thief. Le départ Custom peut débloquer la liste complète de classes dès le premier jour — le développeur l’a dit dans le fil de liste de classes de janvier 2026. Lone Wolf et Brothers in Arms existent comme autres origines ; elles changent économie et difficulté, pas les kits.
Starter : Warrior / Archer / Thief
C’est le défaut New Band et la ligne que la plupart des démos enseignent.
- Le Warrior se tient sur le goulet, presse Come At Me, et dépense de la Force sur Wide Swing, Double Attack et Wound. Protection versus Reckless est le toggle de panique.
- L’Archer reste deux hex en arrière. Pin arrête les fuyards. Double Shot et Long Shot font le travail pendant que l’Agilité alimente les dégâts de percée.
- Le Thief attend que Warrior et Archer aient créé le contact, puis Gang Up, Finish Them à 30 % de santé, et In This Together.
Pourquoi ça marche : chaque rôle que les grottes de gobelins du début demandent est présent. Pourquoi ça casse : pas de soin dédié. Vous boirez, camperez, et utiliserez Second Wind. Ajoutez un Cleric depuis une taverne dès que les salaires le permettent, ou relancez Custom si vous savez déjà que vous détestez l’attrition.
Répartition de stats : Warrior Force et Vitalité ; Archer Agilité ; Thief Agilité et Chance pour les critiques. Charisme sur qui parle dans les boutiques — les prix utilisent le plus haut Charisme de la compagnie.
Défaut Custom : Paladin / Wizard / Cleric
Les joueurs qui prennent Custom et veulent une « compagnie de sorts » atterrissent souvent ici. C’est une ligne 1.0 légitime, pas un mème.
- Le Paladin est le front : Divine Fury, Righteous Command, Smite Evil, Lay on Hands. Moins de cleave que Wide Swing du Warrior, mais l’auto-soin et les buffs d’attaque de groupe (Inspiring Presence) gardent trois personnes en vie.
- Le Wizard est le moteur Résolve. Fireball, Ice Storm, Chain Lightning. Le +25 % de dégâts magiques de Résolve de la 1.0 est pourquoi cette ligne se sent mieux après le 31 août 2026 qu’au milieu de l’accès anticipé.
- Le Cleric est l’assurance : Blessing of Valor pour les swings Paladin, Prayer of Restoration après le splash Ice Storm, Divine Mending quand Lay on Hands du Paladin ne suffit pas.
Passez à cette ligne quand vous attendez des packs vulnérables au radiant ou des cartes groupées. Changez-en quand vous avez besoin d’un execute Thief ou d’un Pin Archer sur des volants qui ignorent le terrain (les créatures volantes 9.7.7 ne mangent plus le terrain difficile).
Quatuor équilibré : Warrior, Archer, Cleric, Thief
La ligne à quatre corps que ce wiki recommande pour une première campagne complète.
| Slot | Classe | Job |
|---|---|---|
| Front | Warrior | Come At Me, Slam, Save Them |
| Percée | Archer | Pin, Mark, Burst Shot |
| Soin | Cleric | Mend Wounds jusqu’à Celestial Heal |
| Flanc | Thief | Gang Up, Finish Them, Distract |
Blessing of Valor du Cleric est +20 % dégâts physiques à portée — cela nourrit Warrior et Thief en même temps. Pin de l’Archer prépare les suivis Hamstring du Thief. Unstoppable du Warrior arrête le gang-up ennemi, miroir de votre propre bonus Thief.
Le Daily Cost est le limiteur. Quatre salaires plus nourriture plus commandes rush au forgeron peuvent dépasser un court contrat gobelin. Marchez, ne courez pas, sur l’overworld quand le minuteur le permet ; courir brûle les provisions. Voir voyage et monde et gestion du groupe.
Cœur invocateur : Warlock ou Druid plus un front Warrior
Les invocations dans ce jeu ne sont pas des membres de groupe extra gratuits. Texte de kit officiel : le familier utilise l’énergie du lanceur jusqu’à la fin du combat. 9.7.7 a ensuite accordé de l’expérience à l’invocateur quand les invocations participent — bon pour le level, toujours pas de l’énergie gratuite.
Warlock + Warrior
Come At Me du Warrior garde les ennemis loin du lanceur. Soul Leech et Hex of Weakness du Warlock déchirent la cible marquée. Posez une invocation (Imp ou Skeleton Warrior tôt ; gardez Skeleton Giant et Spiked Demon pour des cartes que vous comprenez). Si le Warrior est à terre et que vous invoquez encore, le Warlock est le nouveau front liner avec une demi-barre de santé.
Druid + Warrior
Même front, seconde barre différente. Warm Embrace / Blooming Renewal du Druid remplacent une partie de la valeur Cleric. Rotting Vines verrouille un hex. L’esprit Wolf ou Yeti est le corps extra. La Résolve scale la qualité d’invocation (développeur, janvier 2026).
Ne démarrez pas Custom en Warlock / Druid / Wizard sans mêlée. L’IA hex marchera dans vos lanceurs.
