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The Adventurers Guía de clase Archer

Golpeador de perforación de retaguardia: Double Shot, pins y disparos de largo alcance que escalan con Agilidad.

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Guía de clase Archer

Archer es la clase de perforación de retaguardia en The Adventurers. Los arcos escalan con Agilidad, no con Fuerza. Quiere dos hexágonos de colchón delante, un carril despejado y suficiente energía de Resolución para disparar Double Shot sin quedarse inactivo. Archer no está en el inicio por defecto Paladin / Wizard / Cleric. Es el asiento a distancia del trío clásico con Warrior y Thief. La creación Custom aún puede contratar un Archer primero si quiere ese bucle de inmediato.

Agilidad modifica daño de perforación, bloqueo y parada. Vitalidad es su única reserva de salud de verdad (diez de salud por punto), y Archer no quiere ponerla a prueba. Resolución sigue comprando energía a diez por punto; Massive Shot y Burst Shot son caros a propósito. Para el espaciado de la cuadrícula, combate es el reglamento. Para teoría de plantilla, use la tier list y las composiciones.

Papel y características principales

Papel: golpeador de perforación de retaguardia y control a distancia. Ablanda la manada antes del contacto de cuerpo a cuerpo, clava corredores y más adelante ciega o duerme a un objetivo problemático para que Warrior no tenga que perseguir. No es un tanque. Better Alone incluso le paga por no tener aliados adyacentes — treinta por ciento de resistencia al daño de ataques cuando está solo — así que apiñarse en el hexágono del Archer suele ser un error.

Característica principal: Agilidad. Secundaria: Resolución para poder disparar de verdad los tiros caros. Terciaria: Vitalidad suficiente para sobrevivir un golpe perdido, y Suerte si construye alrededor de Aimed Shot y ventanas de Hit. Fuerza es oro sobrante en esta clase.

Habilidades características por nivel

Por defecto — Double Shot (Action). Dispara dos flechas a un solo objetivo. Es su presión básica: dos tiradas, un foco, sin montaje recargado.

Nivel 2. Aimed Shot (Action) es un crítico garantizado sobre un objetivo. Pin (Action) detiene temporalmente a un enemigo de moverse. Eagle Focus (Bonus) aumenta el daño un 25 por ciento en los ataques. El Archer temprano es o un francotirador (Eagle Focus más Aimed Shot) o un policía de tráfico (Pin para que Warrior y Thief cierren).

Nivel 4. Dodge (Bonus) aumenta la probabilidad de esquiva un 25 por ciento. Snap (Bonus) quita un efecto debilitador. Massive Shot (Action) es un tiro masivo de flecha que gasta mucha energía. Dodge más Better Alone más adelante es el paquete de supervivencia. Massive Shot es un botón de jefe, no un botón de basura.

Nivel 6. Mark (Bonus) marca a un enemigo y aumenta el daño un 20 por ciento. Stun (Action) aturde a un enemigo, impidiendo ataque y movimiento. Long Shot (Action) dispara una flecha al doble de distancia que una flecha normal. Long Shot es por qué Archer puede situarse más atrás que el alcance cómodo de Wizard. Mark es la llamada de fuego concentrado para toda la compañía.

Nivel 8. Poisoned Arrow (Action) envenena a un objetivo al impactar para daño en el tiempo. Sleep (Action) fuerza a un objetivo a no poder atacar hasta que sea atacado. Burst Shot (Action) dispara un tiro que golpea objetivos adyacentes. Sleep es el que usa cuando necesita que un lanzador o un pesado se salte un turno sin empezar un amontonamiento. Burst Shot es su herramienta de agrupación pequeña; no es Fireball de Wizard.

Nivel 10. Barbed Arrow (Action) aplica un sangrado al impactar. Blinding Shot (Action) dispara una flecha que aplica ceguera. Better Alone (Area Influence) otorga un 30 por ciento de resistencia al daño de ataques cuando no hay aliados alrededor. El Archer tardío es un francotirador de control que quiere un hexágono privado y un objetivo prioritario marcado, cegado o dormido.

