The Adventurers Guía de clase Druid
Espíritus de naturaleza, curas y daños en el tiempo: un invocador hambriento de energía, no un cambiador de forma.
Druid es un invocador de naturaleza de daño en el tiempo, cura en el tiempo y espíritus en The Adventurers. No es un cambiador de forma. No hay forma wild-shape, ni botón de tanque oso, ni una línea de «conviértase en lobo» en la Adventurer Guide. Lo que obtiene en su lugar es Warm Embrace, una escalera de invocaciones de espíritus de rata a yeti, y una bonificación de combate: más energía recuperada. Esa bonificación existe porque cada espíritu consume energía de Druid hasta que termina el combate. Si invoca un lobo y una araña y luego intenta Blooming Renewal a toda la compañía, la barra es el jefe, no el goblin.
Druid no está en el inicio por defecto Paladin / Wizard / Cleric. Custom puede elegirlo de inmediato. Resolución sigue siendo energía (diez por punto) y magia, incluido el 25 por ciento de daño mágico de la 1.0 sobre Resolución. Vitalidad es salud a diez por punto. Querrá más Resolución de la que un Warrior mira jamás. Compare los demás asientos de apoyo en la comparativa de apoyo. Reglas hexagonales: combate. Clasificaciones: tier list. Alineaciones: composiciones.
Papel y características principales
Papel: invocador de línea media, presión de naturaleza y curación secundaria. No es el sanador de primer orden: ese es Cleric. No es el híbrido de primera línea: ese es Paladin. Pone un espíritu en un hexágono, aplica Poisoned Thorns o Wither y mantiene Warm Embrace latiendo. Spirit Of The Grove cura por completo a todos los demás aliados una vez por batalla, que es una restauración plena de aliados vivos como Celestial Heal de Cleric, no un levantamiento de la muerte.
Característica principal: Resolución (energía, magia y la reserva que beben sus invocaciones). Secundaria: Vitalidad para sobrevivir mientras los espíritus ocupan espacio. Terciaria: Agilidad solo si está cansado de perder la iniciativa antes de que aterrice Rotting Vines. Fuerza se desperdicia.
Habilidades características por nivel
Por defecto — Warm Embrace (Bonus). Coloca un hechizo pequeño de cura en el tiempo sobre un aliado. Es su cura en el tiempo siempre activa, más barata que intentar ser Cleric.
Nivel 2. Poisoned Thorns (Action) causa daño de naturaleza cada turno y baja la curación recibida del objetivo. Summon Rat Spirit (Action) invoca un espíritu de rata que usa la energía del Druid hasta el final del combate. Rotting Vines (Action) inmoviliza a un enemigo e inflige daño de naturaleza cada turno. El Druid temprano es una elección: cuerpo de rata barato, o una raíz, o una espina que mata hambre de curas. No invoque la rata si ya sabe que necesita Vines en este combate.
Nivel 4. Blooming Renewal (Bonus) canaliza una cura en el tiempo moderada sobre todos los aliados y quita 1 perjuicio. Summon Spider Spirit (Action) invoca un espíritu de araña que usa la energía del Druid hasta el final del combate. Wither (Action) aumenta el daño recibido un 50 por ciento e inflige daño de naturaleza bajo cada turno. Wither es un amplificador de daño de compañía. Spider es el siguiente impuesto de energía. Blooming Renewal es la cura en el tiempo de grupo más una sola limpieza.
Nivel 6. Lifeweaver’s Touch (Bonus) coloca una cura grande sobre un aliado y aumenta la curación. Summon Wolf Spirit (Action) invoca un espíritu de lobo que usa la energía del Druid hasta el final del combate. Corrupted Growth (Action) infecta a un objetivo, disminuyendo su daño mientras inflige daño cada turno. Wolf es el primer espíritu que se siente como un cuerpo extra de verdad. Growth es el perjuicio anti-golpeador. Touch es su gran cura individual cuando Cleric está ocupado.
Nivel 8. Roots Of Recovery (Bonus) enraíza a un aliado en su sitio mientras restaura mucho la salud a lo largo del tiempo. Summon Werewolf Spirit (Action) invoca un espíritu de hombre lobo que usa la energía del Druid hasta el final del combate. Blightstorm (Action) es una tormenta de esporas: daño cada turno, daño recibido aumentado y 50 por ciento de daño infligido reducido. Roots Of Recovery es un trueque: el aliado no puede caminar, pero absorbe una cura en el tiempo enorme. No enraíce al Thief. Blightstorm es su tormenta de perjuicios de agrupación.
