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The Adventurers Composições de grupo

Linhas reais das oito classes: New Band, Custom Paladin/Wizard/Cleric, quatro equilibrados e núcleos de invocador.

Última atualização:

Composições de grupo na 1.0

Composição de grupo em The Adventurers é um problema de salário e um problema de hexágono ao mesmo tempo. Cada corpo extra soma Daily Cost. Cada papel faltando alonga uma luta de caverna. As oito classes são Warrior, Archer, Thief, Wizard, Cleric, Paladin, Druid e Warlock. Você não vai colocar as oito ao mesmo tempo. Mantenha o elenco pequeno o bastante para que salários e Daily Cost fiquem abaixo da renda de contratos da prefeitura saindo de Prycoast e, depois, dos fortes.

O elenco ativo aparece na barra de grupo (em textos da comunidade costumam ser seis retratos); confirme a contagem no seu build 1.0 em vez de tratar um print como teto rígido. Se o ouro está curto, três contratados bem alimentados vencem seis famintos.

Origens importam. New Band abre como Warrior, Archer e Thief. O início Custom pode liberar a lista completa de classes no dia um — o desenvolvedor disse isso no tópico de lista de classes de janeiro de 2026. Lone Wolf e Brothers in Arms existem como outras origens; mudam economia e dificuldade, não os kits.

Inicial: Warrior / Archer / Thief

Este é o padrão de New Band e a linha que a maioria das demos ensina.

  • O Warrior fica no gargalo, aperta Come At Me e gasta Força em Wide Swing, Double Attack e Wound. Protection versus Reckless é o interruptor de pânico.
  • O Archer fica dois hexágonos atrás. Pin para corredores. Double Shot e Long Shot fazem o trabalho enquanto a Agilidade alimenta o dano de perfuração.
  • O Thief espera até Warrior e Archer criarem contato, depois Gang Up, Finish Them aos 30% de vida e In This Together.

Por que funciona: cada papel que as cavernas de goblins pedem no começo está presente. Por que quebra: não há cura dedicada. Você vai beber, acampar e usar Second Wind. Adicione um Cleric da taverna assim que os salários permitirem, ou recomece Custom se você já sabe que odeia atrito.

Divisão de atributos: Warrior Força e Vitalidade; Archer Agilidade; Thief Agilidade e Sorte para críticos. Carisma em quem fala nas lojas — os preços usam o maior Carisma da companhia.

Padrão Custom: Paladin / Wizard / Cleric

Jogadores que escolhem Custom e querem uma “companhia de magia” costumam cair aqui. É uma linha legítima da 1.0, não um meme.

  • O Paladin é a frente: Divine Fury, Righteous Command, Smite Evil, Lay on Hands. Não tem tanto corte quanto Wide Swing do Warrior, mas a autocura e os buffs de ataque do grupo (Inspiring Presence) mantêm três pessoas vivas.
  • O Wizard é o motor de Resolução. Fireball, Ice Storm, Chain Lightning. O +25% de dano mágico da Resolução na 1.0 é o motivo desta linha parecer melhor depois de 31 de agosto de 2026 do que no meio do acesso antecipado.
  • O Cleric é o seguro: Blessing of Valor para os golpes do Paladin, Prayer of Restoration depois do splash de Ice Storm, Divine Mending quando Lay on Hands do Paladin não chega.

Troque para esta linha quando esperar packs vulneráveis a radiante ou mapas agrupados. Troque para fora quando precisar de um execute de Thief ou de um Pin de Archer em voadores que ignoram terreno (na 9.7.7 criaturas voadoras não comem mais terreno difícil).

Quatro equilibrados: Warrior, Archer, Cleric, Thief

A linha de quatro corpos que esta wiki recomenda para a primeira campanha completa.

SlotClasseTrabalho
FrenteWarriorCome At Me, Slam, Save Them
PerfuraçãoArcherPin, Mark, Burst Shot
CuraClericMend Wounds até Celestial Heal
FlancoThiefGang Up, Finish Them, Distract

Blessing of Valor do Cleric é +20% de dano físico no alcance — alimenta Warrior e Thief ao mesmo tempo. Pin do Archer arma os follow-ups de Hamstring do Thief. Unstoppable do Warrior para o gang-up inimigo, que é o espelho do seu próprio bônus de Thief.

Daily Cost é o limitador. Quatro salários mais comida mais encomendas urgentes no ferreiro podem ultrapassar um contrato curto de goblins. Ande, não corra, no mapa-mundo quando o timer permitir; correr queima suprimentos. Veja viagem e mundo e gestão de grupo.

Núcleo de invocador: Warlock ou Druid mais uma frente Warrior

Invocações neste jogo não são membros extras de graça. Texto oficial do kit: o pet usa a energia do caster até o fim do combate. A 9.7.7 depois concedeu experiência ao invocador quando as invocações participam — bom para level, ainda não é energia de graça.

Warlock + Warrior

Come At Me do Warrior mantém os inimigos longe do caster. Soul Leech e Hex of Weakness do Warlock destroem o alvo marcado. Solte uma invocação (Imp ou Skeleton Warrior cedo; guarde Skeleton Giant e Spiked Demon para mapas que você entende). Se o Warrior cair e você ainda invocar, o Warlock vira a nova linha de frente com meia barra de vida.

