The Adventurers Comparação de suporte
Quatro assentos de suporte — quem cura, quem segura e quem gasta a barra inteira de Energia em invocações.
Quatro classes em The Adventurers usam um chapéu de suporte: Cleric, Paladin, Druid e Warlock. Elas não fazem o mesmo trabalho. Esta página é uma comparação curta para escolher um quarto assento, não uma reimpressão de cada portão de nível. Listas completas de assinatura ficam nas quatro páginas de classe. Rankings ficam na lista de tiers. Elencos de exemplo ficam nas composições de grupo. Timing hexagonal fica em combate.
O padrão da 1.0 já te entrega Paladin e Cleric (mais Wizard). Esse par é um tanque híbrido e o curandeiro principal. Druid e Warlock são os invocadores famintos por Energia que você adiciona quando quer corpos extras nos hexágonos. Nenhuma dessas quatro se transforma. Nenhuma ergue os mortos. Divine Mending e Celestial Heal do Cleric, e Spirit Of The Grove do Druid, restauram aliados vivos.
Cleric — curandeiro principal
Traga Cleric quando o plano é “ninguém cai em sangramento.” Resolução é a identidade inteira: Energia a dez por ponto, magia radiante, Mend Wounds até Purge Unholy. Divine Mending restaura por completo um aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo os outros aliados vivos uma vez por combate. Esse é o teto de cura na 1.0. Lay On Hands de Paladin e HoTs de Druid são backup, não iguais.
Cleric fica no meio-retaguarda, no alcance da primeira fila, fora do hexágono Better Alone do Archer. Radiante ofensivo é real (Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment, Purge Unholy) mas não é por isso que a classe está em destaque. Se você pula Cleric, está apostando em poções, mãos de Paladin e lutas curtas. Leia o kit completo na página de Cleric.
Paladin — linha de frente híbrida
Traga Paladin quando o assento de suporte também precisa segurar um hexágono. O início padrão já faz isso. Força mais Resolução, Divine Fury no swing, Righteous Command no inimigo, Lay On Hands como Energia convertida em Vida. Guardian’s Grace e Holy Resolve são a camada defensiva tardia. Divine Sacrifice é uma transferência de metade da Vida para um aliado, que é um custo, não um botão de wipe de grupo.
Paladin é mais tanque que Cleric e menos atacante que Warrior. Se você só tem um hexágono de frente, Paladin é a escolha com sabor de suporte. Se já tem Warrior e Cleric, Paladin é uma segunda parede de luxo. Paladin não substitui Cleric em mapas que duram o bastante para Celestial Heal importar. Kit completo: Paladin.
Druid — HoT de natureza e espíritos
Traga Druid quando você quer um espírito num hexágono lateral e um HoT no tanque, e está disposto a pagar Energia pelos dois. Bônus de combate: Energia recuperada aumentada. Invocações (rato, aranha, lobo, lobisomem, yeti) consomem Energia do Druid até o combate acabar. Warm Embrace e Blooming Renewal são a espinha de HoT. Wither e Blightstorm são os amplificadores de dano recebido. Spirit Of The Grove é uma restauração completa uma vez por batalha para aliados vivos.
Druid não é uma forma de urso. Não é um segundo Cleric. É o invocador de natureza. Emparelhe com Cleric se o mapa é um grind. Emparelhe com Paladin se precisa de uma primeira fila mais pets. Não emparelhe com Warlock a menos que os dois tenham pego Quick Breaths. Kit completo: Druid.
Warlock — invocações sombrias e sucção
Traga Warlock quando você quer demônios e esqueletos em vez de espíritos da natureza, e gosta de Soul Leech ticando enquanto resistência mágica extra deixa você ficar mais perto de conjuradores inimigos. Vida e dano das invocações escalam com Resolução. Cada pet bebe a Energia do Warlock até o combate acabar. Unholy Nova é uma onda necrótica que também sacrifica Vida. Hex Of Weakness, Dark Pact, Curse Of Decay e Mark Of The Damned são as bifurcações da linha de maldição em 2 / 4 / 6 / 8.
Warlock é o invocador mais difícil. Não é uma classe de início padrão. Não cura o grupo do jeito que Cleric cura. Soul Leech mantém o Warlock de pé; Nova gasta essa Vida de volta. Kit completo: Warlock.
Escolha rápida
Precisa de um curandeiro primeiro? Cleric. Precisa do tanque padrão que também faz Lay On Hands? Paladin. Precisa de corpos extras e HoTs, e consegue gerenciar uma barra? Druid. Precisa de corpos extras, sucção e resistência mágica, e consegue gerenciar uma barra mais uma Nova de custo próprio? Warlock. Não precisa de nada disso porque está aprendendo o trio clássico? Contrate Warrior, Archer e Thief primeiro, depois volte a esta página quando as poções deixarem de ser engraçadas.
Dois assentos de suporte podem funcionar — Paladin mais Cleric é o padrão por um motivo — mas dois invocadores vão brigar por Resolução. Para o resto das oito classes, volte ao centro de personagens.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Qual classe de suporte é o melhor curandeiro?
Cleric. Divine Mending restaura por completo um aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo os outros aliados vivos uma vez por combate. Paladin e Druid são sustentação de backup, não iguais.
Paladin ou Warrior para a primeira fila?
Paladin é o híbrido do início padrão que também faz Lay On Hands. Warrior é o tanque/atacante puro amigável para iniciantes. Se você já tem Cleric, qualquer frontliner funciona.
Druid ou Warlock para invocações?
Druid: espíritos da natureza, HoTs, Energia extra recuperada em combate. Warlock: demônios e esqueletos que escalam com Resolução, resistência mágica extra, Soul Leech, Unholy Nova. Os dois bebem a Energia do conjurador.
Alguma dessas classes ressuscita ou se transforma?
Não. Restaurações completas acertam só aliados vivos. Druid não se transforma. Não existe classe Knight, Bard, Ranger ou Mage nas oito.
Há uma classe de suporte no início padrão?
Duas delas. O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. Druid e Warlock são Custom ou recrutas posteriores.