The Adventurers Sistemas menos conhecidos
Fórmulas oficiais e passivos que a interface ensina mal — não classes inventadas nem rituais de acampamento falsos.
Texto antigo nesta página inventou Inteligência, um Knight, um Bard e um ritual de acampamento chamado Midnight Meditation. Nada disso está em The Adventurers. Esta reescrita se apega ao Adventurer Guide oficial, às habilidades gerais nomeadas e aos números de patch publicados. Se um número não está aqui, é porque não está verificado.
Use esta página como um decodificador de dicas. O loop dos primeiros passos ainda vem primeiro. O posicionamento de combate ainda mora no guia de combate.
Fórmulas oficiais de atributo
Seis atributos. A linha de base 10 é a dobradiça. Não existe Inteligência.
- Força — dano de armas de impacto e corte +5 por cento por ponto acima de 10, -5 por cento abaixo.
- Vitalidade — 10 de Vida por ponto; a recuperação de Energia aumenta para cada ponto acima de 10.
- Resolução — 10 de Energia por ponto; dano mágico +6 por cento acima de 10, -6 por cento abaixo. A 1.0 então aumentou o dano mágico da Resolução em +25 por cento versus o fim do acesso antecipado.
- Agilidade — bloqueio +3 por cento / -3 por cento por ponto em torno de 10; aparo +3 por cento acima, -2 por cento abaixo; dano de armas de perfuração +5 por cento / -5 por cento. A 1.0 reduziu o bloqueio da Agilidade em -25 por cento e o aparo em -33 por cento versus o fim do acesso antecipado.
- Carisma — eventos de fala; preços da loja usam o Carisma mais alto do grupo, -2 por cento por ponto acima de 10, +2 por cento abaixo. Não é uma média e não é um falante aleatório.
- Sorte — chance crítica +2 por cento / -2 por cento por ponto em torno de 10; também eventos Search.
Energia é Resolução. Recuperação é Vitalidade. Se um guia ainda diz que Agilidade recarrega Energia, jogue o guia fora.
Passivos que valem construir em torno
Scout (habilidade geral) revela resistências. Num mapa de névoa de guerra — noite ou caverna — saber se a coisa na névoa encara perfuração vale um espaço de talento.
Gifted é +20 por cento de XP. Coloque no aventureiro que você se recusa a substituir.
Merchant é 10 por cento melhor na compra e 10 por cento melhor na venda. Empilhe isso com a regra da loja do Carisma mais alto e o balcão de mercadorias gerais vira um teste de atributo.
Born Leader corta custos de recrutamento em 20 por cento em tavernas e para soldados de forte. Isso é folha de pagamento, que é como a gestão do grupo permanece solvente.
Outros passivos oficiais que você vai ver na mesma lista: Never Tired (começar combate com pelo menos 50 por cento de Energia), Hard To Kill e os outros nomes ligados à morte abaixo, Mental Toughness (+15 por cento de resistência mágica), Pushing Through (debuffs inimigos duram uma rodada a menos), Enduring Aura (buffs recebidos duram uma rodada extra), Berserker (+20 por cento de dano abaixo de 50 por cento de Vida), Shield Mastery (+10 por cento de bônus de bloqueio). Use os nomes como impressos. Não os traduza para uma aura de Bard.
Habilidades ligadas à morte
Morte permanente é a regra. O jogo ainda dá três jeitos nomeados de ser chato com isso.
- Hard To Kill — dobra o tempo de sangramento. Aventureiros caídos podem desangrar; isso estica o relógio.
- Still In This — uma vez por combate, um golpe fatal resulta em sobrevivência.
- Just Kidding — um golpe fatal deixa você com 5 de Vida em vez de morto.
Ainda não existe magia de ressurreição de Cleric. Planeje substitutos. Não segure um espaço para um milagre.
Névoa de combate, plataformas, invocações
Névoa de guerra é só em combate. Cavernas são mais duras que lutas ao ar livre: a visão ao ar livre é 250 por cento extra comparada com o interior de cavernas. A noite também usa névoa. O mapa-mundo não é um mapa de estratégia encoberto.
Plataformas instáveis (lama, areia, neve) aplicam 33 por cento de redução de acerto e dano. Criaturas voadoras ignoram terreno difícil. Alabardas já atacam em alcance 2; não são um recurso secreto de classe.
Invocações de Druid e Warlock custam a Energia do conjurador e escalam com a Resolução do conjurador. Não são membros extras de graça do grupo e não transformam o Druid num segundo bestiário. A penalidade de Energia de plate (aumentada 66 por cento) e a de chain (aumentada 50 por cento) acertam invocadores que se vestem como Warriors.
Gostos e desgostos de personalidade
As quinze personalidades — Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster — cada uma tem uma tabela de gosto/desgosto ligada a ações. Essas linhas movem a moral. A 9.7.5 adicionou +50 por cento de bônus sociais de relacionamentos, então Socializar é uma atribuição de números. Não invente uma opção de acampamento escondida que não existe. Cozinhar, socializar, caçar, manter equipamento, guardar: essa é a lista.
Se você só lembrar quatro segredos, lembre estes: lojas do Carisma mais alto, XP de Gifted, resistências de Scout, e sangramento em vez de ressurreição. Todo o resto nesta página é aço extra para quem já caminha até Prycoast sem correr.
Para famílias de armas que usam essas fórmulas, veja equipamento. Para as pastas de mod da 1.0 que deixam você alterar habilidades e missões, veja atualizações.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Existe atributo Inteligência?
Não. Os seis atributos são Força, Vitalidade, Resolução, Agilidade, Carisma e Sorte. Dano mágico e Energia são Resolução.
O Carisma de quem define os preços da loja?
O Carisma mais alto do grupo, não uma média. Cada ponto acima de 10 é 2 por cento mais barato; cada ponto abaixo é 2 por cento mais caro.
O que Scout faz?
A habilidade geral Scout revela resistências. Isso importa mais em combate noturno e de caverna, onde a névoa de guerra esconde o campo.
Como Hard To Kill, Still In This e Just Kidding diferem?
Hard To Kill dobra o tempo de sangramento. Still In This salva um golpe fatal por combate. Just Kidding deixa você com 5 de Vida. Nenhuma é magia de ressurreição.
Invocações precisam de atributos próprios?
Invocações custam a Energia do Warlock ou Druid e escalam com a Resolução desse conjurador. Vestir o conjurador de plate ainda cobra Energia.
Merchant vale a pena pegar?
Se você compra com frequência, sim. São 10 por cento de desconto nas compras e 10 por cento a mais nas vendas, por cima da regra de preço do Carisma mais alto.