The Adventurers Guía de clase Wizard
Área arcana y control: el lanzador del inicio por defecto que gana combates agrupados.
Wizard es el lanzador de área y control en The Adventurers. El daño mágico escala con Resolución, y la 1.0 añade un 25 por ciento de bonus de daño mágico sobre esa característica. La energía es la misma reserva: diez de energía por punto de Resolución. Está en el inicio por defecto con Paladin y Cleric. Custom aún puede soltar a Wizard si quiere una apertura solo física, pero echará de menos la limpieza de agrupación de Fireball la primera vez que tres enemigos compartan hexágonos adyacentes.
Wizard no es un sanador. Life Drain convierte salud enemiga en energía de curación, y Mystic Barrier otorga salud temporal a los demás aliados en alcance, pero el trabajo sigue siendo aturdir, congelar, cegar, prender y detonar. Fireball en la 1.0 tiene efectos visuales de explosión y golpea a todos los objetivos adyacentes: júguelo como una bomba, no como un rayo de un solo objetivo. Weapon Mastery Staff existe en la lista general si sostiene un bastón. Para el espaciado, combate. Para alineaciones, composiciones y la tier list.
Papel y características principales
Papel: lanzador de retaguardia a media, daño de área y manipulación de turnos. Frost Nova es un rayo de hielo con probabilidad de stun. Freeze Target e Ice Storm bloquean grupos. Time Warp acelera el siguiente turno de un aliado. Phase Shift es el botón de pánico: reducir temporalmente todo el daño un 100 por ciento para el lanzador. Quiere a Paladin o Warrior en el primer rango para no tener que gastar Phase Shift en un roce rutinario.
Característica principal: Resolución (energía y magia). Secundaria: Vitalidad para que un golpe perdido no le tire. Terciaria: Agilidad solo si está cansado de ser el primer objetivo en perder la iniciativa. Fuerza no hace nada por Missiles.
Habilidades características por nivel
Por defecto — Frost Nova (Action). Rayo de hielo con probabilidad de stun. Abra con esto sobre el lanzador o el corredor al que no puede dejar actuar.
Nivel 2. Missiles (Action) dispara 3 proyectiles mágicos separados al objetivo. Fireball (Action) conjura una bola de fuego que golpea a todos los objetivos adyacentes; la 1.0 le da una explosión visible. Arcane Shield (Bonus) es un escudo mágico que otorga salud temporal al lanzador. Missiles es roce de un solo objetivo. Fireball es el impuesto de agrupación. Arcane Shield es por qué Wizard puede sobrevivir un error.
Nivel 4. Energy Drain (Action) convierte salud enemiga en energía. Chain Lightning (Action) electrocuta a todos los enemigos adyacentes entre sí, máximo 4 enemigos. Ice Armor (Bonus) reduce todo el daño un 25 por ciento. Energy Drain es cómo un Wizard pesado de Resolución recarga a mitad de combate. Chain Lightning es la otra herramienta de agrupación: quiere una cadena de hexágonos adyacentes, no un montón perfecto de Fireball.
Nivel 6. Ignite (Action) prende a un objetivo, que recibe daño al final del turno. Freeze Target (Action) congela a un objetivo. Blind (Bonus) rodea al objetivo de oscuridad, reduciendo las probabilidades de bloqueo, esquiva y parada un 50 por ciento. Freeze es control duro. Blind es el montaje para Smite Evil de Paladin o Aimed Shot de Archer. Ignite es el daño en el tiempo que aplica cuando no puede gastar un Fireball completo este turno.
Nivel 8. Lightning Bolt (Action) conjura un rayo. Ice Storm (Action) conjura una tormenta de hielo que golpea a todos los objetivos adyacentes con probabilidad de stun. Phase Shift (Bonus) reduce temporalmente todo el daño un 100 por ciento para el lanzador. Ice Storm es el hechizo de agrupación con sabor de stun. Phase Shift no es un ataque; es el turno en que se niega a morir para que Cleric pueda Mend Wounds a continuación.
