The Adventurers Equipo y fabricación
Temporizadores del herrero, pilas de mercancías, penalizaciones de Energía de armadura y qué característica usa cada familia de arma.
El equipo en The Adventurers es un bucle de pueblo con un reloj de durabilidad. Compra, fabrica, funde, encanta y luego ve cómo los objetos se desgastan en combate hexagonal hasta romperse. Esta página se queda en tiendas, temporizadores, familias de armas y coste de Energía de armadura. Cómo se comportan esas armas en un hexágono es la guía de combate. A quién envía a mantener el equipo en el campamento es gestión de compañía.
La 1.0 también cerró un largo pase de iconos — más de 500 actualizaciones de iconos —, así que el muñeco de papel que ve después del 31 de agosto de 2026 no es el arte de relleno del acceso anticipado medio. Las características del objeto siguen siendo la parte que mantiene a la gente con vida.
Herrero: fabricar, fundir, acelerar
Cada herrero de pueblo es una cola, no un cofre mágico.
- Fabricar armas y armaduras tarda 2 horas si espera.
- Fundir tarda 1 hora.
- Rush termina el trabajo al instante por +5 de oro.
Cinco de oro es barato cuando un temporizador de contrato se quema y su única arma de tajo está a un golpe de romperse. Cinco de oro es una fuga si acelera cada daga de hierro porque le disgusta mirar un reloj. Planifique la cola antes de salir a un trabajo Search. Si va a estar un día en el camino, arranque la fabricación, camine y recójala al volver en lugar de pagar rush por costumbre.
Los fuertes también tienen herrero. Úselo cuando viva de peticiones en lugar de ir y venir a Prycoast. Las propias peticiones de fuerte se volvieron más rápidas y ricas en la 1.0 (duración −50 por ciento, mínimo dos días, recompensas +30 por ciento); el martillo del patio es cómo gasta de verdad esa paga en acero.
Funda la chatarra que no va a llevar. El espacio de inventario es un problema de compañía. Las mercancías se apilan hasta 9. Ese tope es por qué vende o funde en lugar de coleccionar pieles infinitas. La tienda general es el otro mostrador: compre suministros, suelte pilas y no la trate como un herrero.
Encantador, barbería y el resto del pueblo
El encantador es un edificio aparte. Encante después de poseer la pieza que pretende conservar. Meter oro en un arma a punto de romperse es cómo las compañías se quedan pobres. El encantador no sustituye Vitalidad o Resolución en la ficha; viste un objeto que ya decidió que merecía una ranura.
La tienda general gestiona suministros y mercancías apiladas. La barbería es cosmética. La taberna vende sueño y rumores, no plate. Mantenga esos papeles claros para no quedarse en el umbral equivocado mientras un temporizador de contrato corre.
La durabilidad se ve por una razón. Los objetos se rompen. Mantenga el equipo en el campamento entre combates. Un arco roto convierte a un Archer en espectador. Un escudo roto convierte a un Paladin en alguien que pagó Fuerza por un arma a dos manos que no sostiene. La rotura de arma es un evento de combate; el arreglo es un evento de pueblo o campamento.
Familias de armas y la mano libre
Empareje el objeto con la característica. La Adventurer Guide es directa.
- Arcos y dagas son perforación. Escalan con Agilidad (+5 por ciento / −5 por ciento por punto alrededor de 10).
- Espadas, hachas y mazas son tajo o impacto. Escalan con Fuerza en el mismo patrón +5 / −5.
- Bastones escalan con Resolución, que también es su reserva de Energía y el daño mágico.
- Las alabardas tienen alcance 2 en el ataque por defecto. El alcance es el punto; no las ponga en el mismo patrón hexagonal que un Thief de daga y se pregunte por qué existe la casilla extra.
Un escudo ocupa la mano libre y existe para bloquear. Un arma a dos manos quita esa ranura. La Agilidad sigue alimentando bloqueo y parada en la ficha, pero la 1.0 redujo el bloqueo de Agilidad un 25 por ciento y la parada un 33 por ciento frente al acceso anticipado tardío, así que un escudo en un Paladin de Fuerza no está obsoleto. Las fantasías de doble propósito (dos manos enormes y bloqueo completo) no son cómo funcionan las ranuras.
Plate, chain y Energía
La armadura no es solo una esponja de daño. Plate y chain aplican penalizaciones de Energía. Las notas de parche aumentaron esas penalizaciones: 66 por ciento para plate, 50 por ciento para chain. Acero pesado en un Wizard, Druid o Warlock es una declaración sobre Resolución que quizá no pueda permitirse. Las invocaciones ya gastan la Energía del lanzador y escalan con su Resolución; plate encima de eso es cómo un invocador toma una acción y se queda mirando.
Warriors y Paladins siguen queriendo la protección. Presupueste Resolución para que puedan moverse de verdad después de vestirse. Vitalidad mantiene Salud y recuperación de Energía; no cancela un impuesto de Energía de armadura.
Los precios de tienda no son una habilidad de fabricación. El Carisma del miembro más alto de la compañía desplaza los precios de compra un 2 por ciento por punto alrededor de 10. La habilidad general Merchant es otro 10 por ciento mejor comprando y vendiendo. Ponga al hablante en la compañía activa cuando compre. Luego sáquelo del mostrador y póngalo en un hexágono donde importe la característica de su arma.
Si sigue en la demo, los temporizadores del herrero y el tope de pila ya son la lección. El juego completo añade más objetos y fuertes; no cambia la tarifa de rush a un número secreto. Para el pulido de iconos 1.0 y la exposición de objetos en las herramientas de mods, vea actualizaciones.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Cuánto tarda el trabajo del herrero?
Armas y armaduras tardan 2 horas. Fundir tarda 1 hora. Rush completa el trabajo al instante por 5 de oro extra.
¿Las mercancías se apilan para siempre?
No. Las mercancías se apilan hasta 9. Venda o funda los extras en lugar de tratar la bolsa como infinita.
¿Qué característica usan arcos y dagas?
Agilidad. Espadas, hachas y mazas usan Fuerza. Los bastones usan Resolución. Las alabardas atacan a alcance 2.
¿Por qué plate se siente agotador en combate?
Plate y chain aplican penalizaciones de Energía. Esas penalizaciones se aumentaron un 66 por ciento para plate y un 50 por ciento para chain. La Energía misma sale de Resolución.
¿Debería encantar un arma antes de repararla?
Repare o sustituya primero. Los encantamientos se sientan en una pieza que pretende conservar. La durabilidad puede romper un objeto en combate; el encantador no salvará un arco hecho añicos.