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The Adventurers Guía de clase Cleric

Sanador de primer orden y apoyo radiante: restauraciones plenas para aliados vivos, no resurrección.

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Guía de clase Cleric

Cleric es el sanador de primer orden en The Adventurers. Magia radiante y curación viven ambas en Resolución: diez de energía por punto de Resolución, daño mágico de Resolución, y el 25 por ciento extra de daño mágico de la 1.0 sobre esa característica. Está en el inicio por defecto con Paladin y Wizard. No es casualidad. El kit está construido para mantener a esos dos en pie mientras usted sigue aportando Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment y Purge Unholy.

Lea la frase siguiente dos veces. Divine Mending restaura por completo la salud de un aliado. Celestial Heal restaura a todos los demás aliados a salud plena una vez por combate. Ninguna es resurrección. Si alguien ya está muerto o en desangrado, Cleric no lo pone de pie. Cure a los vivos. No planifique alrededor de un levantamiento que no está en la Adventurer Guide.

La salud del propio cuerpo del Cleric sigue saliendo de Vitalidad a diez por punto. No es un luchador de primera línea. Holy Sanctuary reduce a la mitad el daño recibido, pero eso es una bonificación que gasta porque alguien le alcanzó, no una razón para ocupar el hexágono del Warrior. Para el tiempo, combate. Para asientos, composiciones y la tier list.

Papel y características principales

Papel: sanador de media retaguardia, buffer de compañía y golpeador radiante. Blessing Of Valor sube el daño físico de los aliados un 20 por ciento en alcance. Divine Energy duplica la recuperación de energía de todos los demás aliados. Beacon Of Light es una cura en el tiempo. Radiant Wave cura aliados y daña enemigos en alcance. Puede ganar un combate sin lanzar un solo hechizo de daño. No puede ganar un combate duro si solo daña y nunca usa Mend Wounds.

Característica principal: Resolución. Secundaria: Vitalidad para que un golpe perdido no borre al sanador. Terciaria: Carisma si este Cleric es también la cara de diálogo y tienda: el Carisma más alto de la compañía fija los precios. Fuerza es un último recurso.

Habilidades características por nivel

Por defecto — Mend Wounds (Bonus). Cura menor por una cantidad pequeña de salud. Es el relleno de cada ronda, no el botón de pánico.

Nivel 2. Blessing Of Valor (Bonus) aumenta los ataques de daño físico de los aliados un 20 por ciento dentro de alcance. Healing Light (Bonus) toca a un aliado y restaura salud. Holy Light (Action) golpea a un enemigo con daño radiante y baja su ataque un 20 por ciento. El Cleric temprano ya es un buffer: Valor para Warrior y Paladin, Holy Light para debilitar lo que les golpea.

Nivel 4. Holy Protection (Bonus) otorga salud temporal a un aliado. Prayer Of Restoration (Bonus) cura a todos los aliados dentro de alcance por una cantidad pequeña. Celestial Nova (Action) suelta una ráfaga de energía radiante, infligiendo daño radiante a todos los enemigos circundantes. Protection es el escudo previo al golpe. Prayer es el goteo de grupo. Nova es para cuando los enemigos ya se agruparon sobre usted.

Nivel 6. Holy Sanctuary (Bonus) reduce a la mitad el daño recibido un 50 por ciento. Divine Mending (Action) restaura por completo la salud de un aliado. Divine Judgment (Action) invoca un rayo de luz radiante, infligiendo daño radiante pesado con probabilidad de stun. Divine Mending es la restauración plena de un solo objetivo de primer orden. Úsela en un Paladin vivo al 10 por ciento, no en un cadáver. Judgment es su golpe radiante duro cuando el sanador tiene un turno libre.

Nivel 8. Divine Energy (Bonus) duplica la recuperación de energía de todos los demás aliados. Beacon Of Light (Bonus) coloca un hechizo de cura en el tiempo sobre un aliado. Radiant Wave (Action) desata una ola de energía divina, curando aliados y dañando enemigos dentro de alcance. Divine Energy es por qué Wizard y Paladin pueden seguir lanzando en combates largos. Wave es la fila mixta cuando ambos bandos están en alcance.

