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The Adventurers Archer-Klassenguide

Durchstoß-Striker der hinteren Reihe — Double Shot, Pins und Weitschüsse, die mit Agility skalieren.

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Archer-Klassenguide

Archer ist die Durchstoßklasse der hinteren Reihe in The Adventurers. Bögen skalieren mit Agility, nicht mit Strength. Sie wollen zwei Hexes Puffer vor sich, eine klare Bahn und genug Energie aus Resolve, um Double Shot zu feuern, ohne tatenlos dazustehen. Archer steht nicht im Standardstart Paladin / Wizard / Cleric. Es ist der Fernkampfsitz des klassischen Trios mit Warrior und Thief. Custom-Erstellung kann trotzdem zuerst einen Archer anheuern, wenn Sie diese Schleife sofort wollen.

Agility verändert Durchstoßschaden, Block und Parade. Vitality ist Ihr einziger echter Lebenspool (zehn Leben pro Punkt), und Archer will ihn nicht testen. Resolve kauft weiter Energie zu zehn pro Punkt; Massive Shot und Burst Shot sind absichtlich teuer. Für Rasterabstände ist der Kampfguide das Regelbuch. Für Kadertheorie nutzen Sie die Tier-Liste und Gruppencomps.

Rolle und Primärwerte

Rolle: Durchstoß-Striker der hinteren Reihe und Fernkampfkontrolle. Sie weichen das Rudel auf, bevor Nahkampfkontakt kommt, pinnen Läufer und blenden oder schläfern später ein Problemziel, damit Warrior nicht hinterherjagen muss. Sie sind kein Tank. Better Alone zahlt Ihnen sogar, keine Verbündeten benachbart zu haben — dreißig Prozent Schadensresistenz gegen Angriffe, wenn Sie allein stehen —, das Archer-Hex zu überfüllen ist also meist ein Fehler.

Primärwert: Agility. Sekundär: Resolve, damit Sie die teuren Schüsse wirklich feuern können. Tertiär: genug Vitality, um einen verirrten Treffer zu überleben, und Luck, wenn Sie um Aimed Shot und Hit-Fenster bauen. Strength ist Restgold auf dieser Klasse.

Signaturfähigkeiten nach Stufe

Standard — Double Shot (Action). Feuert zwei Pfeile auf ein einzelnes Ziel. Das ist Ihr Basisdruck: zwei Würfe, ein Fokus, ohne umständliche Vorbereitung.

Stufe 2. Aimed Shot (Action) ist ein garantierter kritischer Treffer auf ein Ziel. Pin (Action) stoppt vorübergehend die Bewegung eines Gegners. Eagle Focus (Bonus) erhöht den Schaden um 25 % auf Angriffe. Früher Archer ist entweder Scharfschütze (Eagle Focus plus Aimed Shot) oder Verkehrspolizei (Pin, damit Warrior und Thief schließen).

Stufe 4. Dodge (Bonus) erhöht die Ausweichchance um 25 %. Snap (Bonus) entfernt einen lähmenden Effekt. Massive Shot (Action) ist ein massiver Pfeilzug, der viel Energie verbraucht. Dodge plus Better Alone später ist das Überlebenspaket. Massive Shot ist ein Boss-Knopf, kein Knopf gegen Füllgegner.

Stufe 6. Mark (Bonus) markiert einen Gegner und erhöht den Schaden um 20 %. Stun (Action) betäubt einen Gegner und verhindert Angriff und Bewegung. Long Shot (Action) feuert einen Pfeil doppelt so weit wie ein normaler Pfeil. Long Shot ist der Grund, warum Archer weiter hinten sitzen kann als die bequeme Reichweite des Wizard. Mark ist der Fokusfeuer-Ruf für die ganze Gruppe.

Stufe 8. Poisoned Arrow (Action) vergiftet ein Ziel beim Treffer für Schaden über Zeit. Sleep (Action) zwingt ein Ziel, nicht anzugreifen, bis es angegriffen wird. Burst Shot (Action) feuert einen Schuss, der benachbarte Ziele trifft. Sleep ist die, die Sie nutzen, wenn ein Caster oder ein Schwerer eine Runde aussetzen soll, ohne einen Haufen zu starten. Burst Shot ist Ihr kleines Knäuel-Werkzeug; es ist kein Wizard-Fireball.

Stufe 10. Barbed Arrow (Action) legt beim Treffer eine Blutung an. Blinding Shot (Action) feuert einen Pfeil, der Blindheit anlegt. Better Alone (Area Influence) gewährt 30 % Schadensresistenz gegen Angriffe, wenn keine Verbündeten in der Nähe sind. Später Archer ist ein Kontrollscharfschütze, der ein privates Hex und ein markiertes, geblendetes oder schlafendes Prioritätsziel will.

