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The Adventurers Guia da classe Cleric

Curandeiro principal e suporte radiante — restaurações completas para aliados vivos, não ressurreição.

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Guia da classe Cleric

Cleric é o curandeiro principal em The Adventurers. Magia radiante e cura ambas vivem em Resolução: dez de Energia por ponto de Resolução, dano mágico da Resolução, e o extra de 25% de dano mágico da 1.0 nesse atributo. Você está no início padrão com Paladin e Wizard. Isso não é acidente. O kit é feito para manter esses dois de pé enquanto você ainda contribui com Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment e Purge Unholy.

Leia a próxima frase duas vezes. Divine Mending restaura por completo a Vida de um aliado. Celestial Heal restaura todos os outros aliados à Vida completa uma vez por combate. Nenhum é ressurreição. Se alguém já está morto ou em sangramento, Cleric não os levanta. Cure os vivos. Não planeje em torno de um erguer que não está no Adventurer Guide.

A Vida do próprio corpo do Cleric ainda vem da Vitalidade a dez por ponto. Você não é um frontliner. Holy Sanctuary reduz o dano recebido pela metade, mas isso é um bonus que você gasta porque alguém te alcançou, não uma razão para ocupar o hexágono do Warrior. Para timing, combate. Para assentos, composições de grupo e a lista de tiers.

Papel e atributos principais

Papel: curandeiro de meio-retaguarda, buffer de grupo e atacante radiante. Blessing Of Valor sobe o dano físico dos aliados em 20% no alcance. Divine Energy dobra a recuperação de Energia de todos os outros aliados. Beacon Of Light é uma cura ao longo do tempo. Radiant Wave cura aliados e causa dano a inimigos no alcance. Você pode vencer uma luta sem conjurar uma única magia de dano. Não consegue vencer uma luta dura se só causar dano e nunca Mend Wounds.

Atributo principal: Resolução. Secundário: Vitalidade para um acerto perdido não apagar o curandeiro. Terciário: Carisma se este Cleric também é a cara de fala e loja — o Carisma mais alto do grupo define preços. Força é último recurso.

Habilidades de assinatura por nível

Padrão — Mend Wounds (Bonus). Cura menor para uma quantidade pequena de Vida. Este é o retoque de toda rodada, não o botão de pânico.

Nível 2. Blessing Of Valor (Bonus) aumenta os ataques de dano físico dos aliados em 20% dentro do alcance. Healing Light (Bonus) toca um aliado e restaura Vida. Holy Light (Action) atinge um inimigo com dano radiante e reduz o ataque dele em 20%. O Cleric inicial já é um buffer: Valor para Warrior e Paladin, Holy Light para deixar a coisa que os acerta mais fraca.

Nível 4. Holy Protection (Bonus) concede Vida temporária a um aliado. Prayer Of Restoration (Bonus) cura todos os aliados dentro do alcance por uma quantidade pequena. Celestial Nova (Action) libera um estouro de Energia radiante, causando dano radiante a todos os inimigos ao redor. Protection é o escudo pré-acerto. Prayer é o gotejamento de grupo. Nova é para quando os inimigos já se aglomeraram em você de qualquer jeito.

Nível 6. Holy Sanctuary (Bonus) reduz o dano recebido pela metade, 50%. Divine Mending (Action) restaura por completo a Vida de um aliado. Divine Judgment (Action) convoca um feixe de luz radiante, causando dano radiante pesado com chance de stun. Divine Mending é a restauração completa principal de alvo único. Use num Paladin vivo a 10%, não num cadáver. Judgment é o seu acerto radiante duro quando o curandeiro tem um turno livre.

Nível 8. Divine Energy (Bonus) dobra a recuperação de Energia de todos os outros aliados. Beacon Of Light (Bonus) coloca uma magia de cura ao longo do tempo num aliado. Radiant Wave (Action) solta uma onda de Energia divina, curando aliados e causando dano a inimigos dentro do alcance. Divine Energy é por que Wizard e Paladin conseguem continuar conjurando em lutas longas. Wave é a fileira mista quando os dois lados estão no alcance.

