The Adventurers Composiciones de grupo
Alineaciones reales de ocho clases: New Band, Custom Paladin/Wizard/Cleric, cuatro equilibrados e invocadores.
La composición de grupo en The Adventurers es un problema de salarios y un problema de hexágonos a la vez. Cada cuerpo extra suma Coste diario. Cada rol que falta alarga un combate de cueva. Las ocho clases son Warrior, Archer, Thief, Wizard, Cleric, Paladin, Druid y Warlock. No pondrá las ocho a la vez. Mantenga la plantilla lo bastante pequeña para que salarios y Coste diario queden por debajo de los ingresos de contratos del Ayuntamiento desde Prycoast y fuertes posteriores.
La plantilla activa se muestra en la barra de grupo (a menudo seis retratos en textos de la comunidad); confirme el recuento en su build 1.0 en lugar de tratar una captura como tope duro. Si el oro es escaso, tres contratados bien alimentados ganan a seis hambrientos.
Los orígenes importan. New Band abre como Warrior, Archer y Thief. El inicio Custom puede desbloquear la lista completa de clases el día uno: el desarrollador lo dijo en el hilo de clases de enero de 2026. Lone Wolf y Brothers in Arms existen como otros orígenes; cambian economía y dificultad, no los kits.
Inicial: Warrior / Archer / Thief
Este es el valor por defecto de New Band y la línea que enseñan la mayoría de las demos.
- Warrior se planta en el cuello de botella, pulsa Come At Me y gasta Fuerza en Wide Swing, Double Attack y Wound. Protection frente a Reckless es el conmutador de pánico.
- Archer se queda dos hexágonos atrás. Pin detiene a los que huyen. Double Shot y Long Shot hacen el trabajo mientras la Agilidad alimenta el daño de perforación.
- Thief espera a que Warrior y Archer hayan creado contacto, luego Gang Up, Finish Them al 30 % de salud e In This Together.
Por qué funciona: está presente cada rol que piden las cuevas tempranas de goblins. Por qué se rompe: no hay cura dedicada. Beberá, acampará y usará Second Wind. Añada un Cleric de una taberna en cuanto los salarios lo permitan, o reinicie Custom si ya sabe que odia la atrición.
Reparto de características: Warrior Fuerza y Vitalidad; Archer Agilidad; Thief Agilidad y Suerte para críticos. Carisma en quien hable en las tiendas: los precios usan el Carisma más alto de la compañía.
Predeterminado Custom: Paladin / Wizard / Cleric
Los jugadores que eligen Custom y quieren una «compañía de hechizos» suelen aterrizar aquí. Es una línea 1.0 legítima, no un meme.
- Paladin es el frente: Divine Fury, Righteous Command, Smite Evil, Lay on Hands. No tiene tanto corte que Warrior Wide Swing, pero la autocura y los buffs de ataque del grupo (Inspiring Presence) mantienen vivos a tres.
- Wizard es el motor de Resolución. Fireball, Ice Storm, Chain Lightning. El +25 % de daño mágico de Resolución de la 1.0 es por qué esta línea se siente mejor después del 31 de agosto de 2026 que a mitad del acceso anticipado.
- Cleric es el seguro: Blessing of Valor para los golpes de Paladin, Prayer of Restoration tras salpicaduras de Ice Storm, Divine Mending cuando Lay on Hands de Paladin no basta.
Cámbiela cuando espere manadas vulnerables a radiante o mapas agrupados. Sáquela cuando necesite una ejecución de Thief o un Pin de Archer sobre voladores que ignoran el terreno (las criaturas voladoras 9.7.7 ya no comen terreno difícil).
Cuatro equilibrados: Warrior, Archer, Cleric, Thief
La línea de cuatro cuerpos que esta wiki recomienda para una primera campaña completa.
| Plaza | Clase | Trabajo |
|---|---|---|
| Frente | Warrior | Come At Me, Slam, Save Them |
| Perforación | Archer | Pin, Mark, Burst Shot |
| Cura | Cleric | Mend Wounds hasta Celestial Heal |
| Flanco | Thief | Gang Up, Finish Them, Distract |
Blessing of Valor de Cleric es +20 % de daño físico en alcance: alimenta a Warrior y Thief a la vez. Pin de Archer prepara seguimientos de Hamstring de Thief. Unstoppable de Warrior detiene el acoso enemigo, que es el espejo de su propia bonificación de Thief.
El Coste diario es el limitador. Cuatro salarios más comida más encargos urgentes del herrero pueden superar un contrato corto de goblins. Camine, no corra, en el mapa cuando el temporizador lo permita; correr quema suministros. Vea viaje y mundo y gestión de grupo.
Núcleo invocador: Warlock o Druid más un frente Warrior
Las invocaciones en este juego no son miembros extra gratuitos. Texto oficial del kit: la mascota usa la energía del lanzador hasta el final del combate. 9.7.7 más tarde concedió experiencia al invocador cuando las invocaciones participan: bueno para subir de nivel, sigue sin ser energía gratis.
Warlock + Warrior
Come At Me de Warrior mantiene a los enemigos lejos del lanzador. Soul Leech y Hex of Weakness de Warlock trituran el objetivo marcado. Suelte una invocación (Imp o Skeleton Warrior al principio; reserve Skeleton Giant y Spiked Demon para mapas que entienda). Si el Warrior cae y usted sigue invocando, el Warlock es el nuevo frente con media barra de salud.
