The Adventurers Equipamento e crafting
Timers do ferreiro, pilhas de mercadorias, penalidades de Energia da armadura e o atributo de cada família de arma.
Equipamento em The Adventurers é um loop de cidade com um relógio de durabilidade. Você compra, fabrica, funde, encanta e depois vê os itens se desgastarem no combate hexagonal até quebrarem. Esta página fica em lojas, timers, famílias de armas e custo de Energia da armadura. Como essas armas se comportam em um hexágono é o guia de combate. Quem você manda manter equipamento no acampamento é gestão do grupo.
A 1.0 também fechou um longo passe de ícones — mais de 500 atualizações de ícones — então o paper doll que você vê depois de 31 de agosto de 2026 não é a arte placeholder do meio do acesso antecipado. Os atributos no item ainda são a parte que mantém as pessoas vivas.
Ferreiro: craft, fundição, pressa
Todo ferreiro de cidade é uma fila, não um baú mágico.
- Fabricar armas e armaduras leva 2 horas se você esperar.
- Fundir leva 1 hora.
- Pressa termina o trabalho na hora por +5 de ouro.
Cinco de ouro é barato quando o timer de um contrato está queimando e sua única arma de corte está a um golpe de quebrar. Cinco de ouro é um vazamento se você apressa toda adaga de ferro porque odeia olhar um relógio. Planeje a fila antes de sair para um trabalho Search. Se você vai ficar um dia na estrada, comece o craft, caminhe e pegue na volta em vez de pagar pressa por hábito.
Fortes também têm ferreiro. Use-o quando você está vivendo de pedidos em vez de ir e voltar a Prycoast. Os próprios pedidos de forte ficaram mais rápidos e mais ricos na 1.0 (duração -50 por cento, mínimo dois dias, recompensas +30 por cento); o martelo no pátio é como você realmente gasta esse pagamento em aço.
Funda sucata que você não vai vestir. Espaço de inventário é um problema da companhia. Mercadorias empilham até 9. Esse teto é por que você vende ou funde em vez de colecionar peles infinitas. Mercadorias gerais é o outro balcão: compre suprimentos, despeje pilhas e não trate isso como ferreiro.
Encantador, barbearia e o resto da cidade
O encantador é um prédio separado. Encante depois de possuir a peça que pretende guardar. Colocar ouro em uma arma prestes a quebrar é como as companhias ficam pobres. O encantador não substitui Vitalidade ou Resolução na ficha; ele veste um item que você já decidiu que vale um espaço.
Mercadorias gerais cuida de suprimentos e mercadorias empilhadas. A barbearia é cosmética. A taverna vende sono e rumores, não plate. Mantenha esses papéis claros para não ficar no degrau errado enquanto o timer de um contrato corre.
Durabilidade é visível por um motivo. Itens quebram. Mantenha equipamento no acampamento entre lutas. Um arco quebrado transforma um Archer em espectador. Um escudo quebrado transforma um Paladin em alguém que pagou Força por uma arma de duas mãos que não está segurando. Quebra de arma é um evento de combate; o conserto é um evento de cidade ou acampamento.
Famílias de armas e a mão secundária
Combine o item com o atributo. O Adventurer Guide é direto.
- Arcos e adagas são perfuração. Escalando com Agilidade (+5 por cento / -5 por cento por ponto em torno de 10).
- Espadas, machados e maças são corte ou impacto. Escalando com Força no mesmo padrão +5 / -5.
- Cajados escalam com Resolução, que também é sua reserva de Energia e dano mágico.
- Alabardas têm alcance 2 no ataque padrão. Alcance é o ponto; não as coloque no mesmo padrão hexagonal de um Thief de adaga e fique se perguntando por que o ladrilho extra existe.
Um escudo ocupa a mão secundária e existe para bloqueio. Uma arma de duas mãos tira esse espaço. Agilidade ainda alimenta bloqueio e aparo na ficha, mas a 1.0 reduziu o bloqueio da Agilidade em 25 por cento e o aparo em 33 por cento versus o fim do acesso antecipado, então um escudo em um Paladin de Força não ficou obsoleto. Fantasias de dupla função (duas mãos enorme e bloqueio cheio) não são como os espaços funcionam.
Plate, chain e Energia
Armadura não é só esponja de dano. Plate e chain aplicam penalidades de Energia. Notas de patch aumentaram essas penalidades — 66 por cento para plate, 50 por cento para chain. Aço pesado em um Wizard, Druid ou Warlock é uma declaração sobre Resolução que você pode não conseguir pagar. Invocações já gastam a Energia do conjurador e escalam com a Resolução do conjurador; plate por cima disso é como um invocador toma uma ação e fica olhando.
Warriors e Paladins ainda querem a proteção. Orce Resolução para que eles realmente consigam se mover depois de se vestir. Vitalidade mantém Vida e recuperação de Energia; não cancela um imposto de Energia da armadura.
Preços da loja não são uma habilidade de crafting. O Carisma do membro mais alto do grupo desloca preços de compra em 2 por cento por ponto em torno de 10. A habilidade geral Merchant é outros 10 por cento melhores de compra e venda. Coloque o falante na companhia ativa quando for às compras. Depois tire-o do balcão e coloque-o em um hexágono onde o atributo da arma importa.
Se você ainda está na demo, os timers do ferreiro e o teto de pilha já são a lição. O jogo completo adiciona mais itens e fortes; não muda a taxa de pressa para um número secreto. Para o polimento de ícones da 1.0 e a exposição de itens nas ferramentas de mod, veja atualizações.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Quanto tempo o trabalho do ferreiro leva?
Armas e armaduras levam 2 horas. Fundir leva 1 hora. Pressa completa o trabalho na hora por 5 de ouro extra.
Mercadorias empilham para sempre?
Não. Mercadorias empilham até 9. Venda ou funda o extra em vez de tratar a bolsa como infinita.
Qual atributo arcos e adagas usam?
Agilidade. Espadas, machados e maças usam Força. Cajados usam Resolução. Alabardas atacam em alcance 2.
Por que plate parece exaustivo em combate?
Plate e chain aplicam penalidades de Energia. Essas penalidades aumentaram 66 por cento para plate e 50 por cento para chain. A própria Energia vem da Resolução.
Devo encantar uma arma antes de consertá-la?
Conserte ou substitua primeiro. Encantamentos ficam numa peça que você pretende guardar. Durabilidade pode quebrar um item em combate; o encantador não salva um arco estilhaçado.