Posicionamiento

Rango trasero, no la misma casilla que Cleric si puede evitarlo, y no adyacente al arco de swing de Warrior. Better Alone quiere hexágonos vecinos vacíos. El terreno elevado sigue ayudando a la precisión en el combate hexagonal de este juego; tómelo cuando el mapa lo ofrezca. Si un enemigo tipo ladrón camina por el flanco, no dé un paso heroico adelante: Pin, Stun o Sleep y deje que Warrior use Come At Me. Long Shot existe para que pueda quedarse quieto.

Encaje de compañía

Archer ama a un Warrior o Paladin que de verdad sostenga el primer rango. Thief en el flanco opuesto significa que su Burst Shot y su Gang Up no compiten por la misma casilla. Wizard ya cubre agrupaciones; Archer debería Mark y borrar al oficial sobrante, no correr con Wizard por el área de efecto. Cleric le mantiene vivo cuando alguien sí rompe. Rotting Vines de Druid y Pin de Archer detienen ambos el movimiento: elija uno por objetivo para no apilar raíces redundantes.

Archer es honesto: desde un hexágono seguro es perforación implacable. Desde un hexágono flanqueado muere rápido. Es más fácil que Thief porque no tiene que ocupar el lado del enemigo, y más difícil que Warrior porque una pantalla fallida le termina. Si se saltó el Cleric por defecto, lleve pociones y un Lay On Hands de Paladin, o acepte que Archer gastará Snap y Dodge como la cura.

Sugerencias de habilidades generales

Hard To Touch (un 20 por ciento más difícil de golpear desde ataques a distancia) apunta a la misma amenaza que ya le caza. Quickness añade un 10 por ciento de esquiva. Quick Feet añade un movimiento en combate para reposicionarse después de que aparezca un flanco. Locked In añade un 10 por ciento de probabilidad crítica encima de Aimed Shot. Weapon Mastery Bow es la elección general obvia de nivel 10: 10 por ciento de daño y precisión con un arco. Never Tired le mantiene al menos al 50 por ciento de energía cuando empieza un combate, lo que importa para abrir Double Shot más Eagle Focus. Scout es útil si este Archer es también su lector de eventos. Sáltese Shield Mastery y Two Hands Better Than One.

Abra el centro de personajes para los otros siete. Si quiere la cuña clásica, Warrior delante, esta clase detrás, Thief al lado, luego reclute Cleric cuando se acaben las pociones.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre The Adventurers.

¿Con qué característica escala Archer?

Agilidad para daño de perforación, más bloqueo y parada. Suba Resolución para energía (10 por punto) para que Massive Shot y Burst Shot sean asequibles, y Vitalidad para que un golpe no termine el combate.

¿Está Archer en la compañía inicial por defecto?

No. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Archer es el asiento a distancia del trío clásico con Warrior y Thief. El inicio Custom puede elegir Archer de inmediato.

¿Qué hace Better Alone?

Better Alone es una influencia de área de nivel 10: si no hay aliados alrededor del Archer, los ataques contra usted reciben un 30 por ciento de resistencia al daño. No se apiñe en el hexágono del Archer.

¿Aimed Shot frente a Double Shot?

Double Shot dispara dos flechas a un objetivo. Aimed Shot es un crítico garantizado. Use Double Shot para presión, Aimed Shot cuando un objetivo marcado o bajo deba morir este turno.

¿Cómo debería posicionarse Archer?

Rango trasero con hexágonos adyacentes vacíos, en terreno elevado cuando el mapa lo permita. Pin, Stun o Sleep a cualquier cosa que camine alrededor del tanque. Vea combate.

¿Qué habilidades generales encajan con Archer?

Weapon Mastery Bow, Hard To Touch, Quickness, Quick Feet, Locked In y Never Tired. Sáltese las generales de escudo y cuerpo a cuerpo a dos manos.