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The Adventurers Druid-Klassenguide

Naturgeister, HoTs und DoTs — ein energiehungriger Beschwörer, kein Gestaltwandler.

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Druid-Klassenguide

Druid ist Natur-DoT, HoT und Geisterbeschwörer in The Adventurers. Es ist kein Gestaltwandler. Es gibt keine Wild-Shape-Form, keinen Bären-Tank-Knopf und keine „werde zum Wolf“-Zeile im Adventurer Guide. Was Sie stattdessen bekommen, ist Warm Embrace, eine Leiter von Geisterbeschwörungen von Ratte bis Yeti und ein Kampfbonus: erhöhte Energieregeneration. Dieser Bonus existiert, weil jeder Geist Druid-Energie verbraucht, bis der Kampf endet. Beschwören Sie einen Wolf und eine Spinne und versuchen dann, Blooming Renewal auf die ganze Gruppe zu legen, ist die Leiste der Boss, nicht der Goblin.

Druid steht nicht im Standardstart Paladin / Wizard / Cleric. Custom kann ihn sofort wählen. Resolve ist weiter Energie (zehn pro Punkt) und Magie, einschließlich 25 % Magieschaden der 1.0 auf Resolve. Vitality ist Leben mit zehn pro Punkt. Sie werden mehr Resolve wollen, als ein Warrior je anschaut. Vergleichen Sie die anderen Support-Sitze im Support-Vergleich. Hexregeln: Kampfguide. Rankings: Tier-Liste. Aufstellungen: Gruppencomps.

Rolle und Primärwerte

Rolle: Beschwörer der mittleren Linie, Naturdruck und zweite Heilung. Sie sind nicht der beste Heiler — das ist Cleric. Sie sind nicht der Hybrid-Frontliner — das ist Paladin. Sie setzen einen Geist auf ein Hex, legen Poisoned Thorns oder Wither an und halten Warm Embrace am Ticken. Spirit Of The Grove heilt alle anderen Verbündeten einmal pro Kampf vollständig, das ist eine Vollheilung für Lebende wie Celestial Heal des Cleric, keine Auferstehung aus dem Tod.

Primärwert: Resolve (Energie, Magie und der Pool, den Ihre Beschwörungen trinken). Sekundär: Vitality, damit Sie überleben, während die Geister Raum besetzen. Tertiär: Agility nur, wenn Sie müde sind, Initiative zu verlieren, bevor Rotting Vines landet. Strength ist verschwendet.

Signaturfähigkeiten nach Stufe

Standard — Warm Embrace (Bonus). Legt eine kleine Heilung über Zeit auf eine Verbündete oder einen Verbündeten. Das ist Ihr immer-an-HoT, günstiger als zu versuchen, Cleric zu sein.

Stufe 2. Poisoned Thorns (Action) verursacht jede Runde Naturschaden und senkt die erhaltene Heilung des Ziels. Summon Rat Spirit (Action) beschwört einen Rattengeist, der die Energie des Druid bis Kampfende nutzt. Rotting Vines (Action) immobilisiert einen Gegner und fügt jede Runde Naturschaden zu. Früher Druid ist eine Wahl: günstiger Rattenkörper, oder eine Wurzel, oder ein heilungsdrosselnder Dorn. Beschwören Sie die Ratte nicht, wenn Sie schon wissen, dass Sie in diesem Kampf Vines brauchen.

Stufe 4. Blooming Renewal (Bonus) kanalisiert eine mittlere Heilung über Zeit auf alle Verbündeten und entfernt 1 Debuff. Summon Spider Spirit (Action) beschwört einen Spinnengeist, der die Energie des Druid bis Kampfende nutzt. Wither (Action) erhöht erlittenen Schaden um 50 % und fügt geringen Naturschaden jede Runde zu. Wither ist ein Gruppenschadensverstärker. Spinne ist die nächste Energiesteuer. Blooming Renewal ist der Gruppen-HoT plus eine einzelne Reinigung.

Stufe 6. Lifeweaver’s Touch (Bonus) legt eine große Heilung auf eine Verbündete oder einen Verbündeten und erhöht Heilung. Summon Wolf Spirit (Action) beschwört einen Wolfgeist, der die Energie des Druid bis Kampfende nutzt. Corrupted Growth (Action) infiziert ein Ziel, senkt dessen Schaden und fügt jede Runde Schaden zu. Wolf ist der erste Geist, der sich wie ein echter Extra-Körper anfühlt. Growth ist der Anti-Striker-Debuff. Touch ist Ihre große Einzelheilung, wenn Cleric beschäftigt ist.

Stufe 8. Roots Of Recovery (Bonus) wurzelt eine Verbündete oder einen Verbündeten am Platz, während Leben über Zeit stark wiederhergestellt wird. Summon Werewolf Spirit (Action) beschwört einen Werwolfgeist, der die Energie des Druid bis Kampfende nutzt. Blightstorm (Action) ist ein Sporensturm: Schaden jede Runde, erhöhter erlittener Schaden und 50 % reduzierter verursachter Schaden. Roots Of Recovery ist ein Tausch: die Person kann nicht laufen, bekommt aber einen riesigen HoT. Wurzeln Sie nicht den Thief. Blightstorm ist Ihr Knäuel-Debuffsturm.

