Personnages

The Adventurers Guide de classe Warlock

Démons, squelettes et Soul Leech — un invocateur affamé d'énergie avec une résistance magique extra.

Dernière mise à jour:

Guide de classe Warlock

Warlock est l’invocateur impie dans The Adventurers. Bonus de combat : résistance magique augmentée. Les invocations utilisent l’énergie du Warlock jusqu’à la fin du combat. Santé et dégâts d’invocation scalent avec Resolve. L’énergie c’est dix par point de Resolve ; les dégâts magiques chevauchent aussi Resolve, y compris le bonus 1.0 de 25 % de dégâts magiques. Cette classe a faim. Si vous ouvrez Summon Imp, Summon Skeleton Warrior, et voulez encore Unholy Nova, vous le sentirez.

Warlock n’est pas sur le départ par défaut Paladin / Wizard / Cleric. Custom peut le prendre. Ce n’est pas un métamorphe, pas un soigneur de premier plan, et pas un Paladin de première ligne. Soul Leech draine la vie d’une cible chaque tour. Unholy Nova déchaîne une vague d’énergie nécrotique qui blesse tous les ennemis à portée tout en sacrifiant de la santé. Hex Of Weakness, Dark Pact, Curse Of Decay et Mark Of The Damned sont les choix de ligne de maléfice aux niveaux 2, 4, 6 et 8 — la troisième option à côté d’une invocation démon et d’une invocation squelette. Comparez les sièges de soutien sur la comparaison des soutiens. Tactique : combat. Effectifs : compositions de groupe et le classement des classes.

Rôle et stats principales

Rôle : invocateur arrière-à-milieu et lanceur leech. Vous posez un démon ou un squelette sur un hex, gardez Soul Leech qui tic, et dépensez le reste de la jauge sur un maléfice ou sur Nova. La résistance magique extra, c’est pourquoi Warlock peut se tenir plus près des lanceurs ennemis que Wizard n’aime le faire. Ce n’est pas une invitation à occuper le premier rang.

Stat principale : Resolve — énergie, magie, et scaling des invocations. Secondaire : Vitality parce qu’Unholy Nova sacrifie de la santé et que les invocations ne vous rendent pas épais. Tertiaire : Luck si vous aimez les critiques de leech. Strength est le mauvais arbre.

Capacités signature par niveau

Défaut — Soul Leech (Action). Draine la vie d’une cible chaque tour. C’est votre tenue personnelle et votre pression de base. Lancez-le tôt ; c’est une horloge, pas un finisher.

Niveau 2. Summon Imp (Action) invoque un diablotin qui utilise l’énergie du Warlock jusqu’à la fin du combat. Summon Skeleton Warrior (Action) invoque un guerrier squelette sur la même règle d’énergie. Hex Of Weakness est le choix de ligne de maléfice à ce palier, à côté de ces deux invocations. Le Warlock du début est une fourche : démon bon marché, squelette bon marché, ou le maléfice au lieu d’un corps.

Niveau 4. Summon Starved Demon (Action) et Summon Skeleton Archer (Action) durent tous deux jusqu’à la fin du combat et boivent tous deux votre énergie. Dark Pact est le choix de ligne de maléfice niveau 4 à côté. Skeleton Archer, c’est comme ça que Warlock obtient un corps de ligne arrière sans embaucher un second Archer. Starved Demon est le familier de mêlée plus méchant. N’invoquez pas les deux sauf si Quick Breaths est déjà sur la fiche.

Niveau 6. Summon Wing Demon (Action) et Summon Skeleton Mage (Action) suivent la même règle d’énergie. Curse Of Decay est le choix de ligne de maléfice niveau 6. Skeleton Mage est votre hex de lanceur extra. Wing Demon est le démon mobile à ce palier. Decay est pour le combat où vous voulez un maléfice plus qu’une autre bouche sur la jauge.

Niveau 8. Summon Warlock Demon (Action) et Summon Skeleton Hero (Action) sont les corps chers de mi-fin, toujours sur votre énergie jusqu’à la fin du combat. Mark Of The Damned est le choix de ligne de maléfice niveau 8. Hero skeleton est un occupant d’hex de front. Warlock Demon est le démon nommé à ce palier. Mark est le maléfice de focus-fire quand Paladin a déjà Judgment’s Burden ailleurs — ou quand Paladin n’est pas dans le groupe.

