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The Adventurers Gestionar su compañía

Moral, quince personalidades, coste diario, contratación en taberna, soldados de fuerte y quién trabaja el campamento.

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Gestión de compañía

Una compañía en The Adventurers muere en el camino tanto como muere en un hexágono. Salarios, moral y tareas de campamento son el juego de semana a semana. El combate es cómo termina una semana mala. Esta página es la capa de plantilla. Los kits de clase pertenecen al centro de personajes. La primera pantalla de origen pertenece a primeros pasos.

Manda un grupo de hasta seis aventureros en una campaña para un jugador. No hay un segundo humano al otro lado de la mesa. Cuando alguien cae, puede desangrarse. Contrata un sustituto en una taberna o entrena soldados en un fuerte. No los lanza de vuelta.

Moral y personalidades

La moral es la barra social. La Salud es Vitalidad. La Energía es Resolución. No gaste moral como una ranura de hechizo y no la ignore porque el último combate salió bien. La moral baja es cómo las personalidades empiezan a importar de la forma fea.

Cada aventurero tiene un tipo de personalidad. La lista oficial es:

Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster.

Esas etiquetas no son pegatinas de sabor. Cada tipo gusta y disgusta de acciones concretas. Un Rebel que nunca ve daño de combate no es el mismo empleado que un Guardian al que mantiene de guardia. Lea la tabla de gustos y aversiones en la ficha antes de asignar tareas de campamento para una semana. Las asignaciones equivocadas filtran moral; las correctas son cómo una banda se mantiene unida a través de una crisis.

Las relaciones recibieron un número real en 9.7.5: +50 por ciento de bonificaciones sociales. Socializar en el campamento no es un clic desperdiciado después de ese parche. Empareje a gente que ya se tolera y use la plaza social a propósito en lugar de aparcar ahí a su personaje de mayor Fuerza porque era el primero de la lista.

Salarios, tabernas y soldados de fuerte

Cada aventurero tiene un coste diario. La paga de contrato tiene que superar la nómina más la comida más el herrero. Si no lo hace, está pagando retratos que no puede alinear. Despida pronto si un inicio Custom le dio un Cleric de lujo que no puede alimentar. Contratar más tarde es más barato que hacer pasar hambre a una factura de seis personas con dinero de goblins.

Las tabernas son sueño, rumores y reclutas. La disponibilidad de clase es el primer filtro. Las características son el segundo. La personalidad es el tercero. El Carisma del miembro más alto de la compañía ayuda en eventos de diálogo y precios de tienda; Born Leader (habilidad general oficial) recorta los costes de reclutamiento un 20 por ciento para reclutas de taberna y soldados del puesto. Si planea contratar a menudo, ese pasivo es matemática de nómina, no una ventaja de rol.

Los fuertes guardan soldados, entrenamiento, peticiones y un herrero. Aparte a la gente que no va a llevar al siguiente hexágono. El entrenamiento es el juego largo. Las peticiones son trabajos con reloj: la 1.0 recortó la duración de peticiones un 50 por ciento (mínimo dos días) y subió las recompensas un 30 por ciento, así que los fuertes merecen más el desvío que en el acceso anticipado tardío. Los soldados no son aventureros completos con ocho árboles de clase, pero son cómo se dota un fuerte sin dejar a su mejor Paladin en el patio para siempre.

Asignaciones de campamento

El campamento son cinco tareas. Llene las como una plantilla, no como un menú que se pulsa una vez.

  • Cook convierte suministros en algo con lo que el camino puede vivir.
  • Socialize es moral y bonificaciones de relación (más fuertes después de 9.7.5).
  • Hunt es la versión de campo de no comprar cada ración en Prycoast.
  • Maintain gear es durabilidad. Sáltelo y el combate le enseñará la rotura de armas.
  • Guard existe porque los campamentos reciben visitas.

Empareje las tareas con las personalidades. Un Hermit quizá no quiera la plaza social. Un Caregiver sí. Un Performer que nunca socializa es una fila de gustos desperdiciada. Cazar y guardar siguen siendo trabajo; no son puestos de castigo que se vuelcan sobre quien tenga el peor Carisma.

Run en el mapa quema suministros e invita combates nocturnos. Si la moral ya está fina, entrar en combate con niebla de guerra porque tenía prisa es un fallo de gestión de compañía, no un fallo de la guía de combate. Cocinar y cazar solo ayudan si no vació la despensa a la carrera.

Cuando alguien cae

La muerte permanente es el diseño. Hard To Kill duplica el tiempo de desangrado. Still In This salva un golpe letal por combate. Just Kidding deja un golpe letal en 5 de Salud. Esas son redes de seguridad generales o adyacentes a clase, no una resurrección de Cleric. Tras una muerte, la compañía sigue teniendo salarios, personalidades y un agujero en la formación hexagonal.

Sustituya desde la taberna si necesita una clase. Sustituya con soldados de fuerte si necesita cuerpos en una petición. Consulte la tier list solo después de saber si puede permitirse el coste diario de la plantilla de fantasía. Una New Band de tres que come bien gana a un inicio Custom de seis que salta maintain gear para perseguir una crisis.

Para los trabajos que toma para pagar este circo, use misiones. Para los edificios del pueblo aparte de la taberna, use equipo.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre The Adventurers.

¿Dónde recluto aventureros?

En las tabernas. Ahí se duerme, se oyen rumores y se contrata. Los fuertes añaden soldados, entrenamiento y peticiones para la gente que no lleva al siguiente combate.

¿Las personalidades cambian algo de verdad?

Sí. Cada uno de los quince tipos tiene gustos y aversiones que mueven la moral. Las tareas de campamento y los hábitos de combate deberían coincidir con la tabla de la ficha.

¿Qué cambió para las relaciones en 9.7.5?

Las bonificaciones sociales por relaciones subieron un 50 por ciento. Socializar en el campamento es una asignación real después de ese parche, no sabor sobrante.

¿Cómo mantengo el coste diario bajo control?

Lea el coste diario de cada aventurero antes de contratar. Los ingresos de contrato deben superar salarios, suministros y reparaciones. Born Leader reduce los costes de reclutamiento de taberna y fuerte un 20 por ciento.

¿Puedo levantar a un compañero muerto?

No. No hay resurrección de Cleric. Las habilidades de desangrado pueden retrasar o negar un golpe letal. Después de eso, recluta o va corto.

¿Cuáles son las tareas de campamento?

Cocinar, socializar, cazar, mantener el equipo y guardar. Asígnelas a propósito y emparéjelas con los gustos de personalidad cuando pueda.