Nivel 10. Celestial Heal (Action) restaura a todos los demás aliados a salud plena; una vez impactado, no puede volver a llamar a la ayuda celestial hasta el final del combate. Sacrificial Surge (Action) sacrifica toda la energía restante para curar a todos los aliados por una cantidad equivalente. Purge Unholy (Action) inflige daño radiante masivo, con probabilidad de muerte instantánea si el objetivo es vulnerable a radiante. Celestial Heal es la restauración plena de compañía una vez por combate para aliados vivos. Sacrificial Surge es la cura de grupo de vaciar la barra. Purge Unholy es la ejecución, no una cura.

Posicionamiento

Media retaguardia: lo bastante cerca para que Healing Light y Divine Mending alcancen al Paladin, lo bastante lejos para que Celestial Nova sea una elección y no una necesidad. Blessing Of Valor y Prayer Of Restoration tienen alcance limitado: si Warrior cargó tres hexágonos adelante, o da un paso o pierde el aura. No se ponga en el hexágono Better Alone del Archer. No se ponga delante del carril de Fireball del Wizard.

Encaje de compañía

Cleric es la razón de que el Paladin / Wizard / Cleric por defecto funcione. Lay On Hands de Paladin es una conversión de respaldo de energía a salud, no un reemplazo. Warrior le quiere más que Paladin, porque Warrior no tiene Lay On Hands. Archer y Thief viven si usted existe y mueren si no. Druid puede aplicar cura en el tiempo; Warlock puede drenar; ninguno iguala Divine Mending más Celestial Heal. Si ya tiene Cleric, un segundo sanador suele ser peor que un segundo asiento de daño.

Cleric es honesto: el mejor sanador de la 1.0, daño radiante real y ningún levantamiento. Las compañías que se saltan Cleric pueden limpiar mapas fáciles con pociones y Paladin. Las que se saltan Cleric en mapas largos y feos gastan más oro en partidas perdidas de lo que ahorraron contratando a un cuarto golpeador.

Sugerencias de habilidades generales

Sanctified Core aumenta toda la curación recibida un 25 por ciento: tómela en el Paladin y el Warrior que pretende curar con Mend, y en el Cleric si también bebe de sus propios Beacon. Enduring Aura añade una ronda a las mejoras recibidas. Quick Breaths duplica la recuperación de energía para que los socios de Divine Energy no sean los únicos que recargan. Mental Toughness para un 15 por ciento de resistencia mágica. Never Tired para no abrir Mend Wounds con la barra vacía. Weapon Mastery Staff o Mace para coincidir con el implemento. Gifted si este Cleric es también su mula de experiencia. Sáltese Berserker.

Compare Cleric con los otros tres asientos de apoyo en la comparativa de apoyo. Luego abra Paladin si aún cree que un híbrido puede sustituir esta clase.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre The Adventurers.

¿Puede el Cleric resucitar a los muertos?

No. Divine Mending restaura por completo a un aliado vivo. Celestial Heal restaura por completo a los demás aliados una vez por combate. Ninguna levanta a un personaje de la muerte o del desangrado.

¿Está Cleric en el inicio por defecto?

Sí. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Custom puede sustituir a Cleric, pero pierde al sanador de primer orden.

¿Qué características usa Cleric?

Resolución para energía (10 por punto) y magia, incluido el +25 por ciento de daño mágico de la 1.0. Vitalidad para la salud propia del Cleric (10 por punto).

¿Divine Mending frente a Celestial Heal?

Divine Mending (nivel 6) restaura por completo a un aliado vivo. Celestial Heal (nivel 10) restaura por completo a todos los demás aliados vivos una vez por combate, y luego no puede usarse otra vez hasta que termine la pelea.

¿Es Cleric solo un robot de curas?

No. Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment, Radiant Wave y Purge Unholy son herramientas radiantes de verdad. La curación sigue siendo la razón por la que se lleva la clase.

¿Con quién debería emparejar a Cleric?

Con el Paladin y el Wizard por defecto, o con el Warrior y el Archer clásicos. Vea las composiciones y la comparativa de apoyo.