The Adventurers Comparativa de apoyo
Cuatro asientos de apoyo: quién cura, quién sostiene y quién gasta toda la barra de energía en invocaciones.
Cuatro clases en The Adventurers llevan sombrero de apoyo: Cleric, Paladin, Druid y Warlock. No hacen el mismo trabajo. Esta página es una comparativa corta para elegir un cuarto asiento, no una reimpresión de cada puerta de nivel. Las listas completas de firmas viven en las cuatro páginas de clase. Las clasificaciones viven en la tier list. Las plantillas de ejemplo viven en las composiciones. El tiempo hexagonal vive en combate.
La 1.0 por defecto ya le entrega Paladin y Cleric (más Wizard). Ese par es un tanque híbrido y el sanador de primer orden. Druid y Warlock son los invocadores hambrientos de energía que se añaden cuando se quieren cuerpos extra en hexágonos. Ninguno de estos cuatro cambia de forma. Ninguno levanta a los muertos. Divine Mending y Celestial Heal de Cleric, y Spirit Of The Grove de Druid, restauran aliados vivos.
Cleric — sanador de primer orden
Lleve Cleric cuando el plan sea «nadie llega al desangrado». Resolución es toda la identidad: energía a diez por punto, magia radiante, de Mend Wounds a Purge Unholy. Divine Mending restaura por completo a un aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo a los demás aliados vivos una vez por combate. Ese es el techo de curación en la 1.0. Lay On Hands de Paladin y las curas en el tiempo de Druid son respaldo, no iguales.
Cleric se sienta en media retaguardia, al alcance del primer rango, fuera del hexágono Better Alone del Archer. El radiante ofensivo es real (Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment, Purge Unholy) pero no es por qué la clase está destacada. Si se salta Cleric, está apostando a pociones, manos de Paladin y combates cortos. Lea el kit completo en la página de Cleric.
Paladin — primera línea híbrida
Lleve Paladin cuando el asiento de apoyo también tenga que sostener un hexágono. El inicio por defecto ya hace esto. Fuerza más Resolución, Divine Fury en el golpe, Righteous Command sobre el enemigo, Lay On Hands como energía convertida en salud. Guardian’s Grace y Holy Resolve son la capa defensiva tardía. Divine Sacrifice es una transferencia de mitad de salud hacia un aliado, que es un coste, no un botón para aniquilar la compañía.
Paladin es más tanque que Cleric y menos golpeador que Warrior. Si solo tiene un hexágono delantero, Paladin es la elección con sabor de apoyo. Si ya tiene Warrior y Cleric, Paladin es un segundo muro de lujo. Paladin no sustituye a Cleric en mapas que duran lo bastante para que Celestial Heal importe. Kit completo: Paladin.
Druid — cura en el tiempo de naturaleza y espíritus
Lleve Druid cuando quiera un espíritu en un hexágono lateral y una cura en el tiempo sobre el tanque, y esté dispuesto a pagar energía por ambos. Bonificación de combate: más energía recuperada. Las invocaciones (rata, araña, lobo, hombre lobo, yeti) consumen energía de Druid hasta que termina el combate. Warm Embrace y Blooming Renewal son la columna de cura en el tiempo. Wither y Blightstorm son los amplificadores de daño recibido. Spirit Of The Grove es una restauración plena una vez por batalla para aliados vivos.
Druid no es una forma de oso. No es un segundo Cleric. Es el invocador de naturaleza. Empárelo con Cleric si el mapa es una molienda. Empárelo con Paladin si necesita un primer rango más mascotas. No lo empareje con Warlock salvo que ambos hayan tomado Quick Breaths. Kit completo: Druid.
Warlock — invocaciones oscuras y drenaje
Lleve Warlock cuando quiera demonios y esqueletos en lugar de espíritus de naturaleza, y le guste Soul Leech latiendo mientras la resistencia mágica extra le deja situarse más cerca de lanzadores enemigos. La salud y el daño de las invocaciones escalan con Resolución. Cada mascota bebe la energía del Warlock hasta que termina el combate. Unholy Nova es una ola necrótica que también sacrifica salud. Hex Of Weakness, Dark Pact, Curse Of Decay y Mark Of The Damned son las horquillas de la línea de maldición en 2 / 4 / 6 / 8.
Warlock es el invocador más difícil. No es una clase de inicio por defecto. No cura a la compañía como lo hace Cleric. Soul Leech mantiene al Warlock en pie; Nova gasta esa salud de vuelta. Kit completo: Warlock.
Elección rápida
¿Necesita un sanador primero? Cleric. ¿Necesita el tanque por defecto que también puede Lay On Hands? Paladin. ¿Necesita cuerpos extra y curas en el tiempo, y puede gestionar una barra? Druid. ¿Necesita cuerpos extra, drenaje y resistencia mágica, y puede gestionar una barra más una Nova de autocoste? Warlock. ¿No necesita nada de esto porque está aprendiendo el trío clásico? Contrate primero Warrior, Archer y Thief, y vuelva a esta página cuando las pociones dejen de ser graciosas.
Dos asientos de apoyo pueden funcionar — Paladin más Cleric es el valor por defecto por una razón — pero dos invocadores pelearán por Resolución. Para el resto de las ocho clases, vuelva al centro de personajes.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Qué clase de apoyo es el mejor sanador?
Cleric. Divine Mending restaura por completo a un aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo a los demás aliados vivos una vez por combate. Paladin y Druid son sostenimiento de respaldo, no iguales.
¿Paladin o Warrior para el primer rango?
Paladin es el híbrido del inicio por defecto que también puede Lay On Hands. Warrior es el tanque y golpeador puro amable con principiantes. Si ya tiene Cleric, cualquiera de los dos delanteros funciona.
¿Druid o Warlock para invocaciones?
Druid: espíritus de naturaleza, curas en el tiempo, energía extra recuperada en combate. Warlock: demonios y esqueletos que escalan con Resolución, resistencia mágica extra, Soul Leech, Unholy Nova. Ambos beben la energía del lanzador.
¿Alguna de estas clases resucita o cambia de forma?
No. Las restauraciones plenas llegan solo a aliados vivos. Druid no cambia de forma. No hay clase Knight, Bard, Ranger ni Mage en las ocho.
¿Hay una clase de apoyo en el inicio por defecto?
Dos de ellas. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Druid y Warlock son Custom o reclutas posteriores.