Stellung

Hintere Reihe, nicht dasselbe Feld wie Cleric, wenn Sie können, und nicht neben dem Schwungbogen des Warrior. Better Alone will leere Nachbarhexes. Höhenvorteil hilft in diesem Hex-Kampf weiter der Genauigkeit; nehmen Sie ihn, wenn die Karte ihn anbietet. Läuft ein thief-artiger Gegner um die Flanke, treten Sie nicht heldenhaft vor — Pin, Stun oder Sleep, und lassen Sie Warrior Come At Me. Long Shot existiert, damit Sie stehen bleiben können.

Gruppenfit

Archer liebt einen Warrior oder Paladin, der die erste Reihe wirklich hält. Thief auf der Gegenflanke bedeutet, Ihr Burst Shot und deren Gang Up konkurrieren nicht um dasselbe Feld. Wizard deckt Knäuel schon; Archer sollte den übrigen Offizier Marken und löschen, nicht mit Wizard um Fläche rennen. Cleric hält Sie am Leben, wenn jemand durchbricht. Druid Rotting Vines und Archer Pin stoppen beide Bewegung — wählen Sie eines pro Ziel, damit Sie keine redundanten Wurzeln stapeln.

Archer ist klar: von einem sicheren Hex ist es unerbittlicher Durchstoß. Von einem geflankten Hex stirbt es schnell. Es ist leichter als Thief, weil Sie nicht die Seite des Gegners besetzen müssen, und schwerer als Warrior, weil eine durchbrochene Deckung Sie beendet. Haben Sie den Standard-Cleric übersprungen, bringen Sie Tränke und ein Paladin Lay On Hands mit, oder akzeptieren Sie, dass Archer Snap und Dodge als Heilung ausgibt.

Vorschläge für allgemeine Fähigkeiten

Hard To Touch (20 % schwerer zu treffen von Fernkampfangriffen) zielt auf dieselbe Bedrohung, die Sie schon jagt. Quickness ergänzt 10 % Ausweichen. Quick Feet ergänzt eine Bewegung im Kampf zum Umstellen, nachdem eine Flanke erscheint. Locked In ergänzt 10 % kritische Chance obendrauf auf Aimed Shot. Weapon Mastery Bow ist die offensichtliche allgemeine Wahl auf Stufe 10: 10 % Schaden und Genauigkeit mit einem Bogen. Never Tired hält Sie beim Kampfstart bei mindestens 50 % Energie, das zählt für Double Shot plus Eagle Focus zum Öffnen. Scout ist nützlich, wenn dieser Archer auch Ihre Ereignisleserin oder Ihr Ereignisleser ist. Überspringen Sie Shield Mastery und Two Hands Better Than One.

Öffnen Sie den Charakter-Hub für die anderen sieben. Wollen Sie den klassischen Keil, Warrior vorn, diese Klasse dahinter, Thief an der Seite, dann werben Sie Cleric an, wenn die Tränke ausgehen.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu The Adventurers.

Mit welchem Wert skaliert Archer?

Agility für Durchstoßschaden, plus Block und Parade. Heben Sie Resolve für Energie (10 pro Punkt), damit Massive Shot und Burst Shot tragbar sind, und Vitality, damit ein Treffer den Kampf nicht beendet.

Steht Archer in der Standard-Startgruppe?

Nein. Der Standardstart ist Paladin, Wizard und Cleric. Archer ist der Fernkampfsitz des klassischen Trios mit Warrior und Thief. Custom-Start kann Archer sofort wählen.

Was tut Better Alone?

Better Alone ist eine Area Influence auf Stufe 10: sind keine Verbündeten um den Archer, nehmen Angriffe gegen Sie 30 % Schadensresistenz. Drängen Sie sich nicht auf dem Archer-Hex.

Aimed Shot gegen Double Shot?

Double Shot feuert zwei Pfeile auf ein Ziel. Aimed Shot ist ein garantierter kritischer Treffer. Double Shot für Druck, Aimed Shot, wenn ein markiertes oder schwaches Ziel in diesem Zug sterben muss.

Wie sollte Archer stehen?

Hintere Reihe mit leeren Nachbarhexes, auf Höhenvorteil, wenn die Karte es erlaubt. Pin, Stun oder Sleep alles, was um den Tank läuft. Siehe Kampfguide.

Welche allgemeinen Fähigkeiten passen zu Archer?

Weapon Mastery Bow, Hard To Touch, Quickness, Quick Feet, Locked In und Never Tired. Überspringen Sie Schild- und Zweihand-Nahkampf-Generals.