The Adventurers Guía de clase Warlock
Demonios, esqueletos y Soul Leech: un invocador hambriento de energía con resistencia mágica extra.
Warlock es el invocador impío en The Adventurers. Bonificación de combate: más resistencia mágica. Las invocaciones usan la energía del Warlock hasta el final del combate. La salud y el daño de las invocaciones escalan con Resolución. La energía es diez por punto de Resolución; el daño mágico también viaja en Resolución, incluido el bonus de daño mágico del 25 por ciento de la 1.0. Esta clase tiene hambre. Si abre Summon Imp, Summon Skeleton Warrior y aún quiere Unholy Nova, lo notará.
Warlock no está en el inicio por defecto Paladin / Wizard / Cleric. Custom puede elegirlo. No es un cambiador de forma, no es un sanador de primer orden y no es un Paladin de primera línea. Soul Leech drena vida de un objetivo cada turno. Unholy Nova desata una ola de energía necrótica que daña a todos los enemigos en alcance mientras sacrifica salud. Hex Of Weakness, Dark Pact, Curse Of Decay y Mark Of The Damned son las elecciones de la línea de maldición en los niveles 2, 4, 6 y 8: la tercera opción junto a una invocación de demonio y una invocación de esqueleto. Compare asientos de apoyo en la comparativa de apoyo. Táctica: combate. Plantillas: composiciones y la tier list.
Papel y características principales
Papel: invocador de retaguardia a media y lanzador de drenaje. Pone un demonio o un esqueleto en un hexágono, mantiene Soul Leech latiendo y gasta la barra sobrante en una maldición o en Nova. La resistencia mágica extra es por qué Warlock puede situarse más cerca de lanzadores enemigos de lo que le gusta a Wizard. No es una invitación a ocupar el primer rango.
Característica principal: Resolución — energía, magia y escalado de invocaciones. Secundaria: Vitalidad porque Unholy Nova sacrifica salud y las invocaciones no le hacen grueso. Terciaria: Suerte si le gustan los críticos de drenaje. Fuerza es el árbol equivocado.
Habilidades características por nivel
Por defecto — Soul Leech (Action). Drena vida de un objetivo cada turno. Es su sostenimiento personal y su presión básica. Arránquelo pronto; es un reloj, no un remate.
Nivel 2. Summon Imp (Action) invoca un diablillo que usa la energía del Warlock hasta el final del combate. Summon Skeleton Warrior (Action) invoca un guerrero esqueleto con la misma regla de energía. Hex Of Weakness es la elección de la línea de maldición en esta puerta, junto a esas dos invocaciones. El Warlock temprano es una horquilla: demonio barato, esqueleto barato, o la maldición en lugar de un cuerpo.
Nivel 4. Summon Starved Demon (Action) y Summon Skeleton Archer (Action) duran ambos hasta el final del combate y ambos beben su energía. Dark Pact es la elección de la línea de maldición de nivel 4 junto a ellos. Skeleton Archer es cómo Warlock obtiene un cuerpo de retaguardia sin contratar un segundo Archer. Starved Demon es la mascota de cuerpo a cuerpo más desagradable. No invoque ambos salvo que Quick Breaths ya esté en la ficha.
Nivel 6. Summon Wing Demon (Action) y Summon Skeleton Mage (Action) siguen la misma regla de energía. Curse Of Decay es la elección de la línea de maldición de nivel 6. Skeleton Mage es su hexágono de lanzador extra. Wing Demon es el demonio móvil en esta puerta. Decay es para el combate en el que quiere una maldición más que otra boca en la barra.
Nivel 8. Summon Warlock Demon (Action) y Summon Skeleton Hero (Action) son los cuerpos caros de medio-final, aún sobre su energía hasta que termina el combate. Mark Of The Damned es la elección de la línea de maldición de nivel 8. El esqueleto Hero es un ocupante de hexágono delantero. Warlock Demon es el demonio con nombre en esta puerta. Mark es la maldición de fuego concentrado cuando Paladin ya tiene Judgment’s Burden en otro sitio — o cuando Paladin no está en la compañía.
