The Adventurers Guía de clase Paladin
Híbrido de primera línea: smites, escudos y energía convertida en salud, no un Cleric completo.
Paladin es el híbrido de primera línea del inicio por defecto en The Adventurers. Comparte la plantilla de apertura con Wizard y Cleric. Fuerza alimenta tajo e impacto. Resolución alimenta energía (diez por punto) y la mitad radiante del kit, incluido el bonus de daño mágico del 25 por ciento de la 1.0 sobre Resolución. Lay On Hands convierte energía en salud. Es una herramienta de sostenimiento propio y de aliado, no una razón para dejar al Cleric en casa en un mapa brutal.
Paladin es más tanque que Wizard y Cleric y más autosuficiente que Warrior cuando no se contrata sanador. Warrior sigue golpeando más duro como golpeador puro y es más fácil para jugadores que empiezan y solo quieren Come At Me y Wide Swing. Paladin pide hacer malabares con Divine Fury (ataque principal +50 por ciento), Righteous Command (ataque enemigo −50 por ciento) y la línea de cura. Para el juego hexagonal, combate. Para alineaciones, composiciones y la tier list.
Papel y características principales
Papel: híbrido de primera línea — smite, mando y curación modesta. Ocupa el primer rango. Inspiring Presence sube el poder de ataque de todos los aliados un 20 por ciento. Judgment’s Burden marca a un enemigo para un 30 por ciento más de daño. Guardian’s Grace coloca un escudo protector con salud temporal. Es el tanque por defecto porque el juego le entrega esta clase primero, no porque Warrior sea débil.
Características principales: Fuerza y Resolución, partidas al gusto. Un Paladin de smite se inclina a Fuerza con suficiente Resolución para alimentar Lay On Hands y Radiant Strike. Un Paladin de apoyo se inclina a Resolución para que Lay On Hands, Radiant Renewal y Guardian’s Grace tengan barra que gastar. Vitalidad sigue siendo su reserva de salud a diez por punto. Agilidad es condimento de bloqueo y parada.
Habilidades características por nivel
Por defecto — Divine Fury (Bonus). Llena al Paladin de ira divina, aumentando el ataque principal un 50 por ciento. Enciéndalo antes de golpear, no después de fallar.
Nivel 2. Righteous Command (Bonus) baja el ataque enemigo un 50 por ciento. Smite Evil (Action) golpea a un enemigo con un golpe radiante, infligiendo daño alto y reduciendo su poder de ataque un 20 por ciento. Lay On Hands (Action) toca a un aliado y convierte energía en salud. El Paladin temprano ya es una clase de tres botones: furia sobre sí, mando sobre el enemigo, manos sobre quien se filtra.
Nivel 4. Inspiring Presence (Bonus) sube el poder de ataque de todos los aliados un 20 por ciento. Blinding Light (Action) suelta luz sagrada que inflige daño a todos los enemigos en alcance. Purifying Touch (Action) cura a un aliado y quita un efecto de estado negativo. Presence es el esteroide de compañía. Purifying Touch es la limpieza que Shake It Off de Warrior aún no está listo para ofrecer.
Nivel 6. Judgment’s Burden (Bonus) marca a un enemigo, aumentando el daño un 30 por ciento. Radiant Strike (Action) canaliza energía divina, infligiendo daño radiante con probabilidad de stun. Radiant Renewal (Action) coloca un hechizo de cura en el tiempo sobre un aliado. Marca más Smite Evil es un paquete de jefe. Renewal es la cura en el tiempo que aplica cuando Cleric está ocupado con Divine Mending en otro sitio.
Nivel 8. Holy Resolve (Bonus) le hace inmune a perjuicios y aumenta la curación un 50 por ciento. Vengeance Burst (Action) suelta una ola de energía radiante. Divine Sacrifice (Action) canaliza la mitad de la salud hacia un aliado. Sacrifice es un coste real: la mitad de su salud, no un nombre de sabor. Úselo cuando Cleric esté fuera de alcance y Warrior esté a punto de entrar en desangrado, recordando que Cleric no puede levantar a los muertos.
