Ferramentas

The Adventurers Planejador de grupo

Papéis, matemática oficial de FOR/VIT/RES/AGI/CAR/SOR, talentos gerais, personalidades e salários.

Última atualização:

Guia do planejador de grupo

Use este planejador antes de clicar em início Custom ou antes de gastar ouro da taverna. The Adventurers não traz um simulador de loadout. Os números abaixo vêm do Adventurer Guide da Eternal Vigilance Entertainment. Os papéis casam com as oito classes que existem na 1.0. Se um blog manda você investir tudo em Inteligência, pare: não existe atributo de Inteligência.

Mantenha o elenco pequeno o bastante para que salários e Daily Cost fiquem abaixo da renda dos contratos. A barra de grupo mostra quem está ativo (em textos da comunidade costumam ser seis retratos; confirme no seu build). Contratados extra que ficam na cidade ainda custam dinheiro se você os mantém. Demita-os ou nunca os recrute.

Grade de papéis

PapelClassesO que você está comprando
FrenteWarrior, PaladinCome At Me / Righteous Command, controle hexagonal de corpo a corpo
PerfuraçãoArcher, ThiefDano de Agilidade, Pin / Gang Up / Finish Them
MagiaWizard, Warlock, DruidDano de Resolução, AoE, invocações
CuraCleric, Paladin, DruidMend / Lay on Hands / Warm Embrace

Uma linha completa precisa de uma frente e uma cura antes de precisar de um segundo Wizard. Invocadores (Warlock, Druid) são magia e ralos de energia; não substituem uma frente. Veja as composições de grupo para linhas nomeadas e a lista de tiers para o motivo de Cleric e Warrior sentarem em S.

Fórmulas oficiais de atributo

Os seis atributos giram em torno de 10. As regras por ponto do Guide:

Força — dano de armas de impacto e corte. +5% por ponto acima de 10, −5% abaixo. Warrior e Paladin vivem aqui.

Vitalidade10 de vida por ponto. A energia recuperada por rodada sobe para cada ponto acima de 10. Todo corpo quer um pouco de VIT; casters que pulam isso dobram quando a névoa de guerra larga um morcego em cima deles.

Resolução10 de energia por ponto. Dano mágico +6% por ponto acima de 10, −6% abaixo. A versão 1.0.0.0 depois elevou o dano mágico da Resolução em mais 25%. Nota do desenvolvedor: Resolução também escala invocações de Druid/Warlock. Curas e smites de Cleric, Wizard, Warlock, Druid e Paladin todos bebem deste poço.

Agilidade — dano de arma de perfuração +5%/−5% a partir de 10 (arcos e adagas, Atualização 1). Chance de bloqueio +3%/−3%. Aparo +3% acima de 10, −2% abaixo. A 1.0 nerfou bloqueio em 25% e aparo em 33%. Archers e Thieves ainda querem AGI para dano; não monte um Warrior como tanque de aparo e chame isso de ótimo na 1.0.

Carisma — eventos de fala e preços de loja de quem for o membro mais alto. −2% nos preços por ponto acima de 10, +2% abaixo. Um rosto basta. Merchant empilha com isso.

Sorte — chance de crítico +2%/−2% a partir de 10, mais eventos Search. Finish Them do Thief já dá crítico automático aos 30% de vida; Sorte é extra, não uma reescrita de classe.

Escolhas de talento geral

Talentos gerais de nível 2+ são compartilhados. Quatro que mudam o plano de uma campanha:

  • Scout (passivo) — ver resistências de combate inimigas e detalhe extra de evento. Pegue isto antes de entrar nas cavernas com névoa de guerra da 9.7.4. Casa com o guia de combate.
  • Gifted (passivo) — +20% de experiência. Coloque no personagem que você se recusa a substituir depois de uma rolagem da mecânica de morte.
  • Merchant (passivo) — compras 10% mais baratas, vendas 10% melhores. Empilhe no líder de Carisma. É assim que você banca encomendas urgentes no ferreiro (9.7.2: rush é instantâneo e +5 de ouro).
  • Born Leader (passivo) — recrutas da taverna e soldados de posto 20% mais baratos. Pegue quando planejar girar contratados depois das crises.

Outras entradas do Guide existem (Quick Feet, Tough S.O.B., Weapon Masteries no 10 e o resto). São reais; nem todas definem o elenco. Weapon Mastery — Bow num Archer é +10% de dano e precisão; não substitui Pin.

