The Adventurers Gruppenplaner
Rollen, offizielle STR/VIT/RES/AGI/CHA/LCK-Mathematik, allgemeine Talente, Persönlichkeiten und Löhne.
Nutzen Sie diesen Planer, bevor Sie Custom-Start klicken oder Tavernengold ausgeben. The Adventurers liefert keinen Ausrüstungs-Simulator. Die Zahlen unten stammen aus dem Adventurer Guide von Eternal Vigilance Entertainment. Rollen passen zu den acht Klassen, die in der 1.0 existieren. Wenn ein Blog Ihnen sagt, Punkte in Intelligenz zu stecken, stoppen Sie: es gibt keinen Intelligenz-Wert.
Halten Sie den Kader klein genug, dass Löhne und Tageskosten unter dem Vertragseinkommen bleiben. Die Party-Leiste zeigt, wer aktiv ist (in Community-Texten oft sechs Porträts; bestätigen Sie in Ihrem Build). Extra Anheuerungen, die in der Stadt sitzen, kosten weiter Geld, wenn Sie sie behalten. Feuern Sie sie oder rekrutieren Sie sie nie.
Rollenraster
| Rolle | Klassen | Was Sie kaufen |
|---|---|---|
| Front | Warrior, Paladin | Come At Me / Righteous Command, Nahkampf-Hexkontrolle |
| Durchstoß | Archer, Thief | Beweglichkeitsschaden, Pin / Gang Up / Finish Them |
| Magie | Wizard, Warlock, Druid | Entschlossenheitsschaden, AoE, Beschwörungen |
| Heilung | Cleric, Paladin, Druid | Mend / Lay on Hands / Warm Embrace |
Eine komplette Linie braucht eine Front und eine Heilung, bevor sie einen zweiten Wizard braucht. Beschwörer (Warlock, Druid) sind Magie und Energiesenken; sie ersetzen keine Front. Siehe Gruppencomps für benannte Linien und die Tier-Liste dafür, warum Cleric und Warrior in S sitzen.
Offizielle Werteformeln
Alle sechs Werte drehen um 10. Die Per-Punkt-Regeln des Guides:
Stärke — Wucht- und Hiebwaffenschaden. +5 % pro Punkt über 10, −5 % darunter. Warrior und Paladin leben hier.
Vitalität — 10 Leben pro Punkt. Energieregeneration je Runde steigt für jeden Punkt über 10. Jeder Körper will etwas VIT; Caster, die sie skippen, falten, wenn Nebel des Krieges eine Fledermaus auf sie wirft.
Entschlossenheit — 10 Energie pro Punkt. Magieschaden +6 % pro Punkt über 10, −6 % darunter. Version 1.0.0.0 hob dann Magieschaden aus Entschlossenheit um extra 25 %. Entwicklernote: Entschlossenheit skaliert auch Druid-/Warlock-Beschwörungen. Cleric-, Wizard-, Warlock-, Druid- und Paladin-Heals/Smites trinken alle diesen Pool.
Beweglichkeit — Durchstoßwaffenschaden +5 %/−5 % ab 10 (Bögen und Dolche, Update 1). Blockchance +3 %/−3 %. Parade +3 % über 10, −2 % darunter. 1.0 nerfte Block um 25 % und Parade um 33 %. Archer und Thief wollen AGI weiter für Schaden; bauen Sie keinen Warrior als Parade-Tank und nennen Sie das 1.0-optimal.
Charisma — Sprachereignisse und Ladenpreise für das höchste Mitglied. −2 % Preise pro Punkt über 10, +2 % darunter. Ein Gesicht reicht. Merchant kombiniert sich damit.
Glück — Kritchance +2 %/−2 % ab 10, plus Search-Events. Thief Finish Them kritet bei 30 % Leben schon automatisch; Glück ist extra, keine Klassenumschreibung.
Allgemeine Talentpicks
Allgemeine Talente ab Stufe 2+ sind geteilt. Vier, die einen Kampagnenplan ändern:
- Scout (passiv) — gegnerische Kampfresistenzen und extra Eventdetail sehen. Nehmen Sie das, bevor Sie in 9.7.4-Fog-of-War-Höhlen laufen. Paart mit dem Kampfguide.
- Gifted (passiv) — +20 % Erfahrung. Setzen Sie es auf den Charakter, den Sie nach einem Wurf der Todesmechanik nicht ersetzen wollen.
- Merchant (passiv) — 10 % günstigere Käufe, 10 % bessere Verkäufe. Setzen Sie dieses Talent auf den Charisma-Anführer. So finanzieren Sie Schmied-Rush-Aufträge (9.7.2: Rush ist instant und +5 Gold).
- Born Leader (passiv) — 20 % günstigere Tavernenrekruten und Außenpostensoldaten. Nehmen Sie es, wenn Sie nach Krisen Anheuerungen durchrotieren wollen.
Andere Guide-Einträge existieren (Quick Feet, Tough S.O.B., Weapon Masteries bei 10 und der Rest). Sie sind echt; sie sind nicht alle kaderdefinierend. Weapon Mastery — Bow auf einem Archer ist +10 % Schaden und Genauigkeit; es ersetzt Pin nicht.