Nível 10. Celestial Heal (Action) restaura todos os outros aliados à Vida completa; uma vez impactado, você não pode chamar a ajuda celestial de novo até o fim do combate. Sacrificial Surge (Action) sacrifica toda a Energia restante para curar todos os aliados por uma quantidade equivalente. Purge Unholy (Action) causa dano radiante massivo, com chance de matar na hora se o alvo é vulnerável a radiante. Celestial Heal é a restauração completa de grupo uma vez por combate para aliados vivos. Sacrificial Surge é a cura de grupo que despeja a barra. Purge Unholy é o execute, não uma cura.

Posicionamento

Meio-retaguarda: perto o bastante para Healing Light e Divine Mending alcançarem o Paladin, longe o bastante para Celestial Nova ser uma escolha em vez de uma necessidade. Blessing Of Valor e Prayer Of Restoration são limitados por alcance — se o Warrior avançou três hexágonos, você ou dá um passo ou perde a aura. Não fique no hexágono Better Alone do Archer. Não fique na frente da faixa de Fireball do Wizard.

Encaixe no grupo

Cleric é a razão de o padrão Paladin / Wizard / Cleric funcionar. Lay On Hands de Paladin é um backup de converter-Energia-em-Vida, não um substituto. Warrior te quer mais do que Paladin, porque Warrior não tem Lay On Hands. Archer e Thief vivem se você existe e morrem se não. Druid pode HoT; Warlock pode sugar; nenhum chega a Divine Mending mais Celestial Heal. Se você já tem Cleric, um segundo curandeiro costuma ser pior do que um segundo assento de dano.

Cleric é honesto: melhor curandeiro da 1.0, dano radiante de verdade, e nenhum erguer. Grupos que pulam Cleric conseguem limpar mapas fáceis com poções e Paladin. Grupos que pulam Cleric em mapas longos e feios gastam mais ouro em wipes do que economizaram contratando um quarto atacante.

Sugestões de habilidades gerais

Sanctified Core aumenta toda a cura recebida em 25% — pegue no Paladin e no Warrior que você pretende Mend, e no Cleric se você também bebe seus próprios Beacons. Enduring Aura adiciona uma rodada a buffs recebidos. Quick Breaths dobra a recuperação de Energia para os parceiros de Divine Energy não serem os únicos recarregando. Mental Toughness para 15% de resistência mágica. Never Tired para você não abrir Mend Wounds numa barra vazia. Weapon Mastery Staff ou Mace para combinar com o implemento. Gifted se este Cleric também é sua mula de experiência. Pule Berserker.

Compare Cleric aos outros três assentos de suporte na comparação de suporte. Depois abra Paladin se você ainda acha que um híbrido pode substituir esta classe.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre The Adventurers.

Cleric pode ressuscitar os mortos?

Não. Divine Mending restaura por completo um aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo os outros aliados uma vez por combate. Nenhum ergue um personagem da morte ou do sangramento.

Cleric está no início padrão?

Sim. O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. Custom pode substituir Cleric, mas você perde o curandeiro principal.

Que atributos o Cleric usa?

Resolução para Energia (10 por ponto) e magia, incluindo os +25% de dano mágico da 1.0. Vitalidade para a própria Vida do Cleric (10 por ponto).

Divine Mending versus Celestial Heal?

Divine Mending (nível 6) restaura por completo um aliado vivo. Celestial Heal (nível 10) restaura por completo todos os outros aliados vivos uma vez por combate, depois não pode ser usado de novo até a luta acabar.

Cleric é só um robô de cura?

Não. Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment, Radiant Wave e Purge Unholy são ferramentas radiantes de verdade. Cura ainda é a razão de você trazer a classe.

Com quem eu deveria emparelhar o Cleric?

Paladin e Wizard padrão, ou Warrior e Archer clássicos. Veja composições de grupo e a comparação de suporte.