Niveau 10. Summon Spiked Demon (Action) et Summon Skeleton Giant (Action) sont les corps de fin de partie, même règle d’énergie, même scaling Resolve sur santé et dégâts. Unholy Nova (Action) déchaîne une vague d’énergie nécrotique qui blesse tous les ennemis à portée, en sacrifiant de la santé. Nova est un nuke de grappe avec un coût personnel. Mend Wounds du Cleric peut ravauder un Warlock vivant ensuite. Cleric ne peut pas vous relever si Nova plus le feu de retour vous met en vidage.

Positionnement

Milieu-arrière, plus près qu’Archer, plus loin que Paladin. Garez les squelettes du côté que le Thief n’utilise pas. Garez les démons là où ils peuvent vraiment être attaqués pour que votre résistance magique et leurs corps encaissent au lieu du Wizard. Soul Leech veut une cible qui vivra assez longtemps pour tic ; ne leech pas le gobelin à 5 de santé que le Thief s’apprête à Triple Threat. Unholy Nova veut un tas. Si le Wizard a déjà Fireball le tas, gardez Nova.

Place dans le groupe

Warlock plus Cleric est la version la plus sûre de cette classe : vous sacrifiez de la santé sur Nova, ils vous Divine Mending pendant que vous êtes encore vivant. Warlock plus Paladin donne un premier rang à côté duquel les squelettes peuvent se tenir. Warlock plus Druid c’est deux invocateurs ; c’est beaucoup de corps et beaucoup de jauges d’énergie vides. Warlock plus Warrior est simple : vous Mark ou maléficiez, ils Reckless. Warlock sans soigneur est un plan leech-et-familier qui s’écroule la première fois que Nova plus un stun atterrit.

Warlock est honnête : familiers uniques, résistance unique, taxe d’énergie unique. C’est plus dur à bien jouer que Warrior ou Cleric. Ce n’est pas une classe de départ par défaut parce que le jeu ne veut pas que votre première heure se passe à compter l’entretien d’invocations. Si vous vouliez des familiers nature et de l’énergie extra récupérée, c’est Druid. Si vous vouliez des familiers sombres et de la résistance magique extra, voici la page.

Suggestions de capacités générales

Quick Breaths est la générale de l’invocateur. Never Tired pour que le tour un puisse être une invocation plus Soul Leech. Mental Toughness s’empile avec le bonus de résistance magique de la classe. Still In This comme survie à un coup fatal une fois par combat. Hard To Kill si Nova plus le chip vous met près du vidage. Weapon Mastery Staff. Gifted si ce Warlock est aussi l’éponge d’expérience. Sautez Shield Mastery et Two Hands Better Than One.

Voyez le hub des personnages pour les sept autres. Si vous embauchez ce siège à la place de Wizard, acceptez que vous avez échangé des sorts de grappe contre des corps sur les hex — et gardez Cleric dans l’effectif.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.

Comment marchent les invocations Warlock ?

Chaque invocation utilise l'énergie du Warlock jusqu'à la fin du combat. Santé et dégâts d'invocation scalent avec Resolve. Bonus de combat : résistance magique augmentée.

Warlock est-il une classe de départ par défaut ?

Non. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Warlock est un invocateur affamé d'énergie que vous prenez en Custom ou recrutez plus tard.

Quelles stats le Warlock doit-il monter ?

Resolve pour l'énergie (10 par point), la magie, et le scaling des invocations, plus les +25 % de dégâts magiques 1.0. Vitality pour la santé propre du Warlock, surtout si vous utilisez Unholy Nova.

Que coûte Unholy Nova ?

Unholy Nova blesse tous les ennemis à portée et sacrifie de la santé. C'est un nuke de grappe avec un coût personnel, pas un soin. Soul Leech est le drain qui tic chaque tour.

Warlock ou Druid pour les invocations ?

Druid : esprits nature, HoT, énergie extra récupérée en combat. Warlock : démons et squelettes qui scalent avec Resolve, résistance magique extra, Soul Leech, Unholy Nova. Les deux boivent la jauge d'énergie du lanceur.

Warlock peut-il remplacer Cleric ?

Non. Soul Leech est un drain personnel. Cleric est le soigneur de premier plan. Voyez la comparaison des soutiens et Cleric.