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The Adventurers Guia da classe Wizard

AoE e controle arcanos — o conjurador do início padrão que vence lutas aglomeradas.

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Guia da classe Wizard

Wizard é o conjurador de AoE e controle em The Adventurers. O dano mágico escala com Resolução, e a 1.0 adiciona um bônus de 25% de dano mágico nesse atributo. Energia é a mesma reserva: dez de Energia por ponto de Resolução. Você está no início padrão com Paladin e Cleric. Custom ainda pode largar Wizard se quiser uma abertura só física, mas você vai sentir falta da limpeza de aglomerado de Fireball na primeira vez que três inimigos compartilharem hexágonos adjacentes.

Wizard não é um curandeiro. Life Drain converte Vida inimiga em Energia de cura, e Mystic Barrier concede Vida temporária a outros aliados no alcance, mas o trabalho ainda é atordoar, congelar, cegar, incendiar e detonar. Fireball na 1.0 tem VFX de explosão e acerta todos os alvos adjacentes — jogue como uma bomba, não como um raio de alvo único. Weapon Mastery Staff existe na lista geral se você segura um cajado. Para espaçamento, combate. Para formações, composições de grupo e a lista de tiers.

Papel e atributos principais

Papel: conjurador de meio-retaguarda, dano de área e manipulação de turno. Frost Nova é um raio de gelo com chance de stun. Freeze Target e Ice Storm trancam grupos. Time Warp acelera o próximo turno de um aliado. Phase Shift é o botão de pânico: reduzir temporariamente todo o dano em 100% para o conjurador. Você quer Paladin ou Warrior na primeira fila para nunca ter que gastar Phase Shift num poke rotineiro.

Atributo principal: Resolução (Energia e magia). Secundário: Vitalidade para um acerto perdido não te despejar. Terciário: Agilidade só se você está cansado de ser o primeiro alvo a perder a iniciativa. Força não faz nada para Missiles.

Habilidades de assinatura por nível

Padrão — Frost Nova (Action). Raio de gelo com chance de stun. Abra com isso no conjurador ou no corredor que você não pode deixar agir.

Nível 2. Missiles (Action) dispara 3 projéteis mágicos separados no alvo. Fireball (Action) conjura uma bola de fogo acertando todos os alvos adjacentes; a 1.0 dá uma explosão visível. Arcane Shield (Bonus) é um escudo mágico que concede Vida temporária ao conjurador. Missiles é lasca de alvo único. Fireball é o imposto de aglomerado. Arcane Shield é por que Wizard sobrevive a um erro.

Nível 4. Energy Drain (Action) converte Vida inimiga em Energia. Chain Lightning (Action) choca todos os inimigos adjacentes uns aos outros, máximo 4 inimigos. Ice Armor (Bonus) reduz todo o dano em 25%. Energy Drain é como um Wizard pesado de Resolução reabastece no meio da luta. Chain Lightning é a outra ferramenta de aglomerado — quer uma cadeia de hexágonos adjacentes, não uma pilha perfeita de Fireball.

Nível 6. Ignite (Action) põe um alvo em fogo, tomando dano no fim do turno. Freeze Target (Action) congela um alvo. Blind (Bonus) envolve o alvo em escuridão, reduzindo chances de bloqueio, esquiva e aparo em 50%. Freeze é controle duro. Blind é o setup para Smite Evil de Paladin ou Aimed Shot de Archer. Ignite é o DoT que você aplica quando não consegue gastar um Fireball completo neste turno.

Nível 8. Lightning Bolt (Action) conjura um raio. Ice Storm (Action) conjura uma tempestade de gelo acertando todos os alvos adjacentes com chance de stun. Phase Shift (Bonus) reduz temporariamente todo o dano em 100% para o conjurador. Ice Storm é a magia de aglomerado com sabor de stun. Phase Shift não é um ataque; é o turno em que você se recusa a morrer para o Cleric Mend Wounds no seguinte.

