The Adventurers Planificador de grupo
Roles, matemáticas oficiales de FUE/VIT/RES/AGI/CAR/SUE, habilidades generales, personalidades y salarios.
Use este planificador antes de hacer clic en inicio Custom o antes de gastar oro de taberna. The Adventurers no incluye un simulador de equipo. Las cifras de abajo salen de la Guía del Aventurero de Eternal Vigilance Entertainment. Los roles coinciden con las ocho clases que existen en la 1.0. Si un blog le dice que tire Inteligencia, pare: no hay característica de Inteligencia.
Mantenga la plantilla lo bastante pequeña para que salarios y Coste diario queden por debajo de los ingresos de contratos. La barra de grupo muestra quién está activo (a menudo seis retratos en textos de la comunidad; confírmelo en su build). Los contratados extra que se sientan en el pueblo siguen costando dinero si los conserva. Despídalos o no los reclute.
Rejilla de roles
| Rol | Clases | Qué está comprando |
|---|---|---|
| Frente | Warrior, Paladin | Come At Me / Righteous Command, control hexagonal de melé |
| Perforación | Archer, Thief | Daño de Agilidad, Pin / Gang Up / Finish Them |
| Magia | Wizard, Warlock, Druid | Daño de Resolución, AoE, invocaciones |
| Cura | Cleric, Paladin, Druid | Mend / Lay on Hands / Warm Embrace |
Una línea completa necesita un frente y una cura antes de necesitar un segundo Wizard. Los invocadores (Warlock, Druid) son magia y sumideros de energía; no sustituyen un frente. Vea las composiciones de grupo para alineaciones con nombre y la clasificación de clases para por qué Cleric y Warrior se sientan en S.
Fórmulas oficiales de características
Las seis características pivotan en torno a 10. Las reglas por punto de la Guía:
Fuerza — daño de armas de impacto y tajo. +5 % por punto por encima de 10, −5 % por debajo. Warrior y Paladin viven aquí.
Vitalidad — 10 de salud por punto. La energía recuperada por asalto aumenta por cada punto por encima de 10. Todo cuerpo quiere algo de VIT; los lanzadores que la saltan se doblan cuando la niebla de guerra les suelta un murciélago encima.
Resolución — 10 de energía por punto. Daño mágico +6 % por punto por encima de 10, −6 % por debajo. La versión 1.0.0.0 luego subió el daño mágico de Resolución un 25 % adicional. Nota del desarrollador: la Resolución también escala las invocaciones de Druid/Warlock. Cleric, Wizard, Warlock, Druid y las curas/fulminaciones de Paladin beben todos de este depósito.
Agilidad — daño de armas de perforación +5 %/−5 % desde 10 (arcos y dagas, Actualización 1). Probabilidad de bloqueo +3 %/−3 %. Parada +3 % por encima de 10, −2 % por debajo. La 1.0 nerfeó el bloqueo un 25 % y la parada un 33 %. Archer y Thief siguen queriendo AGI para daño; no construya un Warrior como tanque de parada y llámelo óptimo 1.0.
Carisma — eventos de diálogo y precios de tienda de quien sea el miembro más alto. −2 % de precios por punto por encima de 10, +2 % por debajo. Una cara basta. Merchant se apila con esto.
Suerte — probabilidad de crítico +2 %/−2 % desde 10, más eventos de búsqueda. Finish Them de Thief ya hace crítico automático al 30 % de salud; la Suerte es extra, no una reescritura de clase.
Elecciones de habilidades generales
Las habilidades generales de nivel 2+ se comparten. Cuatro que cambian el plan de una campaña:
- Scout (pasiva) — ver resistencias de combate enemigas y detalle extra de evento. Tómela antes de entrar a cuevas con niebla de guerra 9.7.4. Empareja con la guía de combate.
- Gifted (pasiva) — +20 % de experiencia. Póngala en el personaje que se niega a sustituir tras una tirada de mecánica de muerte.
- Merchant (pasiva) — compras un 10 % más baratas, ventas un 10 % mejores. Apílela en el líder de Carisma. Así financia encargos urgentes del herrero (9.7.2: la urgencia es instantánea y +5 de oro).
- Born Leader (pasiva) — reclutas de taberna y soldados de avanzada un 20 % más baratos. Tómela cuando planee rotar contratados tras crisis.
Existen otras entradas de la Guía (Quick Feet, Tough S.O.B., Weapon Masteries a 10 y el resto). Son reales; no todas definen la plantilla. Weapon Mastery — Bow en un Archer es +10 % de daño y precisión; no sustituye Pin.