Choques de personalidade

Cada aventureiro tem uma personalidade da lista oficial: Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster. Cada uma gosta e detesta ações, não nomes de outras classes.

Exemplos do Guide:

  • Hermit gosta de caçar, descanso longo no acampamento, manter equipamento; detesta doar, comida normal da taverna, socializar no acampamento.
  • Performer gosta de cozinhar, comida sofisticada da taverna, socializar; detesta guardar, descanso longo, manter equipamento.
  • Rebel gosta de bater nas coisas, caçar, comida sofisticada; detesta doar, curar os outros e “ninguém ferido no combate”.
  • Caregiver é o espelho: gosta de doar, curar os outros, ninguém ferido; detesta levar hit e bater nas coisas.

A moral desses gostos/detestes muda a energia ganha no combate e a recuperação. Um Cleric Caregiver ao lado de um Thief Rebel puxa a moral em direções opostas toda vez que você limpa uma luta sem arranhões. Divida as tarefas de acampamento: deixe o Hermit manter o equipamento, deixe o Connector socializar, não force os dois na guarda.

Salários versus contratos

Daily Cost é comida, salários e os hábitos que você clica (taverna sofisticada, craft urgente, doações). Contratos da prefeitura pagam em timers. Se andar não bate o timer, você ou corre (suprimentos, lutas noturnas) ou recusa o trabalho. Pedidos de forte na 1.0 tiveram durações cortadas em mais de 50% (mínimo dois dias) e recompensas uns 30% para cima — ainda não é licença para contratar toda classe.

Regras de planejamento:

  1. Conte os salários antes do quarto retrato.
  2. Nunca contrate um Warlock e um Druid na mesma semana a menos que a frente já seja um Warrior ou Paladin pago.
  3. Gifted num Cleric é mais barato do que substituir um Cleric.
  4. Merchant mais Carisma alto é um build de atributo, não só estilo.
  5. Se o Daily Cost passar o próximo contrato, demita alguém. A mecânica de morte fará isso por você se não fizer.

Exemplos de planos 1.0

Trio New Band: Warrior FOR/VIT, Archer AGI, Thief AGI/SOR. Scout no Archer. Merchant em quem tiver CAR. Adicione Cleric (RES/VIT) da taverna.

Trio Custom: Paladin FOR/RES, Wizard RES, Cleric RES. Born Leader se você espera expandir. Pule Dark Pact como abertura.

Quatro de invocador: Warrior, Warlock ou Druid, Cleric, Archer. Uma invocação por vez. Resolução no caster. Veja os avisos de Dark Pact na página de composições de grupo.

Imprima esta página na cabeça e vá jogar. Recheque depois do balanceamento da 1.0: defesas de Agilidade para baixo, magia de Resolução para cima. Esse é o patch inteiro em duas cláusulas.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre The Adventurers.

Quais atributos cada papel deve pegar?

Frente: Força e Vitalidade (Paladin também Resolução). Perfuração: Agilidade. Magia e Cleric: Resolução e um pouco de Vitalidade. Um membro empilha Carisma para preços de loja. Sorte ajuda críticos e eventos Search.

Quais talentos gerais valem planejar?

Scout (resistências e detalhe de evento), Gifted (+20% de experiência), Merchant (10% compra/venda), Born Leader (−20% no custo de recruta da taverna e do posto). Fonte: Adventurer Guide.

Como funcionam os choques de personalidade?

Cada personalidade gosta e detesta tarefas de acampamento, gastos na taverna, curar e levar hit. A moral então muda a energia de combate e a recuperação. Divida as tarefas de acampamento em vez de forçar um único estilo de descanso.

Quantos aventureiros devo contratar?

Mantenha salários e Daily Cost abaixo da renda dos contratos. A barra de grupo é o elenco ativo (textos da comunidade costumam mostrar seis retratos). Confirme no seu build; não contrate um zoológico das oito classes.

Resolução ainda importa depois da 1.0?

Mais do que antes. A 1.0 aumentou o dano mágico da Resolução em 25% por cima do +6% por ponto acima de 10 do Guide. Invocações também escalam com Resolução.

Isto é uma ferramenta dentro do jogo?

Não. É um checklist da wiki. O planejador do jogo é o início Custom, a taverna e a barra de grupo.