Persönlichkeitskonflikte
Jeder Abenteurer hat eine Persönlichkeit aus der offiziellen Liste: Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster. Jede mag und hasst Aktionen, nicht andere Klassennamen.
Beispiele aus dem Guide:
- Hermit mag Jagen, lange Rast im Camp, Ausrüstung warten; hasst Spenden, normales Tavernenessen, Sozialisieren im Camp.
- Performer mag Kochen, feines Tavernenessen, Sozialisieren; hasst Wache, lange Rast, Ausrüstung warten.
- Rebel mag Dinge treffen, Jagen, feines Essen; hasst Spenden, andere heilen und „niemand im Kampf verletzt“.
- Caregiver ist der Spiegel: mag Spenden, andere heilen, niemand verletzt; hasst getroffen werden und Dinge treffen.
Moral aus diesen Mögen/Hassen ändert im Kampf gewonnene Energie und Regeneration. Ein Caregiver-Cleric neben einem Rebel-Thief zieht Moral in entgegengesetzte Richtungen, jedes Mal wenn Sie einen Kampf ohne Kratzer räumen. Splitten Sie Camp-Jobs: lassen Sie den Hermit Ausrüstung warten, lassen Sie den Connector sozialisieren, zwingen Sie nicht beide auf Wache.
Löhne gegen Verträge
Tageskosten sind Essen, Löhne und die Gewohnheiten, die Sie klicken (feine Taverne, Rush-Craft, Spenden). Stadthallenverträge zahlen auf Timern. Wenn Gehen den Timer nicht schlägt, laufen Sie entweder (Vorräte, Nachtkämpfe) oder lehnen den Job ab. Fort-Anfragen in der 1.0 hatten Dauern um über 50 % gekürzt (Minimum zwei Tage) und Belohnungen um etwa 30 % oben — immer noch keine Lizenz, jede Klasse anzuheuern.
Planungsregeln:
- Zählen Sie Löhne vor dem vierten Porträt.
- Heuern Sie nie Warlock und Druid in derselben Woche an, es sei denn, die Front ist schon ein bezahlter Warrior oder Paladin.
- Gifted auf einem Cleric ist günstiger als einen Cleric zu ersetzen.
- Merchant plus hohes Charisma ist ein Wertebuild, kein Flavour.
- Wenn die Tageskosten den nächsten Vertrag überschreiten, entlassen Sie jemanden. Die Todesmechanik tut es sonst für Sie.
Beispiel-1.0-Pläne
New-Band-Drei: Warrior STR/VIT, Archer AGI, Thief AGI/LCK. Scout auf Archer. Merchant auf wer CHA hat. Cleric (RES/VIT) aus der Taverne dazunehmen.
Custom-Drei: Paladin STR/RES, Wizard RES, Cleric RES. Born Leader, wenn Sie Expansion erwarten. Dark Pact als Opener skippen.
Beschwörer-Vier: Warrior, Warlock oder Druid, Cleric, Archer. Eine Beschwörung gleichzeitig. Entschlossenheit auf dem Caster. Siehe Dark-Pact-Warnungen auf der Seite Gruppencomps.
Drucken Sie diese Seite mental, dann spielen Sie. Prüfen Sie nach 1.0-Balance neu: Beweglichkeitsverteidigungen runter, Entschlossenheitsmagie hoch. Das ist der ganze Patch in zwei Klauseln.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Welche Werte sollte jede Rolle nehmen?
Front: Stärke und Vitalität (Paladin auch Entschlossenheit). Durchstoß: Beweglichkeit. Magie und Cleric: Entschlossenheit und etwas Vitalität. Ein Mitglied maximiert Charisma für Ladenpreise. Glück hilft bei Krits und Search-Events.
Welche allgemeinen Talente lohnen die Planung?
Scout (Resistenzen und Eventdetail), Gifted (+20 % Erfahrung), Merchant (10 % Kauf/Verkauf), Born Leader (−20 % Taverne- und Außenposten-Rekrutkosten). Quelle: Adventurer Guide.
Wie funktionieren Persönlichkeitskonflikte?
Jede Persönlichkeit mag und hasst Camp-Dienste, Tavernenausgaben, Heilen und getroffen werden. Moral ändert dann Kampfenergie und Regeneration. Splitten Sie Camp-Jobs, statt einen Raststil zu erzwingen.
Wie viele Abenteurer sollte ich anheuern?
Halten Sie Löhne und Tageskosten unter dem Vertragseinkommen. Die Party-Leiste ist der aktive Kader (Community-Texte zeigen oft sechs Porträts). Bestätigen Sie in Ihrem Build; heuern Sie keinen vollen Acht-Klassen-Zoo an.
Zählt Entschlossenheit nach 1.0 noch?
Mehr als zuvor. 1.0 erhöhte Magieschaden aus Entschlossenheit um 25 % obendrauf auf die +6 % des Guides pro Punkt über 10. Beschwörungen skalieren ebenfalls mit Entschlossenheit.
Ist das ein In-Game-Tool?
Nein. Es ist eine Wiki-Checkliste. Der Planer des Spiels ist Custom-Start, die Taverne und die Party-Leiste.