Nível 10. Life Drain (Action) converte Vida inimiga em Energia de cura. Time Warp (Action) acelera o próximo turno de um aliado. Mystic Barrier (Bonus) é um escudo mágico que concede Vida temporária a outros aliados no alcance. O Wizard tardio é um conjurador de tempo: Time Warp no turno de Sacred Blade do Paladin, Barrier na primeira fila, depois Fireball ou Ice Storm no aglomerado sobrado.

Posicionamento

Uma fila atrás do Paladin ou Warrior, não na parede de trás se isso colocar Fireball fora de alcance, e não adjacente ao melee inimigo se puder evitar. Chain Lightning quer uma linha ou nó de inimigos adjacentes; não os espalhe com um Blinding Light de Paladin a menos que você já tenha disparado o raio. Phase Shift é pessoal — não salva o Cleric. Se alguém está andando na sua direção, Freeze Target ou Frost Nova, não dê um passo para frente para “ajudar” a tanquear.

Encaixe no grupo

O trio padrão já é o melhor anúncio do Wizard: Paladin segura, Cleric cura aliados vivos, você apaga aglomerados. Adicionar Warrior dá um segundo hexágono de frente para isca de Fireball ainda mais densa. Archer deve Mark o oficial sobrado depois do seu AoE, não competir pelo mesmo aglomerado. Hamstring de Thief mantém um corredor dentro da sua tempestade. Druid e Warlock também gastam Energia pesado; dois invocadores mais Wizard podem esvaziar três barras de Resolução numa rodada — escolha um conjurador faminto se as lutas são longas.

Wizard é honesto: imbatível em mapas aglomerados, desperdício em oficiais isolados, e morto se a primeira fila dobrar. É a razão do início padrão de muitos jogadores nunca aprenderem Archer até o Custom. Se você odeia gerenciar Energia, esta não é a sua classe — Quick Breaths e Never Tired são quase gerais obrigatórias.

Sugestões de habilidades gerais

Quick Breaths dobra toda a Energia recuperada, inclusive em combate. Never Tired começa o combate com pelo menos 50% de Energia. Mental Toughness adiciona 15% de resistência mágica. Weapon Mastery Staff adiciona 10% de dano com quarterstaff ou cajado. Enduring Aura adiciona uma rodada a buffs recebidos, o que ajuda Arcane Shield e Ice Armor a parecerem menos mesquinhos. Scout se este Wizard também está lendo resistências. Pule Berserker e Two Hands Better Than One.

Veja o centro de personagens para o resto das oito. Se você manteve o início padrão, sua próxima leitura é Cleric para parar de tratar Life Drain como um plano de cura.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre The Adventurers.

Com o que o Wizard escala na 1.0?

Resolução para Energia (10 por ponto) e dano mágico, com um bônus da 1.0 de +25% de dano mágico na Resolução. Vitalidade compra Vida (10 por ponto) para um acerto não te encerrar.

Wizard é uma classe inicial padrão?

Sim. O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. Custom pode substituir Wizard por qualquer outra classe.

Como Fireball funciona na 1.0?

Fireball acerta todos os alvos adjacentes e tem VFX de explosão na 1.0. É uma magia de aglomerado, não um raio de alvo único. Chain Lightning, em vez disso, choca uma cadeia de inimigos adjacentes, máximo quatro.

Wizard é um curandeiro?

Não. Life Drain converte Vida inimiga em Energia de cura, e Mystic Barrier dá Vida temporária a outros aliados, mas Cleric é o curandeiro principal. Wizard é AoE e controle.

O que é Phase Shift?

Bonus de nível 8: reduzir temporariamente todo o dano em 100% para o conjurador. Salva o Wizard, não o grupo. Time Warp, por outro lado, acelera o próximo turno de um aliado.

Quais habilidades gerais combinam com Wizard?

Quick Breaths, Never Tired, Mental Toughness e Weapon Mastery Staff. Veja combate para o timing de Energia.