The Adventurers Centro de Personagens
Oito classes, seis atributos e como o início padrão difere do trio mercenário clássico.
The Adventurers 1.0, ao vivo desde 31 de agosto de 2026 pela Eternal Vigilance Entertainment, coloca oito classes jogáveis no mundo de Shion. Este hub é o mapa dessas classes: quem são, de quais atributos vivem e qual página abrir em seguida. O combate é tático e por turnos. Energia vem da Resolução a dez pontos por Resolução. Vida vem da Vitalidade a dez pontos por Vitalidade. Corte e impacto escalam com Força. Perfuração escala com Agilidade. Magia escala com Resolução. Não existe atributo Inteligência.
Um início padrão de campanha coloca Paladin, Wizard e Cleric no elenco de abertura. A criação Custom pode escolher qualquer uma das oito. O trio mercenário clássico continua sendo Warrior, Archer e Thief — a formação de aço e arco que muitos jogadores remontam depois de entender o recrutamento em Prycoast. Nenhum dos trios é um grupo melhor escondido. São duas rampas diferentes para o mesmo poço de oito classes.
Use esta página para escolher uma primeira identidade, depois pule para um artigo de classe para as habilidades de assinatura por nível. Rankings e formações de exemplo ficam na lista de tiers e nas composições de grupo. Movimento na grade hexagonal, gasto de Energia e timing de status ficam no guia de combate.
Início padrão: Paladin, Wizard, Cleric
O padrão enviado é um frontliner híbrido, um controlador arcano e o curandeiro principal. Paladin segura a primeira fila com Divine Fury, Smite Evil e Lay On Hands. Wizard cobre aglomerados com Frost Nova, Fireball e, mais tarde, Chain Lightning ou Ice Storm. Cleric mantém as pessoas de pé com Mend Wounds, Healing Light e, em níveis mais altos, Divine Mending e Celestial Heal. Divine Mending restaura por completo um aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo os outros aliados uma vez por combate. Isso não é um erguer da morte ou do sangramento.
Este início ensina Energia como uma língua compartilhada. Paladin converte Energia em Vida com Lay On Hands. Wizard gasta Energia de Resolução em AoE caro. Cleric gasta em curas e pressão radiante. Se você quer uma primeira campanha mais suave, mantenha este trio e adicione um Warrior ou Archer depois. Se quer reescrever a abertura, Custom deixa você trocar qualquer assento.
Trio clássico: Warrior, Archer, Thief
Warrior é o tanque e atacante amigável para iniciantes. Wide Swing, Come At Me, Double Attack e Wound não pedem que você gerencie um poço de invocações. Corte e impacto de Força são legíveis. Archer fica dois hexágonos atrás e dispara tiros de perfuração que escalam com Agilidade: Double Shot, Aimed Shot, Pin, depois Long Shot e Burst Shot. Thief é o flanqueador: Double Stab, Poison Blade, Throw Sand, Gang Up, depois Finish Them e Triple Threat. O trio cobre frente, retaguarda e lado sem um curandeiro dedicado. Isso é honesto: é fácil de aprender e faminto por poções até você recrutar um Cleric ou Paladin.
As outras quatro: suporte e invocações
Cleric é o curandeiro principal e especialista radiante. Paladin é um híbrido que consegue ficar na frente e ainda converter Energia em curas modestas. Druid é um DoT de natureza, HoT e invocador de espíritos com um bônus de combate à Energia recuperada. Invocações consomem Energia do Druid até o combate acabar. Druid não se transforma. Warlock é o outro invocador faminto por Energia: demônios e esqueletos que drenam a reserva de Energia do Warlock, com Vida e dano das invocações escalando em Resolução, mais um bônus de combate à resistência mágica. Soul Leech drena vida a cada turno. Unholy Nova é uma onda necrótica que também sacrifica Vida.
Essas quatro são comparadas, sem dumps completos de habilidade, na comparação de suporte. Leia essa página quando estiver escolhendo um quarto assento, não quando precisar de cada portão de nível.
Atributos que realmente importam
Força aumenta corte e impacto. Agilidade aumenta perfuração, mais chances de bloqueio e aparo em torno da linha de base de dez pontos. Resolução é tanto sua reserva de Energia (dez de Energia por ponto) quanto seu dano mágico. Vitalidade é sua reserva de Vida (dez de Vida por ponto) e, acima de dez, Energia extra recuperada a cada rodada. Carisma ajuda eventos de fala e preços da loja para o Carisma mais alto do grupo. Sorte alimenta chance crítica e eventos Search. Construa em torno do tipo de dano que você realmente acerta: Warrior e Paladin querem Força; Archer e Thief querem Agilidade; Wizard, Cleric, Druid e Warlock querem Resolução, com Vitalidade como o imposto de sobrevivência.
Habilidades gerais desbloqueiam para toda classe nos níveis 2, 4, 6, 8 e 10. Não são assinaturas de classe. Scout, Quick Feet, Gifted, Quick Breaths, Tough S.O.B, Hard To Kill e a linha Weapon Mastery (Bow, Sword, Axe, Dagger, Mace, Flail, Staff) ficam nessa lista compartilhada. Cada página de classe nomeia algumas que realmente combinam com o kit em vez de reimprimir todas.
Como escolher a primeira classe
Jogadores novos que querem um loop de melee legível devem abrir Warrior. Quem gosta de atirar da retaguarda deve abrir Archer. Quem quer a rampa padrão da 1.0 pode ficar em Paladin mais Wizard mais Cleric. Fãs de invocação devem saber de antemão que Druid e Warlock gastam Energia em todo espírito ou demônio que fica na luta — Quick Breaths e Never Tired não são texto de sabor nesses dois. Wizard é o conjurador de AoE e controle, não um curandeiro de bolso. Cleric é quem você traz quando está cansado de ver a primeira fila sangrar.
Quando estiver pronto para ranqueá-las, use a lista de tiers. Quando quiser formações de exemplo, use composições de grupo. Quando uma luta estiver indo mal porque alguém está no hexágono errado, leia o combate. Depois volte aqui e clique na classe que você realmente contratou.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre The Adventurers.
Qual é o grupo inicial padrão?
O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. A criação Custom pode escolher qualquer uma das oito classes. Warrior, Archer e Thief são o trio mercenário clássico, não o padrão enviado.
Quantas classes tem The Adventurers 1.0?
Oito: Warrior, Archer, Thief, Wizard, Cleric, Paladin, Druid e Warlock. Não existe classe Knight, Bard, Ranger ou Mage.
Quais atributos eu deveria subir?
Força para corte e impacto, Agilidade para perfuração, Resolução para Energia (10 por ponto) e magia, Vitalidade para Vida (10 por ponto). Carisma ajuda lojas e fala. Sorte ajuda críticos e eventos Search.
Cleric pode ressuscitar um personagem caído?
Não. Divine Mending restaura por completo um aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo os outros aliados uma vez por combate. Nenhum ergue alguém da morte ou do sangramento.
Druid e Warlock se transformam?
Não. Druid é DoT de natureza, HoT e invocações de espírito que consomem Energia do Druid. Warlock é demônios, esqueletos e hexes que consomem Energia do Warlock. Nenhuma classe se transforma.
Para onde ir depois deste hub?
Abra uma página de classe para habilidades por nível, depois a lista de tiers, as composições de grupo e o guia de combate para posicionamento hexagonal e Energia.