The Adventurers Guía de clase Thief
Golpeador de daga de flanco: críticos, veneno y matemática de gang-up en los hexágonos laterales.
Thief es el golpeador de perforación de flanco en The Adventurers. Las dagas escalan con Agilidad. No pertenece a la casilla del Warrior y no pertenece dos rangos detrás del Cleric. Pertenece a un hexágono lateral donde Gang Up, In This Together y Finish Them puedan disparar de verdad. Thief es el tercer asiento del trío clásico con Warrior y Archer. No está en el inicio por defecto Paladin / Wizard / Cleric. La creación Custom aún puede abrir con un Thief si le gustan las aperturas de alto riesgo.
Agilidad es perforación, bloqueo y parada. Vitalidad es la barra de salud fina (diez por punto). Resolución es la barra de energía (diez por punto) que Burst Of Adrenaline puede rellenar a un coste brutal: restaurar toda la energía, perder el 50 por ciento de la salud. Ese botón es una remontada, no una rotación. La geometría hexagonal está en combate. Las alineaciones de ejemplo están en las composiciones. Las clasificaciones están en la tier list.
Papel y características principales
Papel: golpeador de flanco y disruptor. Aplica veneno, arena, hamstring y distract, luego convierte objetivos de salud baja en críticos garantizados. No es un tanque. Just Kidding es una red de seguridad de estilo una vez que le deja con 5 de salud tras un golpe letal: no es una licencia para situarse en el alcance de Wide Swing.
Característica principal: Agilidad. Secundaria: Suerte si construye el paquete de crítico (Finish Them, Hit The Mark, Gang Up, We Finish This). Terciaria: Resolución para energía y Vitalidad para que Burst Of Adrenaline no le ponga en el suelo. Fuerza es el árbol equivocado para dagas.
Habilidades características por nivel
Por defecto — Double Stab (Action). Dos ataques rápidos. Es su doble pinchazo básico, la versión de daga del Double Shot de Archer.
Nivel 2. Poison Blade (Action) añade un efecto de veneno a su ataque principal durante 5 turnos. Throw Sand (Bonus) lanza arena a los ojos de un enemigo, reduciendo las probabilidades de bloqueo, esquiva y parada un 50 por ciento. Gang Up (Bonus) aumenta la probabilidad crítica por cada aliado alrededor de un objetivo. El Thief temprano es una clase de montaje: arena las defensas, envenena el reloj, sitúese donde un aliado ya toca al mismo enemigo.
Nivel 4. Finish Them (Bonus) hace que los objetivos al 30 por ciento de salud critiquen automáticamente. Elusive (Bonus) da un 50 por ciento de probabilidad de crítico en su siguiente ataque después de esquivar. Hamstring (Bonus) detiene el movimiento de un enemigo. Finish Them es por qué Thief quiere Mark de Archer y Wound de Warrior en el mismo cuerpo. Hamstring es su pin sin gastar una acción de Archer.
Nivel 6. Hit The Mark (Bonus) garantiza un crítico en el siguiente ataque. Tricksy (Bonus) aumenta la probabilidad de esquiva un 50 por ciento. Burst Of Adrenaline (Bonus) restaura toda la energía pero pierde el 50 por ciento de la salud. Tricksy más Elusive es un bucle de esquiva a crítico. Burst Of Adrenaline es para el turno en que debe Triple Threat y está vacío: pague la salud, luego reciba cura de un Cleric vivo, no de una resurrección de fantasía.
Nivel 8. With A Twist (Action) tuerce la hoja y aplica un sangrado. Distract (Bonus) fuerza a un enemigo a dejar de apuntarle si hay alguien más cerca. We Finish This (Action) aplica un efecto de veneno que hace que todos los miembros de la compañía solo realicen golpes críticos. We Finish This es una ventana de ráfaga de toda la compañía. Úsela cuando Warrior y Archer estén en alcance, no cuando esté solo en un hexágono lateral.
