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The Adventurers Viajar por el mundo de Shion

Prycoast como base, suministros en el camino, fuertes, biomas y por qué la niebla de guerra no es un velo del mapa.

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Viaje y mundo

El mapa en The Adventurers es el espacio entre contratos. Está en Shion. Empieza en Prycoast. Camina o corre, gasta suministros, acampa y espera que el siguiente hexágono sea un pueblo con un martillo y no un combate nocturno que reservó al esprintar. Esta página es movimiento y lugares. Los tipos de trabajo están en misiones. Las reglas hexagonales están en combate.

Esto no es un atlas completo. Los lugares con nombre de abajo son o el pueblo de partida oficial o ejemplos de ruta temprana de partidas. Si alguna página de wiki listó un país entero de ciudades inventadas, ignórela.

Prycoast y el primer camino

Prycoast es el pueblo de partida. Town Hall, taberna, herrero, encantador, tienda general y barbería son los edificios que seguirá usando. Salga a pie. Las primeras horas de una campaña son un camino, un campamento y un marcador de contrato, no un minijuego de exploración con niebla.

Strongfey Dell y una cueva de goblins cercana aparecen en partidas tempranas como ejemplos de ese primer bucle: un lugar al que se puede caminar de verdad mientras la compañía aún aprende Energía. Trátelos como un vecindario de apertura común, no como el único bosque de Shion y no como un aparecimiento idéntico garantizado en cada origen.

La ciudad perdida de Ormill es un lugar que la gente menciona. No es una crisis del mundo. No la confunda con Crown Of Ash, Iron Crisis, Shattered Veil, Silent Concord, Gilded Eclipse o Verdant Reckoning.

Walk, Run, suministros, noche

Walk es cómo se conservan suministros y luz de día. Run quema suministros y es la forma fiable de encontrarse combates nocturnos. El combate nocturno usa niebla de guerra. Si nunca ha luchado en la oscuridad, correr un tramo largo después de un clic tardío en el Town Hall es un error de viaje con consecuencias de combate.

Los suministros son el depósito del mapa. La Energía es el depósito de batalla (Resolución para la reserva, Vitalidad para la recuperación). El campamento es cómo se convierte uno en el otro: cocinar y cazar para el camino, mantener el equipo para el siguiente hexágono, guardar porque se detuvo, socializar porque las personalidades filtran si no. Los detalles de a quién le gustan esas tareas están en gestión de compañía.

Los temporizadores de los contratos se preocupan por la velocidad a pie. Una misión Search con Suerte en la ficha sigue fallando si gasta el reloj en el bioma equivocado porque corrió en círculos. Compre pilas en la tienda general antes de un cruce de desierto o nieve. Las mercancías se apilan hasta 9; planifique las ventas para que la despensa no sean nueve pieles y nada de comida.

Fuertes y biomas

Los fuertes son puntos de paso con peticiones, entrenamiento, soldados y un herrero. Son cómo una compañía vive fuera del camino principal. La 1.0 hizo las peticiones más cortas y mejor pagadas (duración −50 por ciento, mínimo dos días, recompensas +30 por ciento). Use un fuerte cuando una crisis o una ristra de patrullas le mantenga fuera de Prycoast. No trate cada fuerte como una incursión de final de partida; algunos son patios de trabajo.

Los biomas cambian el hexágono en el que luchará cuando algo vaya mal.

  • El bosque suele significar barro.
  • El desierto y la nieve son terreno difícil.
  • Las plataformas inestables (barro, arena, nieve) aplican un 33 por ciento de reducción de golpe y daño en combate.
  • Las criaturas voladoras ignoran el terreno difícil.

El terreno elevado y los cuellos de botella siguen importando. Esta página no inventará +10 por ciento de precisión para colinas ni +10 por ciento de evasión para árboles. Si necesita el único número de terreno publicado, es el impuesto del 33 por ciento de plataforma inestable.

La niebla de guerra es combate

La niebla de guerra no es niebla de exploración del mapa. No se descubre Shion como un velo de mapa de estrategia. Se encuentra niebla en combate de noche y en cuevas. La visión de combate al aire libre es un 250 por ciento extra respecto al interior de cueva. Las cuevas son donde se lleva luz, líneas de perforación y paciencia. La noche es lo que se obtiene cuando se usa Run porque odiaba caminar.

Planifique un día como un intendente. Empiece en Prycoast o en un fuerte. Camine un temporizador que pueda ganar. Acampe antes de oscurecer si el siguiente marcador es una cueva. Conserve a un hablante con Carisma en la compañía para eventos de diálogo y precios de tienda cuando llegue a un mostrador. Deje Ormill fuera de su calendario de crisis.

Cuando la demo es su mapa, obtiene ocho días de esta disciplina y no la capa completa de fuertes y crisis: vea la guía de la demo. Cuando quiera el discurso honesto de la 1.0 para todo el sandbox, vea la reseña.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre The Adventurers.

¿Dónde empieza la campaña?

En Prycoast, en el mundo de Shion. Town Hall, taberna, herrero, encantador, tienda general y barbería son los edificios del pueblo de partida.

¿Debería usar Walk o Run?

Walk salvo que pueda permitirse los suministros y un posible combate nocturno. Run quema suministros. El combate nocturno usa niebla de guerra.

¿Hay niebla de guerra en el mapa?

No. La niebla de guerra es una regla de combate para noches y cuevas. La visión de combate al aire libre es un 250 por ciento extra respecto a las cuevas.

¿Qué lugares se pueden nombrar de verdad?

Prycoast es el pueblo de partida. Strongfey Dell y una cueva de goblins aparecen como ejemplos de ruta temprana en partidas, no como un atlas completo. Ormill es una ciudad perdida, no una crisis.

¿Cómo afectan los biomas a los combates?

El barro de bosque, el desierto y la nieve son suelo difícil o inestable. Las plataformas inestables recortan golpe y daño un 33 por ciento. Los enemigos voladores ignoran el terreno difícil.

¿Por qué detenerse en fuertes?

Los fuertes ofrecen peticiones, entrenamiento, soldados y un herrero. La 1.0 acortó los tiempos de petición y subió las recompensas, así que merecen usarse como bases de camino.