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The Adventurers Guia da classe Archer

Atacante de perfuração da retaguarda — Double Shot, pins e tiros de longo alcance que escalam com Agilidade.

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Guia da classe Archer

Archer é a classe de perfuração da retaguarda em The Adventurers. Arcos escalam com Agilidade, não com Força. Você quer dois hexágonos de amortecedor à frente, uma faixa limpa e Energia o bastante da Resolução para disparar Double Shot sem ficar ocioso. Archer não está no início padrão Paladin / Wizard / Cleric. É o assento de alcance do trio clássico com Warrior e Thief. A criação Custom ainda pode contratar um Archer primeiro se você quiser esse loop imediatamente.

Agilidade modifica dano de perfuração, bloqueio e aparo. Vitalidade é sua única reserva de Vida de verdade (dez de Vida por ponto), e Archer não quer testá-la. Resolução ainda compra Energia a dez por ponto; Massive Shot e Burst Shot são caros de propósito. Para espaçamento da grade, o combate é o livro de regras. Para teoria de elenco, use a lista de tiers e as composições de grupo.

Papel e atributos principais

Papel: atacante de perfuração da retaguarda e controle à distância. Você amolece o bando antes do contato melee, prende corredores e, mais tarde, cega ou põe para dormir um alvo-problema para o Warrior não ter que perseguir. Você não é um tanque. Better Alone até te paga por não ter aliados adjacentes — trinta por cento de resistência a dano de ataques quando você está sozinho — então lotar o hexágono do Archer costuma ser um erro.

Atributo principal: Agilidade. Secundário: Resolução para você realmente disparar os tiros caros. Terciário: Vitalidade o bastante para sobreviver a um acerto perdido, e Sorte se você está construindo em torno de Aimed Shot e janelas de acerto. Força é ouro sobrado nesta classe.

Habilidades de assinatura por nível

Padrão — Double Shot (Action). Dispara duas flechas num único alvo. Esta é sua pressão básica: duas jogadas, um foco, sem setup sofisticado.

Nível 2. Aimed Shot (Action) é um crítico garantido num alvo. Pin (Action) para temporariamente um inimigo de se mover. Eagle Focus (Bonus) aumenta o dano em 25% nos ataques. O Archer inicial é ou um sniper (Eagle Focus mais Aimed Shot) ou um policial de trânsito (Pin para Warrior e Thief fecharem).

Nível 4. Dodge (Bonus) aumenta a chance de esquiva em 25%. Snap (Bonus) remove um efeito debilitante. Massive Shot (Action) é um puxão de flecha massivo que gasta muita Energia. Dodge mais Better Alone mais tarde é o pacote de sobrevivência. Massive Shot é um botão de chefe, não um botão de lixo.

Nível 6. Mark (Bonus) marca um inimigo e aumenta o dano em 20%. Stun (Action) atordoa um inimigo, impedindo ataque e movimento. Long Shot (Action) dispara uma flecha duas vezes mais longe que uma flecha normal. Long Shot é por que Archer consegue ficar mais atrás do que o alcance confortável do Wizard. Mark é o chamado de foco de fogo para o grupo inteiro.

Nível 8. Poisoned Arrow (Action) envenena um alvo no acerto para dano ao longo do tempo. Sleep (Action) força um alvo a não conseguir atacar até ser atacado. Burst Shot (Action) dispara um tiro que acerta alvos adjacentes. Sleep é o que você usa quando precisa que um conjurador ou um pesado pule um turno sem começar uma pilha. Burst Shot é sua ferramenta de aglomerado pequeno; não é Fireball de Wizard.

Nível 10. Barbed Arrow (Action) aplica um sangramento no acerto. Blinding Shot (Action) dispara uma flecha que aplica cegueira. Better Alone (Area Influence) concede 30% de resistência a dano de ataques quando não há aliados por perto. O Archer tardio é um sniper de controle que quer um hexágono privado e um alvo prioritário marcado, cego ou dormindo.

Posicionamento

Fileira de trás, não o mesmo ladrilho do Cleric se puder evitar, e não adjacente ao arco de swing do Warrior. Better Alone quer hexágonos vizinhos vazios. Terreno elevado ainda ajuda acerto no combate hexagonal deste jogo; pegue quando o mapa oferecer. Se um inimigo tipo ladrão está contornando o flanco, não dê um passo heroico para frente — Pin, Stun ou Sleep nele e deixe o Warrior Come At Me. Long Shot existe para você ficar parado.

Encaixe no grupo

Archer ama um Warrior ou Paladin que realmente segura a primeira fila. Thief no flanco oposto significa que seu Burst Shot e o Gang Up deles não competem pelo mesmo ladrilho. Wizard já cobre aglomerados; Archer deve Mark e apagar o oficial sobrado, não correr com o Wizard pelo AoE. Cleric te mantém vivo quando alguém furar. Rotting Vines de Druid e Pin de Archer ambos param movimento — escolha um por alvo para não empilhar raízes redundantes.

Archer é honesto: de um hexágono seguro é perfuração implacável. De um hexágono flanqueado morre rápido. É mais fácil que Thief porque você não precisa ocupar o lado do inimigo, e mais difícil que Warrior porque uma tela falha te encerra. Se você pulou o Cleric padrão, leve poções e um Lay On Hands de Paladin, ou aceite que Archer vai gastar Snap e Dodge como a cura.

Sugestões de habilidades gerais

Hard To Touch (20% mais difícil de acertar de ataques à distância) mira a mesma ameaça que já te caça. Quickness adiciona 10% de esquiva. Quick Feet adiciona um movimento em combate para reposicionar depois que um flanco aparece. Locked In adiciona 10% de chance crítica por cima de Aimed Shot. Weapon Mastery Bow é a escolha geral óbvia do nível 10: 10% de dano e acerto com um arco. Never Tired te mantém pelo menos em 50% de Energia quando uma luta começa, o que importa para abrir Double Shot mais Eagle Focus. Scout é útil se este Archer também é seu leitor de eventos. Pule Shield Mastery e Two Hands Better Than One.

Abra o centro de personagens para as outras sete. Se você quer a cunha clássica, Warrior na frente, esta classe atrás, Thief no lado, depois recrute Cleric quando as poções acabarem.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre The Adventurers.

Com que atributo o Archer escala?

Agilidade para dano de perfuração, mais bloqueio e aparo. Suba Resolução para Energia (10 por ponto) para Massive Shot e Burst Shot serem pagáveis, e Vitalidade para um acerto não encerrar a luta.

Archer está no grupo inicial padrão?

Não. O início padrão é Paladin, Wizard e Cleric. Archer é o assento de alcance do trio clássico com Warrior e Thief. O início Custom pode escolher Archer imediatamente.

O que Better Alone faz?

Better Alone é uma influência de área do nível 10: se não há aliados ao redor do Archer, ataques contra você sofrem 30% de resistência a dano. Não se aglomere no hexágono do Archer.

Aimed Shot versus Double Shot?

Double Shot dispara duas flechas num alvo. Aimed Shot é um crítico garantido. Use Double Shot para pressão, Aimed Shot quando um alvo marcado ou baixo precisa morrer neste turno.

Como o Archer deve se posicionar?

Fileira de trás com hexágonos adjacentes vazios, em terreno elevado quando o mapa permitir. Pin, Stun ou Sleep em qualquer coisa que contorne o tanque. Veja combate.

Quais habilidades gerais combinam com Archer?

Weapon Mastery Bow, Hard To Touch, Quickness, Quick Feet, Locked In e Never Tired. Pule gerais de escudo e melee de duas mãos.