Druid + Warrior

A mesma frente, segunda barra diferente. Warm Embrace / Blooming Renewal do Druid substituem parte do valor de Cleric. Rotting Vines trava um hexágono. Espírito de lobo ou yeti é o corpo extra. Resolução escala a qualidade da invocação (desenvolvedor, janeiro de 2026).

Não comece Custom como Warlock / Druid / Wizard sem corpo a corpo. A IA hexagonal vai andar para cima dos seus casters.

Paladin versus Warrior — quando trocar

Escolha Warrior quando:

  • Você precisa de Wide Swing e Frenzy para limpar packs.
  • Você quer Come At Me como provocação dedicada.
  • Você já tem HoTs de Cleric ou Druid, então a frente pode ser egoísta (Reckless).
  • Você está em New Band e não pode rerrolar a classe.

Escolha Paladin quando:

  • Você recusou um slot de Cleric e ainda precisa de Lay on Hands / Radiant Renewal.
  • Você quer Righteous Command (−50% de ataque inimigo) mais do que uma provocação.
  • Dano radiante importa (Smite Evil, Blinding Light, Sacred Blade).
  • Você está preenchendo um quarto ou quinto retrato e já tem um Warrior.

Rodar os dois é luxo de ouro tardio: Warrior segura, Paladin buffa e cura pontual, Cleric fica opcional. Só faça isso se os contratos ainda cobrirem duas linhas pesadas de salário. Born Leader (talento geral, −20% no custo de recruta da taverna e do posto) ajuda esse plano; não imprime ouro.

Quando Dark Pact do Warlock é uma armadilha

Dark Pact (bônus de Warlock nível 4): sacrifica metade da vida para restaurar energia igual. A conta parece limpa até você lembrar que as invocações já drenam essa mesma barra a cada rodada, Unholy Nova também gasta vida, e os inimigos depois da 1.0 ainda acertam.

Trate Pact como armadilha quando:

  1. O Warlock já está abaixo da metade — você está comprando energia com uma rolagem da mecânica de morte.
  2. Nenhum Warrior/Paladin está segurando Come At Me ou Righteous Command, então o próximo golpe inimigo cai em quem usou Pact.
  3. Você acabou de invocar um Wing Demon mais um Skeleton Mage; a energia restaurada some na manutenção dos pets.
  4. Divine Energy do Cleric (dobra a recuperação de energia dos outros aliados) teria resolvido o mesmo problema sem cortar a barra de vida.

Use Pact quando o Warlock está com a vida cheia, o Warrior tem o aggro e você precisa de um Hex ou Mark escalado por Resolução nesta rodada — não como abertura padrão.

Habilidades e personalidades que quebram composições

Escolhas gerais que realmente mudam a conta do elenco: Scout (ver resistências e texto extra de evento), Gifted (+20% de experiência), Merchant (compras 10% mais baratas, vendas 10% melhores), Born Leader (contratados da taverna/posto mais baratos). Coloque Merchant no rosto com Carisma alto. Coloque Scout em quem entra nas cavernas com névoa de guerra (9.7.4).

Personalidades (Adventurer, Caregiver, Hermit, Rebel e o resto da lista oficial) gostam e detestam tarefas de acampamento, gastos na taverna e levar hit. Um Rebel que odeia “ninguém ferido” perde moral se você jogar perfeitamente seguro; a moral alimenta a energia de combate. Não misture um Hermit que odeia socializar no acampamento com um Performer que quer isso, a menos que você consiga dividir as tarefas.

Para os números de Força, Vitalidade, Resolução, Agilidade, Carisma e Sorte, use o planejador de grupo. Para a lógica dos ranks, volte à lista de tiers.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre The Adventurers.

Qual é a melhor composição inicial?

Warrior, Archer e Thief de New Band. Cobre frente, pin e execute. Adicione um Cleric quando os salários permitirem, ou comece Custom se quiser Paladin/Wizard/Cleric desde o dia um.

Existe um teto de seis personagens?

A barra de grupo é o elenco ativo (textos da comunidade costumam mostrar seis retratos). Confirme no seu build. Esta wiki não trata um teto não verificado como regra. De qualquer forma, mantenha os salários abaixo da renda dos contratos.

Quando devo usar Paladin em vez de Warrior?

Quando você precisa de Lay on Hands e Righteous Command mais do que de Wide Swing e Come At Me, ou quando já tem um Warrior e quer um segundo híbrido de corpo a corpo.

Por que as pessoas chamam Dark Pact de armadilha?

Gasta metade da vida por energia enquanto as invocações já comem essa energia até o combate acabar. Pact a partir de um ferimento sem tanque é como Warlocks alimentam a mecânica de morte.

Posso rodar Warlock e Druid juntos?

Sim se um Warrior ou Paladin segurar a frente. Os dois kits de invocação taxam a energia do caster. Sem um corpo de corpo a corpo, os pets não salvam os casters.

O Cleric me deixa ignorar a morte permanente?

Não. Cleric cura aliados vivos. A mecânica de morte da Atualização 2 ainda vale. Reserve orçamento para contratados substitutos na taverna.