Nivel 10. Life Drain (Action) convierte salud enemiga en energía de curación. Time Warp (Action) acelera el siguiente turno de un aliado. Mystic Barrier (Bonus) es un escudo mágico que otorga salud temporal a los demás aliados en alcance. El Wizard tardío es un lanzador de tempo: Time Warp el turno de Sacred Blade del Paladin, Barrier el primer rango, luego Fireball o Ice Storm al agrupamiento sobrante.
Posicionamiento
Un rango detrás del Paladin o del Warrior, no en la pared trasera si eso saca Fireball de alcance, y no adyacente al cuerpo a cuerpo enemigo si puede evitarlo. Chain Lightning quiere una línea o un nudo de enemigos adyacentes; no los disperse con un Blinding Light de Paladin salvo que ya haya lanzado el rayo. Phase Shift es personal: no salva a Cleric. Si alguien camina hacia usted, Freeze Target o Frost Nova; no dé un paso adelante para «ayudar» a tanquear.
Encaje de compañía
El trío por defecto ya es el mejor anuncio de Wizard: Paladin sostiene, Cleric cura aliados vivos, usted borra agrupamientos. Añadir Warrior da un segundo hexágono delantero para cebo de Fireball aún más denso. Archer debería Mark al oficial sobrante después de su área, no competir por el mismo agrupamiento. Hamstring de Thief mantiene a un corredor dentro de su tormenta. Druid y Warlock también gastan energía con fuerza; dos invocadores más Wizard pueden vaciar tres barras de Resolución en una ronda: elija un lanzador hambriento si los combates son largos.
Wizard es honesto: inigualable en mapas agrupados, derrochador en oficiales aislados, y muerto si se pliega el primer rango. Es la razón del inicio por defecto de que muchos jugadores no aprendan Archer hasta Custom. Si odia gestionar energía, esta no es su clase: Quick Breaths y Never Tired son generales casi obligatorias.
Sugerencias de habilidades generales
Quick Breaths duplica toda la energía recuperada, también en combate. Never Tired empieza el combate al menos al 50 por ciento de energía. Mental Toughness añade un 15 por ciento de resistencia mágica. Weapon Mastery Staff añade un 10 por ciento de daño con un bastón o quarterstaff. Enduring Aura añade una ronda a las mejoras recibidas, lo que ayuda a que Arcane Shield e Ice Armor se sientan menos tacaños. Scout si este Wizard también lee resistencias. Sáltese Berserker y Two Hands Better Than One.
Vea el centro de personajes para el resto de las ocho. Si conservó el inicio por defecto, su siguiente lectura es Cleric para dejar de tratar Life Drain como un plan de cura.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Con qué escala Wizard en la 1.0?
Resolución para energía (10 por punto) y daño mágico, con un bonus 1.0 de +25 por ciento de daño mágico sobre Resolución. Vitalidad compra salud (10 por punto) para que un golpe no le termine.
¿Es Wizard una clase inicial por defecto?
Sí. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Custom puede sustituir a Wizard por cualquier otra clase.
¿Cómo funciona Fireball en la 1.0?
Fireball golpea a todos los objetivos adyacentes y tiene efectos visuales de explosión en la 1.0. Es un hechizo de agrupación, no un rayo de un solo objetivo. Chain Lightning, en cambio, electrocuta una cadena de enemigos adyacentes, máximo cuatro.
¿Es Wizard un sanador?
No. Life Drain convierte salud enemiga en energía de curación, y Mystic Barrier da salud temporal a los demás aliados, pero Cleric es el sanador de primer orden. Wizard es área y control.
¿Qué es Phase Shift?
Bonificación de nivel 8: reducir temporalmente todo el daño un 100 por ciento para el lanzador. Salva al Wizard, no a la compañía. Time Warp, en cambio, acelera el siguiente turno de un aliado.
¿Qué habilidades generales encajan con Wizard?
Quick Breaths, Never Tired, Mental Toughness y Weapon Mastery Staff. Vea combate para el tiempo de energía.