Nivel 10. Oathkeeper’s Vow (Action) le hace inmune a todos los efectos de estado negativos y aumenta la curación recibida un 50 por ciento. Sacred Blade (Action) invoca una hoja de luz pura, golpeando a un solo enemigo por daño masivo. Guardian’s Grace (Action) coloca un escudo protector sobre un aliado, otorgando salud temporal. El Paladin tardío es un cerrador (Sacred Blade) y un guardaespaldas (Grace, Vow). Holy Resolve y Vow se solapan en inmunidad a estados; aun así querrá ambos si el mapa es una fábrica de perjuicios.
Posicionamiento
Primer rango, el mismo trabajo que Warrior: sostener el hexágono por el que los enemigos deben caminar. Blinding Light y Vengeance Burst quieren enemigos en alcance, así que no se esconda tres casillas atrás. Lay On Hands y Purifying Touch son herramientas de toque: si Wizard usó Phase Shift atrás, o camina o deja que Cleric lo gestione. El coste de mitad de salud de Divine Sacrifice es más seguro cuando Cleric aún tiene Mend Wounds para usted después.
Encaje de compañía
El Paladin + Wizard + Cleric por defecto es un bucle completo: usted sostiene, Wizard agrupa, Cleric restaura por completo a aliados vivos. Añadir Warrior hace una doble primera línea; dé Reckless a Warrior y mantenga a Paladin en Righteous Command y Guardian’s Grace para que ambos no corran al 10 por ciento de salud. Mark de Archer se apila con Judgment’s Burden: elija una marca por objetivo. Distract de Thief quiere a alguien cerca que herede la amenaza; usted es ese alguien. Las invocaciones de Druid y Warlock pueden llenar hexágonos laterales que no está cubriendo.
Paladin es honesto: el mejor tanque por defecto, daño radiante real, curación real pero limitada. No sustituye Divine Mending ni Celestial Heal de Cleric. Sí sustituye a Warrior si solo tiene un asiento delantero y quiere que ese asiento también use Lay On Hands. Si odia partir Fuerza y Resolución, contrate Warrior y deje a Paladin como recluta posterior.
Sugerencias de habilidades generales
Shield Mastery para un 10 por ciento más de bloqueo. Armor Proficiency para recortar la penalización de energía de la armadura un 25 por ciento. Sanctified Core para que Lay On Hands y los faros de Cleric le golpeen un 25 por ciento más fuerte. Tough S.O.B para un 25 por ciento más de salud máxima, lo que también hace Divine Sacrifice menos aterrador. Hard To Kill si es usted quien llega primero al desangrado. Weapon Mastery Sword, Mace o Flail. Inspired Fighter si mantiene la moral por encima del 75 por ciento. Sáltese Quick Feet salvo que esté cansado de caminar hasta el alcance de toque.
Lista completa de ocho clases: centro de personajes. Comparativa del asiento de apoyo: comparativa de apoyo. Si está decidiendo Paladin frente a Warrior, lea Warrior a continuación y compare Come At Me con Righteous Command en lugar de inventar una tercera clase tanque.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Es Paladin el tanque por defecto?
Sí. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Paladin es un híbrido de primera línea. Warrior es el tanque y golpeador puro amable con principiantes que puede elegir en Custom o reclutar después.
¿Qué características usa Paladin?
Fuerza para tajo e impacto, Resolución para energía (10 por punto) y magia radiante, Vitalidad para salud (10 por punto). Parta Fuerza y Resolución al gusto.
¿Puede Paladin sustituir a Cleric?
No en mapas duros. Lay On Hands convierte energía en salud, y Radiant Renewal es una cura en el tiempo, pero Divine Mending y Celestial Heal de Cleric son las restauraciones plenas de primer orden para aliados vivos.
¿Cuánto cuesta Divine Sacrifice?
Divine Sacrifice canaliza la mitad de la salud del Paladin hacia un aliado. Es un coste real de salud. Empárelo con curación de Cleric después; no es una resurrección.
¿Divine Fury frente a Sacred Blade?
Divine Fury es la bonificación por defecto que aumenta el ataque principal un 50 por ciento. Sacred Blade es la acción de nivel 10: una hoja de luz pura que inflige daño masivo a un enemigo.
¿Qué habilidades generales encajan con Paladin?
Shield Mastery, Armor Proficiency, Sanctified Core, Tough S.O.B y Weapon Mastery para Sword, Mace o Flail. Vea combate para hexágonos de primer rango.