Nivel 10. Emerald Harmony (Action) canaliza una cura en el tiempo grande sobre los demás aliados en alcance y quita todos los perjuicios. Summon Yeti Spirit (Action) invoca un espíritu de yeti que usa la energía del Druid hasta el final del combate. Spirit Of The Grove (Action) cura por completo la salud de todos los demás aliados una vez por batalla. Yeti es el cuerpo caro de final de partida. Grove es la restauración plena una vez por combate para aliados vivos. Harmony es la limpieza y cura en el tiempo de grupo.
Posicionamiento
Rango medio, donde Warm Embrace y Blooming Renewal aún alcanzan a Paladin, y donde un espíritu puede situarse en un hexágono lateral sin bloquear la burbuja Better Alone del Archer. Las invocaciones son cuerpos extra: aparque las en flancos, no encima de las casillas de Fireball del Wizard. Rotting Vines es una inmovilización; úsela en el corredor que camina hacia Cleric, no en el objetivo que Warrior ya sostiene. Roots Of Recovery enraíza a un aliado: es un botón de Paladin o Warrior, nunca un botón de Thief.
Encaje de compañía
Druid más Cleric es cura en el tiempo más cura de ráfaga de primer orden: redundante si el mapa es corto, excelente si el mapa es una molienda. Druid más Paladin cubre el primer rango mientras los espíritus llenan los lados. Druid más Warlock son dos invocadores hambrientos de energía; luchará contra sus propias barras salvo que ambos tomen Quick Breaths y Never Tired. Druid más Warrior es simple: usted Wither, ellos Reckless. Druid sin ningún sanador es posible porque existen Grove y Harmony, pero Grove es una vez por batalla y no levanta a los muertos.
Druid es honesto: flexible, caro y no un cambiador de forma. Si quería un segundo Warrior en forma animal, contrate Warrior. Si quería un segundo Cleric, contrate Cleric. Si quería cuerpos extra que beben su Resolución, esta es la versión de naturaleza; Warlock es la versión impía.
Sugerencias de habilidades generales
Quick Breaths (recuperación de energía duplicada) está cerca de ser obligatoria. Never Tired para poder abrir una invocación en el turno uno. Sanctified Core si también es la batería de cura en el tiempo. Enduring Aura para estirar Warm Embrace y Blooming Renewal. Mental Toughness para resistencia mágica. Herbalist si este Druid es su recolector. Weapon Mastery Staff. Sáltese Two Hands Better Than One y Shield Mastery.
El centro de personajes lista las ocho. Si aún decide Druid frente a Warlock, lea Warlock a continuación: el mismo impuesto de energía, cuerpos distintos y una bonificación de combate de resistencia mágica en lugar de energía extra recuperada.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Druid cambia de forma?
No. Druid es daño en el tiempo de naturaleza, cura en el tiempo e invocaciones de espíritus. La Adventurer Guide no tiene forma de cambio. Las invocaciones consumen energía de Druid hasta que termina el combate.
¿Es Druid una clase inicial por defecto?
No. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. La creación Custom puede elegir Druid. Es un invocador de apoyo hambriento de energía que suele reclutarse cuando ya se entiende Resolución.
¿Qué características usa Druid?
Resolución para energía (10 por punto), magia y la reserva que beben los espíritus. Vitalidad para la salud propia del Druid (10 por punto). Bonificación de combate: más energía recuperada.
¿Spirit Of The Grove resucita aliados?
No. Spirit Of The Grove cura por completo a todos los demás aliados una vez por batalla. Restaura aliados vivos. No levanta a nadie de la muerte o del desangrado.
¿Rata, araña, lobo, hombre lobo o yeti?
Cada nivel par ofrece un espíritu más fuerte que sigue usando la energía del Druid hasta que termina el combate. Invoque solo lo que pueda permitirse después de Warm Embrace y sus daños en el tiempo.
¿Druid o Cleric para curar?
Cleric es el sanador de primer orden (Divine Mending, Celestial Heal). Druid es curas en el tiempo más una restauración plena de Grove. Vea la comparativa de apoyo.