Stufe 10. Emerald Harmony (Action) kanalisiert eine große Heilung über Zeit auf andere Verbündete in Reichweite und entfernt alle Debuffs. Summon Yeti Spirit (Action) beschwört einen Yetigeist, der die Energie des Druid bis Kampfende nutzt. Spirit Of The Grove (Action) heilt das Leben aller anderen Verbündeten einmal pro Kampf vollständig. Yeti ist der teure Endgame-Körper. Grove ist die einmal-pro-Kampf-Vollheilung für Lebende. Harmony ist die Gruppenreinigung-und-HoT.

Stellung

Mittlere Reihe, wo Warm Embrace und Blooming Renewal Paladin noch erreichen und wo ein Geist auf einem Seitenhex stehen kann, ohne Archers Better-Alone-Blase zu blockieren. Beschwörungen sind Extra-Körper — parken Sie sie auf Flanken, nicht auf Wizard-Fireball-Feldern. Rotting Vines ist ein Immobilisieren; nutzen Sie es auf dem Läufer, der auf Cleric zugeht, nicht auf dem Ziel, das Warrior schon hält. Roots Of Recovery wurzelt eine Verbündete oder einen Verbündeten: das ist ein Paladin- oder Warrior-Knopf, nie ein Thief-Knopf.

Gruppenfit

Druid plus Cleric ist HoT plus beste Burst-Heilung — redundant, wenn die Karte kurz ist, ausgezeichnet, wenn die Karte ein Grind ist. Druid plus Paladin deckt die Frontreihe, während Geister Seiten füllen. Druid plus Warlock sind zwei energiehungrige Beschwörer; Sie kämpfen gegen Ihre eigenen Leisten, es sei denn, beide nehmen Quick Breaths und Never Tired. Druid plus Warrior ist einfach: Sie Wither, sie Reckless. Druid ohne Heiler ist möglich, weil Grove und Harmony existieren, aber Grove ist einmal pro Kampf und weckt Tote nicht auf.

Druid ist klar: flexibel, teuer und kein Gestaltwandler. Wollten Sie einen zweiten Warrior in Tierform, heuern Sie Warrior an. Wollten Sie einen zweiten Cleric, heuern Sie Cleric an. Wollten Sie Extra-Körper, die Ihr Resolve trinken, ist das die Naturversion; Warlock ist die unheilige Version.

Vorschläge für allgemeine Fähigkeiten

Quick Breaths (doppelte Energieregeneration) ist fast Pflicht. Never Tired, damit Sie eine Beschwörung in Zug eins öffnen können. Sanctified Core, wenn Sie auch die HoT-Batterie sind. Enduring Aura, um Warm Embrace und Blooming Renewal zu strecken. Mental Toughness für Magieresistenz. Herbalist, wenn dieser Druid Ihre Ernteperson ist. Weapon Mastery Staff. Überspringen Sie Two Hands Better Than One und Shield Mastery.

Der Charakter-Hub listet alle acht. Entscheiden Sie noch Druid gegen Warlock, lesen Sie als Nächstes Warlock: dieselbe Energiesteuer, andere Körper und ein Kampfbonus auf Magieresistenz statt extra regenerierter Energie.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu The Adventurers.

Gestaltwandelt Druid?

Nein. Druid ist Natur-DoT, HoT und Geisterbeschwörungen. Der Adventurer Guide hat keine Gestaltwandelform. Beschwörungen verbrauchen Druid-Energie, bis der Kampf endet.

Ist Druid eine Standard-Startklasse?

Nein. Der Standardstart ist Paladin, Wizard und Cleric. Custom-Erstellung kann Druid wählen. Es ist ein energiehungriger Support-Beschwörer, den Sie meist anwerben, sobald Sie Resolve verstehen.

Welche Werte nutzt Druid?

Resolve für Energie (10 pro Punkt), Magie und den Pool, den Geister trinken. Vitality für das eigene Leben des Druid (10 pro Punkt). Kampfbonus: erhöhte Energieregeneration.

Belebt Spirit Of The Grove Verbündete wieder?

Nein. Spirit Of The Grove heilt alle anderen Verbündeten einmal pro Kampf vollständig. Es stellt Lebende wieder her. Es hebt niemanden aus Tod oder Ausbluten.

Ratte, Spinne, Wolf, Werwolf oder Yeti?

Jede gerade Stufe bietet einen stärkeren Geist, der weiter die Energie des Druid bis Kampfende nutzt. Beschwören Sie nur, was Sie sich nach Warm Embrace und Ihren DoTs leisten können.

Druid oder Cleric für Heilung?

Cleric ist der beste Heiler (Divine Mending, Celestial Heal). Druid ist HoTs plus eine Grove-Vollheilung. Siehe Support-Vergleich.