The Adventurers Guia da classe Paladin
Frontliner híbrido — smites, escudos e Energia convertida em Vida, não um Cleric completo.
Paladin é o frontliner híbrido do início padrão em The Adventurers. Você compartilha o elenco de abertura com Wizard e Cleric. Força alimenta corte e impacto. Resolução alimenta Energia (dez por ponto) e a metade radiante do kit, incluindo o bônus de 25% de dano mágico da 1.0 na Resolução. Lay On Hands converte Energia em Vida. Isso é uma ferramenta de sustentação própria e de aliado, não uma razão para deixar Cleric em casa num mapa brutal.
Paladin é mais tanque que Wizard e Cleric e mais autossuficiente que Warrior quando nenhum curandeiro é contratado. Warrior ainda acerta mais forte como atacante puro e é mais fácil para jogadores novíssimos que só querem Come At Me e Wide Swing. Paladin pede que você malabarize Divine Fury (ataque principal +50%), Righteous Command (ataque inimigo −50%) e a linha de cura. Para o jogo hexagonal, combate. Para formações, composições de grupo e a lista de tiers.
Papel e atributos principais
Papel: híbrido de linha de frente — smite, comando e cura modesta. Você ocupa a primeira fila. Inspiring Presence aumenta o poder de ataque de todos os aliados em 20%. Judgment’s Burden marca um inimigo para 30% mais dano. Guardian’s Grace coloca um escudo protetor com Vida temporária. Você é o tanque padrão porque o jogo te entrega esta classe primeiro, não porque Warrior é fraco.
Atributos principais: Força e Resolução, divididos a gosto. Um Paladin de smite pende para Força com Resolução o bastante para abastecer Lay On Hands e Radiant Strike. Um Paladin de suporte pende para Resolução para Lay On Hands, Radiant Renewal e Guardian’s Grace terem uma barra para gastar. Vitalidade ainda é sua reserva de Vida a dez por ponto. Agilidade é tempero de bloqueio e aparo.
Habilidades de assinatura por nível
Padrão — Divine Fury (Bonus). Enche o Paladin de ira divina, aumentando o ataque principal em 50%. Ligue isso antes de balançar, não depois de errar.
Nível 2. Righteous Command (Bonus) reduz o ataque inimigo em 50%. Smite Evil (Action) atinge um inimigo com um golpe radiante, causando dano alto e reduzindo o poder de ataque dele em 20%. Lay On Hands (Action) toca um aliado e converte Energia em Vida. O Paladin inicial já é uma classe de três botões: fury em você, command no inimigo, hands em quem está vazando.
Nível 4. Inspiring Presence (Bonus) aumenta o poder de ataque de todos os aliados em 20%. Blinding Light (Action) solta luz sagrada causando dano a todos os inimigos no alcance. Purifying Touch (Action) cura um aliado e remove um efeito de status negativo. Presence é o esteroide de grupo. Purifying Touch é a limpeza que o Shake It Off do Warrior ainda não está pronto para fornecer.
Nível 6. Judgment’s Burden (Bonus) marca um inimigo, aumentando o dano em 30%. Radiant Strike (Action) canaliza Energia divina, causando dano radiante com chance de stun. Radiant Renewal (Action) coloca uma magia de cura ao longo do tempo num aliado. Marca mais Smite Evil é um pacote de chefe. Renewal é o HoT que você aplica quando o Cleric está ocupado com Divine Mending em outro lugar.
Nível 8. Holy Resolve (Bonus) te deixa imune a debuffs e aumenta a cura em 50%. Vengeance Burst (Action) solta uma onda de Energia radiante. Divine Sacrifice (Action) canaliza metade da Vida para um aliado. Sacrifice é um custo de verdade — metade da sua Vida, não um nome de sabor. Use quando o Cleric está fora de alcance e o Warrior está prestes a cair em sangramento, lembrando que Cleric não pode erguer os mortos.