Druid + Warrior
Mismo frente, segunda barra distinta. Warm Embrace / Blooming Renewal de Druid sustituyen parte del valor de Cleric. Rotting Vines bloquea un hexágono. El espíritu de lobo o yeti es el cuerpo extra. La Resolución escala la calidad de la invocación (desarrollador, enero de 2026).
No empiece Custom como Warlock / Druid / Wizard sin melé. La IA hexagonal caminará hacia sus lanzadores.
Paladin frente a Warrior: cuándo cambiar
Elija Warrior cuando:
- Necesite Wide Swing y Frenzy para limpiar manadas.
- Quiera Come At Me como provocación dedicada.
- Ya tenga HoT de Cleric o Druid, de modo que el frente pueda ser egoísta (Reckless).
- Esté en New Band y no pueda relanzar la clase.
Elija Paladin cuando:
- Haya rechazado una plaza de Cleric y aún necesite Lay on Hands / Radiant Renewal.
- Quiera Righteous Command (−50 % de ataque enemigo) más que una provocación.
- El daño radiante importe (Smite Evil, Blinding Light, Sacred Blade).
- Rellene un cuarto o quinto retrato y ya tenga un Warrior.
Llevar ambos es un lujo de oro tardío: Warrior sostiene, Paladin potencia y cura puntual, Cleric pasa a ser opcional. Hágalo solo si los contratos cubren aún dos líneas de salario pesadas. Born Leader (habilidad general, −20 % de coste de recluta en taberna y avanzada) ayuda a ese plan; no imprime oro.
Cuándo Dark Pact de Warlock es una trampa
Dark Pact (bonificación de Warlock nivel 4): sacrifica la mitad de la salud para restaurar la misma energía. Las matemáticas parecen limpias hasta que recuerda que las invocaciones ya drenan esa misma barra cada asalto, Unholy Nova también gasta salud y los enemigos después de la 1.0 siguen golpeando.
Trate Pact como trampa cuando:
- El Warlock ya está por debajo de la mitad: está comprando energía con una tirada de mecánica de muerte.
- Ningún Warrior/Paladin sostiene Come At Me o Righteous Command, así que el siguiente golpe enemigo cae sobre quien Pactó.
- Acaba de invocar un Wing Demon más Skeleton Mage; la energía restaurada se irá al mantenimiento de mascotas.
- Divine Energy de Cleric (duplica la recuperación de energía de los demás aliados) habría resuelto el mismo problema sin cortar la barra de salud.
Use Pact cuando el Warlock esté a plena salud, el Warrior tenga el aggro y necesite un Hex o Mark escalado por Resolución este asalto, no como abridor por defecto.
Habilidades y personalidades que rompen composiciones
Elecciones generales que de verdad cambian las matemáticas de plantilla: Scout (ver resistencias y texto extra de evento), Gifted (+20 % de experiencia), Merchant (compras un 10 % más baratas, ventas un 10 % mejores), Born Leader (contrataciones más baratas en taberna/avanzada). Ponga Merchant en la cara con Carisma alto. Ponga Scout en quien entre a cuevas con niebla de guerra (9.7.4).
Las personalidades (Adventurer, Caregiver, Hermit, Rebel y el resto de la lista oficial) gustan y disgustan las faenas de campamento, los gastos de taberna y que les golpeen. Un Rebel que odia «nadie herido» perderá moral si juega de forma perfectamente segura; la moral alimenta la energía de combate. No mezcle un Hermit que odia socializar en el campamento con un Performer que lo quiere a menos que pueda partir las tareas.
Para cifras de Fuerza, Vitalidad, Resolución, Agilidad, Carisma y Suerte, use el planificador de grupo. Para la lógica de rangos, vuelva a la clasificación de clases.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Cuál es la mejor composición inicial?
Warrior, Archer y Thief de New Band. Cubre frente, clavar y ejecutar. Añada un Cleric cuando los salarios lo permitan, o empiece Custom si quiere Paladin/Wizard/Cleric desde el día uno.
¿Hay un tope de seis personajes?
La barra de grupo es la plantilla activa (los textos de la comunidad suelen mostrar seis retratos). Confírmelo en su build. Esta wiki no trata un tope no verificado como regla. Mantenga los salarios por debajo de los ingresos de contratos de todos modos.
¿Cuándo debo usar Paladin en lugar de Warrior?
Cuando necesite Lay on Hands y Righteous Command más que Wide Swing y Come At Me, o cuando ya tenga un Warrior y quiera un segundo híbrido de melé.
¿Por qué la gente llama trampa a Dark Pact?
Gasta la mitad de la salud por energía mientras las invocaciones ya comen esa energía hasta que termina el combate. Pactar desde una herida sin tanque es cómo los Warlock alimentan la mecánica de muerte.
¿Puedo llevar Warlock y Druid juntos?
Sí si un Warrior o Paladin sostiene el frente. Ambos kits de invocación gravan la energía del lanzador. Sin un cuerpo de melé, las mascotas no salvan a los lanzadores.
¿Cleric me permite ignorar la muerte permanente?
No. Cleric cura aliados vivos. La mecánica de muerte de la Actualización 2 sigue aplicando. Presupueste contrataciones de recambio en la taberna.