Paladin versus Warrior — quand swapper
Prenez Warrior quand :
- Vous avez besoin de Wide Swing et Frenzy pour nettoyer des packs.
- Vous voulez Come At Me comme taunt dédié.
- Vous avez déjà des HoTs Cleric ou Druid, donc le front peut être égoïste (Reckless).
- Vous êtes en New Band et ne pouvez pas relancer la classe.
Prenez Paladin quand :
- Vous avez refusé un slot Cleric et avez encore besoin de Lay on Hands / Radiant Renewal.
- Vous voulez Righteous Command (−50 % attaque ennemie) plus qu’un taunt.
- Les dégâts radiants comptent (Smite Evil, Blinding Light, Sacred Blade).
- Vous remplissez un quatrième ou cinquième portrait et avez déjà un Warrior.
Jouer les deux est un luxe d’or tardif : Warrior tient, Paladin buff et soigne par touches, Cleric devient alors optionnel. Ne le faites que si les contrats couvrent encore deux lourdes lignes de salaires. Born Leader (talent général, −20 % coût de recrue taverne et avant-poste) aide ce plan ; il n’imprime pas d’or.
Quand Dark Pact du Warlock est un piège
Dark Pact (bonus Warlock niveau 4) : sacrifie la moitié de la santé pour restaurer autant d’énergie. Les maths ont l’air propres jusqu’à ce que vous vous souveniez que les invocations drainent déjà cette même barre d’énergie chaque round, qu’Unholy Nova dépense aussi de la santé, et que les ennemis après la 1.0 frappent encore.
Traitez Pact comme un piège quand :
- Le Warlock est déjà sous la moitié — vous achetez de l’énergie avec un jet de mécanique de mort.
- Aucun Warrior/Paladin ne tient Come At Me ou Righteous Command, donc le prochain swing ennemi atterrit sur l’utilisateur de Pact.
- Vous venez d’invoquer un Wing Demon plus Skeleton Mage ; l’énergie restaurée va disparaître dans l’entretien du familier.
- Divine Energy du Cleric (double la récupération d’énergie des autres alliés) aurait résolu le même problème sans couper la barre de santé.
Utilisez Pact quand le Warlock est pleine santé, que le Warrior a l’aggro, et que vous avez besoin d’un Hex ou Mark scalé Résolve ce round — pas comme opener par défaut.
Talents et personnalités qui cassent les comps
Choix généraux qui changent vraiment les maths de roster : Scout (voir résistances et texte d’événement extra), Gifted (+20 % d’expérience), Merchant (achats 10 % moins chers, ventes 10 % meilleures), Born Leader (recrues taverne/avant-poste moins chères). Mettez Merchant sur le visage à haut Charisme. Mettez Scout sur qui marche dans les grottes à brouillard de guerre (9.7.4).
Les personnalités (Adventurer, Caregiver, Hermit, Rebel, et le reste de la liste officielle) aiment et détestent les corvées de camp, les dépenses de taverne, et se faire frapper. Un Rebel qui déteste « personne blessé » perdra du moral si vous jouez parfaitement safe ; le moral alimente l’énergie de combat. Ne mélangez pas un Hermit qui déteste socialiser au camp avec un Performer qui le veut sauf si vous pouvez séparer les jobs de camp.
Pour les chiffres de Force, Vitalité, Résolve, Agilité, Charisme et Chance, utilisez le planificateur de groupe. Pour la logique des rangs, revenez au classement des classes.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.
Quelle est la meilleure composition de départ ?
Warrior, Archer et Thief de New Band. Cela couvre front, pin et execute. Ajoutez un Cleric quand les salaires le permettent, ou partez Custom si vous voulez Paladin/Wizard/Cleric dès le premier jour.
Y a-t-il un plafond à six personnages ?
La barre de groupe est le roster actif (les écrits communautaires montrent souvent six portraits). Confirmez dans votre build. Ce wiki ne traite pas un plafond non vérifié comme une règle. Gardez les salaires sous le revenu des contrats de toute façon.
Quand utiliser Paladin à la place de Warrior ?
Quand vous avez besoin de Lay on Hands et Righteous Command plus que de Wide Swing et Come At Me, ou quand vous avez déjà un Warrior et voulez un second hybride de mêlée.
Pourquoi les gens appellent-ils Dark Pact un piège ?
Il dépense la moitié de la santé pour de l'énergie alors que les invocations mangent déjà cette énergie jusqu'à la fin du combat. Pact depuis une blessure sans tank, c'est comme ça que les Warlock nourrissent la mécanique de mort.
Puis-je jouer Warlock et Druid ensemble ?
Oui si un Warrior ou Paladin tient le front. Les deux kits d'invocation taxent l'énergie du lanceur. Sans corps de mêlée, les familiers ne sauvent pas les lanceurs.
Cleric me permet-il d'ignorer la mort permanente ?
Non. Cleric soigne des alliés vivants. La mécanique de mort de l'Update 2 s'applique encore. Budgétez des recrues de remplacement à la taverne.