Nível 10. Oathkeeper’s Vow (Action) te deixa imune a todos os efeitos de status negativos e aumenta a cura recebida em 50%. Sacred Blade (Action) convoca uma lâmina de luz pura, atingindo um único inimigo por dano massivo. Guardian’s Grace (Action) coloca um escudo protetor num aliado, concedendo Vida temporária. O Paladin tardio é um closer (Sacred Blade) e um guarda-costas (Grace, Vow). Holy Resolve e Vow se sobrepõem em imunidade a status; você ainda quer os dois se o mapa é uma fábrica de debuff.
Posicionamento
Primeira fila, o mesmo trabalho do Warrior: segure o hexágono pelo qual os inimigos precisam caminhar. Blinding Light e Vengeance Burst querem inimigos no alcance, então não se esconda três ladrilhos atrás. Lay On Hands e Purifying Touch são ferramentas de toque — se o Wizard deu Phase Shift no fundo, você ou caminha ou deixa o Cleric cuidar. O custo de metade da Vida de Divine Sacrifice é mais seguro quando o Cleric ainda tem Mend Wounds para você depois.
Encaixe no grupo
O padrão Paladin + Wizard + Cleric é um loop completo: você segura, Wizard aglomera, Cleric restaura por completo aliados vivos. Adicionar Warrior faz uma linha de frente dupla; dê Reckless ao Warrior e mantenha o Paladin em Righteous Command e Guardian’s Grace para os dois não correrem para 10% de Vida. Mark de Archer empilha com Judgment’s Burden — escolha uma marca por alvo. Distract de Thief quer alguém por perto para herdar a ameaça; você é esse alguém. Invocações de Druid e Warlock podem preencher hexágonos laterais que você não está cobrindo.
Paladin é honesto: melhor tanque padrão, dano radiante de verdade, cura real mas limitada. Não substitui Divine Mending nem Celestial Heal do Cleric. Substitui Warrior se você só tem um assento de frente e quer que esse assento também faça Lay On Hands. Se odeia dividir Força e Resolução, contrate Warrior e mantenha Paladin como recruta posterior.
Sugestões de habilidades gerais
Shield Mastery para 10% mais bloqueio. Armor Proficiency para cortar a penalidade de Energia da armadura em 25%. Sanctified Core para Lay On Hands e beacons de Cleric acertarem 25% mais forte em você. Tough S.O.B para 25% mais Vida máxima, o que também deixa Divine Sacrifice menos aterrorizante. Hard To Kill se você é quem cai em sangramento primeiro. Weapon Mastery Sword, Mace ou Flail. Inspired Fighter se você mantém a moral acima de 75%. Pule Quick Feet a menos que esteja cansado de caminhar até o alcance de toque.
Lista completa das oito classes: centro de personagens. Comparação de assentos de suporte: comparação de suporte. Se você está decidindo Paladin versus Warrior, leia Warrior em seguida e compare Come At Me com Righteous Command em vez de inventar uma terceira classe de tanque.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Paladin é o tanque padrão?
Sim. O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. Paladin é um frontliner híbrido. Warrior é o tanque/atacante puro amigável para iniciantes que você pode escolher no Custom ou recrutar depois.
Que atributos o Paladin usa?
Força para corte e impacto, Resolução para Energia (10 por ponto) e magia radiante, Vitalidade para Vida (10 por ponto). Divida Força e Resolução a gosto.
Paladin pode substituir Cleric?
Não em mapas duros. Lay On Hands converte Energia em Vida, e Radiant Renewal é um HoT, mas Divine Mending e Celestial Heal do Cleric são as restaurações completas principais para aliados vivos.
Quanto custa Divine Sacrifice?
Divine Sacrifice canaliza metade da Vida do Paladin para um aliado. É um custo real de Vida. Emparelhe com cura de Cleric depois; não é uma ressurreição.
Divine Fury versus Sacred Blade?
Divine Fury é o bonus padrão que aumenta o ataque principal em 50%. Sacred Blade é a action de nível 10: uma lâmina de luz pura que causa dano massivo a um inimigo.
Quais habilidades gerais combinam com Paladin?
Shield Mastery, Armor Proficiency, Sanctified Core, Tough S.O.B e Weapon Mastery para Sword, Mace ou Flail. Veja combate para hexágonos da primeira fila.