Combate hexagonal em The Adventurers
Energia, famílias de armas, névoa de guerra em combate, chão instável e os status que encerram companhias.
O combate em The Adventurers é por turnos em uma grade hexagonal. Você posiciona uma companhia, gasta Energia e tenta sair com o mesmo elenco com que entrou. Esta página é só a camada da batalha. Caminhada no mapa-mundo, suprimentos e fortes pertencem a viagem e mundo. As fórmulas de atributo por inteiro ficam em segredos.
A grade é hexagonal, então cada unidade tem seis vizinhos em vez de quatro. É por isso que flancos aparecem tão fácil e por que um gargalo de dois hexágonos segura uma horda mais larga. Terreno elevado, lama e aproximações estreitas mudam uma luta. Esta wiki não cita porcentagens não verificadas de acerto ou evasão para terreno comum. O que está verificado: terreno difícil existe, criaturas voadoras o ignoram, e plataformas instáveis têm um número publicado.
Energia: reserva de Resolução, recuperação de Vitalidade
Energia não é um atributo de Agilidade. Resolução concede 10 de Energia por ponto. Vitalidade melhora a recuperação de Energia a cada rodada para cada ponto acima de 10. Um Warrior com Força alta e nenhuma Resolução ainda balança armas de impacto e corte; simplesmente fica sem ações extras mais cedo. Um Wizard, Cleric, Druid ou Warlock sem Resolução é uma luta curta.
Gaste Energia nas habilidades que realmente mudam um hexágono — um Pin que para um corredor, um stun que pula o turno de um inimigo Brutal, um tiro de perfuração de um ladrilho seguro. Ataques básicos são como você continua útil quando a reserva está vazia. Armadura plate e chain cobram Energia (a penalidade de plate aumentou 66 por cento e a de chain 50 por cento no passe de armadura); veja equipamento antes de colocar um conjurador em plate só porque o retrato parecia seguro.
A 1.0 aumentou o dano mágico da Resolução em 25 por cento em relação ao fim do acesso antecipado. Combinado com os +6 por cento de dano mágico por Resolução acima de 10 do Guide, conjuradores escalam mais forte do que nas 0.9. Isso é um fato de combate, não uma linha de lore de classe.
Perfuração versus corte e impacto
As famílias de armas não amam todas a Força.
- Corte e impacto (espadas, machados, maças) usam Força: +5 por cento de dano por ponto acima de 10, -5 por cento abaixo.
- Perfuração (arcos, adagas) usa Agilidade: +5 por cento / -5 por cento em torno de 10.
- Cajados usam Resolução.
- Alabardas atacam em alcance 2 por padrão (desde a 9.7.7). São a opção de alcance, não uma classe escondida.
Agilidade também alimenta bloqueio e aparo no Adventurer Guide (+3 por cento de bloqueio por ponto acima de 10, +3 por cento de aparo, com penalidades abaixo de 10). A 1.0 então reduziu o bloqueio da Agilidade em 25 por cento e o aparo em 33 por cento versus o fim do acesso antecipado. Construa dano de perfuração em Agilidade. Não espere os números de bloqueio da era 0.9 em um Archer só porque a Agilidade está alta.
Escudos trocam a mão secundária por defesa. Armas de duas mãos trocam esse espaço por um golpe maior. Nenhuma escolha é grátis, e as duas ainda pagam Energia para se mover e agir.
Névoa de guerra, noite, cavernas, chão instável
A névoa de guerra em The Adventurers é uma regra de combate. Não é névoa de exploração do mapa-mundo. Você a encontra à noite e em cavernas. A visão de combate ao ar livre é bem mais longa que a visão de caverna — notas oficiais dão 250 por cento de visão extra ao ar livre comparado com o interior de cavernas. Passivos Scout que revelam resistências importam mais quando você não vê o campo hexagonal inteiro de uma vez.
Plataformas instáveis (lama, areia, neve) aplicam 33 por cento de redução de acerto e dano. Esse é o número de terreno publicado que vale memorizar. Criaturas voadoras ignoram terreno difícil, então um voador na neve não paga o mesmo imposto que o seu Warrior de plate atravessando. Se o mapa é lama, não plante a linha de frente inteira nela por estética.
Gargalos e terreno elevado ainda importam porque controlam quem pode ficar adjacente a quem. Gang-up recompensa empilhar atacantes em um alvo. Opportunity pune passos descuidados ao redor de inimigos que ainda têm um hexágono de alcance. Nenhum dos dois sistemas precisa de um adesivo falso de +10 por cento para valer a pena jogar em torno deles.
Status, IA e o que quebra
Notas oficiais destacam stun, pin, bleed e poison. Stun pula ações. Pin segura um corpo em um hexágono. Bleed e poison são os relógios que você começa quando não consegue terminar alguém nesta rodada — e bleed também é a linguagem de morte permanente do jogo. Aventureiros caídos podem desangrar depois de cair. Hard To Kill dobra o tempo de sangramento. Still In This deixa um golpe fatal falhar uma vez por combate. Just Kidding deixa você com 5 de Vida em vez de morrer de um golpe fatal. Nenhuma dessas é magia de ressurreição de Cleric.
Tipos de IA inimiga Brutal e Feral foram adicionados na 9.3.0. Matilhas Brutal e Feral não se comportam como carne de canhão do início do acesso antecipado. Se uma dica nomeia esses tipos, jogue como se eles fossem punir uma retaguarda frouxa.
Quebra de arma é real. Durabilidade é um recurso de combate. Mantenha equipamento no acampamento e não assuma que um machado único vai durar uma crise só porque começou a semana intacto. Invocações de Druid e Warlock custam a Energia do conjurador e escalam com a Resolução do conjurador — não são retratos extras de graça.
Lute em horas no ritmo de Caminhar quando puder. Névoa noturna mais chão instável mais um voador Feral é como uma companhia de US$ 12,99 acaba. Para as escolhas do mapa-mundo que te jogam nesses mapas, leia primeiros passos e missões.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Agilidade restaura Energia?
Não. Resolução concede 10 de Energia por ponto. Vitalidade melhora a recuperação de Energia por ponto acima de 10. Agilidade é bloqueio, aparo e dano de perfuração.
A névoa de guerra está no mapa-mundo?
Não. Névoa de guerra é um sistema de combate para lutas noturnas e cavernas. A visão de combate ao ar livre é 250 por cento extra comparada com o interior de cavernas.
O que plataformas instáveis fazem?
Lama, areia e neve aplicam 33 por cento de redução de acerto e dano. Criaturas voadoras ignoram terreno difícil.
Quais armas usam Agilidade?
Armas de perfuração — arcos e adagas. Corte e impacto usam Força. Cajados usam Resolução. Alabardas atacam em alcance 2.
O que a 1.0 mudou nos atributos de combate?
O bloqueio da Agilidade caiu 25 por cento e o aparo 33 por cento versus o fim do acesso antecipado. O dano mágico da Resolução subiu 25 por cento. As fórmulas atuais por ponto estão no Adventurer Guide oficial.
Quando a IA Brutal e Feral foi adicionada?
Versão 9.3.0. Trate esses tipos de inimigo como comportamento do acesso antecipado tardio, não como a carne de canhão da demo de três classes.