Nivel 10. Triple Threat (Action) son tres ataques rápidos de daga. Just Kidding (Bonus) le deja con 5 de salud si un golpe letal aterriza sobre usted. In This Together (Passive) otorga un 10 por ciento de daño extra por cada aliado que toque al enemigo. El Thief tardío es un especialista de amontonamiento: consiga dos amigos en el mismo objetivo, Triple Threat, y gaste We Finish This si la barra sigue en pie.
Posicionamiento
Hexágono lateral, de preferencia opuesto al Archer para no compartir un cuello con el Wide Swing de Warrior. In This Together quiere aliados tocando al mismo enemigo: eso significa que cierra después de que Warrior se haya plantado, no antes. Distract solo funciona si hay alguien más cerca para heredar la amenaza; no use Distract en una sala vacía. Si el mapa es un pasillo estrecho, Thief es torpe; considere situarse un hexágono fuera del pasillo y Hamstring a quien intente pasar.
Encaje de compañía
Thief más Warrior es el clásico: el tanque sostiene, usted envuelve. Thief más Archer es marca y crítico. Thief más Cleric es cómo Burst Of Adrenaline se queda en broma en lugar de un desastre: Cleric cura aliados vivos; si ya llegó al desangrado, Divine Mending no le pondrá de pie. Righteous Command de Paladin (ataque enemigo −50 por ciento) hace Distract más seguro, porque el tanque sigue siendo el mejor objetivo. Sleep de Wizard y Hamstring de Thief congelan ambos un problema; no doble-bloquee a un goblin mientras el ogro camina libre. Rotting Vines de Druid es otra inmovilización; coordine.
Thief es honesto: el pico de un solo objetivo más alto del trío clásico, y la clase más fácil de jugar mal. Si se sitúa delante, es un peor Warrior. Si se sitúa atrás, es un peor Archer. Si se sitúa al lado con amigos tocando el objetivo, es la razón de que el objetivo muriera esta ronda.
Sugerencias de habilidades generales
Quick Feet para el movimiento extra de combate que hace reales los flancos. Quickness para esquiva, que alimenta Elusive. Locked In para un 10 por ciento más de crítico. Just One Arm para un 15 por ciento de esquiva con un arma a una mano y sin escudo. Weapon Mastery Dagger para un 10 por ciento de daño y precisión. Stun Immunity si los enemigos que caza aman los stuns. Hard To Touch si sus arqueros son los que le borran. Sáltese Two Hands Better Than One y Shield Mastery salvo que haya abandonado las dagas, cosa que no debería.
El centro de personajes es la lista completa de ocho clases. Si este es su primer Thief, conserve a Warrior en la puerta y no abra Burst Of Adrenaline hasta que un sanador esté de verdad en la compañía.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Qué características debería subir Thief?
Agilidad para perforación, Suerte para críticos, Resolución para energía y suficiente Vitalidad para que Burst Of Adrenaline (restaurar toda la energía, perder el 50 por ciento de salud) no le tire.
¿Es Thief una clase inicial por defecto?
No. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Thief es el flanqueador del trío clásico con Warrior y Archer. Custom puede elegir Thief desde el inicio.
¿Cómo funciona Gang Up con In This Together?
Gang Up sube la probabilidad crítica por aliado alrededor del objetivo. In This Together añade un 10 por ciento de daño por aliado que toque a ese enemigo. Ambos quieren que esté en un objetivo amontonado, no solo.
¿Qué hace We Finish This?
We Finish This es una acción de nivel 8: un efecto de veneno que hace que todos los miembros de la compañía solo realicen golpes críticos. Úselo como ventana de ráfaga de compañía, no como apertura en solitario.
¿Just Kidding resucita a Thief?
No. Just Kidding le deja con 5 de salud tras un golpe letal. Es una red de seguridad del último golpe, no un levantamiento de la muerte o del desangrado.
¿Dónde debería situarse Thief?
En un hexágono lateral después de que el tanque se haya plantado, para que los aliados puedan tocar al mismo enemigo. Vea combate y las composiciones.