Nivel 10. Summon Spiked Demon (Action) y Summon Skeleton Giant (Action) son los cuerpos de final de partida, misma regla de energía, mismo escalado de Resolución en salud y daño. Unholy Nova (Action) desata una ola de energía necrótica que daña a todos los enemigos en alcance, sacrificando salud. Nova es una bomba de agrupación con un autocoste. Mend Wounds de Cleric puede parchear a un Warlock vivo después. Cleric no puede levantarle si Nova más el fuego de vuelta le pone en desangrado.
Posicionamiento
Media retaguardia, más cerca que Archer, más lejos que Paladin. Aparque esqueletos en el lado que Thief no usa. Aparque demonios donde puedan ser atacados de verdad para que su resistencia mágica y sus cuerpos absorban en lugar de Wizard. Soul Leech quiere un objetivo que viva lo bastante para latir; no drene al goblin de 5 de salud al que Thief está a punto de Triple Threat. Unholy Nova quiere un agrupamiento. Si Wizard ya lanzó Fireball al agrupamiento, ahorre Nova.
Encaje de compañía
Warlock más Cleric es la versión más segura de esta clase: usted sacrifica salud en Nova, ellos Divine Mending mientras sigue vivo. Warlock más Paladin da un primer rango junto al que pueden situarse los esqueletos. Warlock más Druid son dos invocadores; son muchos cuerpos y muchas barras de energía vacías. Warlock más Warrior es simple: usted Mark o maldice, ellos Reckless. Warlock sin sanador es un plan de drenaje y mascotas que se cae la primera vez que aterrizan Nova más un stun.
Warlock es honesto: mascotas únicas, resistencia única, impuesto de energía único. Es más difícil de jugar bien que Warrior o Cleric. No es una clase de inicio por defecto porque el juego no quiere que su primera hora se gaste contando el mantenimiento de invocaciones. Si quería mascotas de naturaleza y energía extra recuperada, eso es Druid. Si quería mascotas oscuras y resistencia mágica extra, esta es la página.
Sugerencias de habilidades generales
Quick Breaths es la general del invocador. Never Tired para que el turno uno pueda ser una invocación más Soul Leech. Mental Toughness se apila con la bonificación de resistencia mágica de la clase. Still In This como supervivencia de golpe letal una vez por combate. Hard To Kill si Nova más el daño de roce le pone cerca del desangrado. Weapon Mastery Staff. Gifted si este Warlock es también la esponja de experiencia. Sáltese Shield Mastery y Two Hands Better Than One.
Vea el centro de personajes para los otros siete. Si contrata este asiento en lugar de Wizard, acepte que cambió hechizos de agrupación por cuerpos en hexágonos — y conserve a Cleric en la plantilla.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre The Adventurers.
¿Cómo funcionan las invocaciones de Warlock?
Cada invocación usa la energía del Warlock hasta que termina el combate. La salud y el daño de las invocaciones escalan con Resolución. Bonificación de combate: más resistencia mágica.
¿Es Warlock una clase inicial por defecto?
No. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Warlock es un invocador hambriento de energía que se elige en Custom o se recluta después.
¿Qué características debería subir Warlock?
Resolución para energía (10 por punto), magia y escalado de invocaciones, más el +25 por ciento de daño mágico de la 1.0. Vitalidad para la salud propia del Warlock, sobre todo si usa Unholy Nova.
¿Cuánto cuesta Unholy Nova?
Unholy Nova daña a todos los enemigos en alcance y sacrifica salud. Es una bomba de agrupación con un autocoste, no una cura. Soul Leech es el drenaje que late cada turno.
¿Warlock o Druid para invocaciones?
Druid invoca espíritus de naturaleza y recupera energía extra en combate. Warlock invoca demonios y esqueletos, los escala con Resolución y gana resistencia mágica extra. Ambos beben la barra de energía del lanzador.
¿Puede Warlock sustituir a Cleric?
No. Soul Leech es drenaje personal. Cleric es el sanador de primer orden. Vea la comparativa de apoyo y Cleric.