Choques de personalidad
Cada aventurero tiene una personalidad de la lista oficial: Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster. Cada una gusta y disgusta acciones, no otros nombres de clase.
Ejemplos de la Guía:
- Hermit gusta cazar, descanso largo en campamento, mantener equipo; disgusta donar, comida normal de taberna, socializar en campamento.
- Performer gusta cocinar, comida de lujo de taberna, socializar; disgusta guardia, descanso largo, mantener equipo.
- Rebel gusta golpear cosas, cazar, comida de lujo; disgusta donar, curar a otros y «nadie herido en combate».
- Caregiver es el espejo: gusta donar, curar a otros, nadie herido; disgusta que le golpeen y golpear cosas.
La moral de esos gustos/disgustos cambia la energía ganada en combate y la recuperación. Un Cleric Caregiver junto a un Thief Rebel tirará de la moral en direcciones opuestas cada vez que limpie un combate sin rasguños. Parta las tareas de campamento: deje que el Hermit mantenga el equipo, que el Connector socialice, no fuerce a ambos a guardia.
Salarios frente a contratos
El Coste diario es comida, salarios y los hábitos que pulsa (taberna de lujo, fabricación urgente, donaciones). Los contratos del Ayuntamiento pagan con temporizadores. Si caminar no gana al temporizador, o corre (suministros, combates nocturnos) o rechaza el trabajo. Las peticiones de fuerte en la 1.0 recortaron duraciones más de un 50 % (mínimo dos días) y subieron recompensas unos 30 %: sigue sin ser licencia para contratar todas las clases.
Reglas de planificación:
- Cuente salarios antes del cuarto retrato.
- Nunca contrate un Warlock y un Druid en la misma semana a menos que el frente ya sea un Warrior o Paladin pagado.
- Gifted en un Cleric es más barato que sustituir un Cleric.
- Merchant más Carisma alto es una construcción de características, no sabor.
- Si el Coste diario supera el siguiente contrato, despida a alguien. La mecánica de muerte lo hará por usted si no.
Planes de ejemplo 1.0
Tres de New Band: Warrior FUE/VIT, Archer AGI, Thief AGI/SUE. Scout en Archer. Merchant en quien tenga CAR. Añada Cleric (RES/VIT) de la taberna.
Tres Custom: Paladin FUE/RES, Wizard RES, Cleric RES. Born Leader si espera expandirse. Salte Dark Pact como abridor.
Cuatro invocadores: Warrior, Warlock o Druid, Cleric, Archer. Una invocación a la vez. Resolución en el lanzador. Vea las advertencias de Dark Pact en la página de composiciones de grupo.
Imprima esta página mentalmente y vaya a jugar. Vuelva a comprobar tras el equilibrio 1.0: defensas de Agilidad abajo, magia de Resolución arriba. Ese es el parche entero en dos cláusulas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Qué características debe tomar cada rol?
Frente: Fuerza y Vitalidad (Paladin también Resolución). Perforación: Agilidad. Magia y Cleric: Resolución y algo de Vitalidad. Un miembro apila Carisma para precios de tienda. La Suerte ayuda a críticos y eventos de búsqueda.
¿Qué habilidades generales merecen planificarse?
Scout (resistencias y detalle de evento), Gifted (+20 % de experiencia), Merchant (compra/venta 10 %), Born Leader (−20 % de coste de recluta en taberna y avanzada). Fuente: Guía del Aventurero.
¿Cómo funcionan los choques de personalidad?
Cada personalidad gusta y disgusta faenas de campamento, gastos de taberna, curar y que le golpeen. La moral entonces cambia la energía de combate y la recuperación. Parta las tareas de campamento en lugar de forzar un solo estilo de descanso.
¿Cuántos aventureros debo contratar?
Mantenga salarios y Coste diario por debajo de los ingresos de contratos. La barra de grupo es la plantilla activa (los textos de la comunidad suelen mostrar seis retratos). Confírmelo en su build; no contrate un zoológico de ocho clases.
¿La Resolución sigue importando después de la 1.0?
Más que antes. La 1.0 subió el daño mágico de Resolución un 25 % encima del +6 % por punto por encima de 10 de la Guía. Las invocaciones también escalan con Resolución.
¿Esto es una herramienta del juego?
No. Es una lista de comprobación de la wiki. El planificador del juego es el inicio Custom, la taberna y la barra de grupo.