The Adventurers Guide de classe Druid
Esprits nature, HoT et DoT — un invocateur affamé d'énergie, pas un métamorphe.
Druid est un invocateur nature DoT, HoT et esprits dans The Adventurers. Ce n’est pas un métamorphe. Il n’y a pas de forme sauvage, pas de bouton tank ours, et pas de ligne « se transformer en loup » dans le Adventurer Guide. Ce que vous obtenez à la place, c’est Warm Embrace, une échelle d’invocations d’esprits du rat au yeti, et un bonus de combat : énergie récupérée augmentée. Ce bonus existe parce que chaque esprit consomme l’énergie du Druid jusqu’à la fin du combat. Si vous invoquez un loup et une araignée puis essayez Blooming Renewal sur tout le groupe, la jauge est le boss, pas le gobelin.
Druid n’est pas sur le départ par défaut Paladin / Wizard / Cleric. Custom peut le prendre tout de suite. Resolve est encore l’énergie (dix par point) et la magie, y compris les 25 % de dégâts magiques 1.0 sur Resolve. Vitality est la santé à dix par point. Vous voudrez plus de Resolve qu’un Warrior n’en regarde jamais. Comparez les autres sièges de soutien sur la comparaison des soutiens. Règles hex : combat. Classements : classement des classes. Compositions : compositions de groupe.
Rôle et stats principales
Rôle : invocateur de ligne médiane, pression nature, et soin secondaire. Vous n’êtes pas le soigneur de premier plan — c’est Cleric. Vous n’êtes pas le frontliner hybride — c’est Paladin. Vous posez un esprit sur un hex, appliquez Poisoned Thorns ou Wither, et gardez Warm Embrace qui tic. Spirit Of The Grove soigne entièrement tous les autres alliés une fois par bataille, ce qui est une restauration pleine d’alliés vivants comme Celestial Heal du Cleric, pas un relevage depuis la mort.
Stat principale : Resolve (énergie, magie, et la réserve que vos invocations boivent). Secondaire : Vitality pour survivre pendant que les esprits occupent l’espace. Tertiaire : Agility seulement si vous en avez assez de perdre l’initiative avant que Rotting Vines n’atterrisse. Strength est gaspillé.
Capacités signature par niveau
Défaut — Warm Embrace (Bonus). Place un petit sort de soin dans le temps sur un allié. C’est votre HoT toujours allumé, moins cher que d’essayer d’être Cleric.
Niveau 2. Poisoned Thorns (Action) inflige des dégâts nature chaque tour et baisse les soins reçus par la cible. Summon Rat Spirit (Action) invoque un esprit rat qui utilise l’énergie du Druid jusqu’à la fin du combat. Rotting Vines (Action) immobilise un ennemi et inflige des dégâts nature chaque tour. Le Druid du début est un choix : corps de rat bon marché, ou une racine, ou une épine qui affame les soins. N’invoquez pas le rat si vous savez déjà que vous avez besoin de Vines ce combat.
Niveau 4. Blooming Renewal (Bonus) canalise un soin dans le temps modéré sur tous les alliés et retire 1 debuff. Summon Spider Spirit (Action) invoque un esprit araignée qui utilise l’énergie du Druid jusqu’à la fin du combat. Wither (Action) augmente les dégâts subis de 50 % et inflige de faibles dégâts nature chaque tour. Wither est un ampli de dégâts de groupe. Spider est la taxe d’énergie suivante. Blooming Renewal est le HoT de groupe plus un seul cleanse.
Niveau 6. Lifeweaver’s Touch (Bonus) place un gros soin sur un allié et augmente les soins. Summon Wolf Spirit (Action) invoque un esprit loup qui utilise l’énergie du Druid jusqu’à la fin du combat. Corrupted Growth (Action) infecte une cible, baissant ses dégâts tout en infligeant des dégâts chaque tour. Wolf est le premier esprit qui a le goût d’un vrai corps extra. Growth est le debuff anti-frappeur. Touch est votre gros soin monocible quand Cleric est occupé.
Niveau 8. Roots Of Recovery (Bonus) enracine un allié sur place tout en restaurant fortement la santé dans le temps. Summon Werewolf Spirit (Action) invoque un esprit loup-garou qui utilise l’énergie du Druid jusqu’à la fin du combat. Blightstorm (Action) est une tempête de spores : dégâts chaque tour, dégâts subis augmentés, et 50 % de dégâts infligés en moins. Roots Of Recovery est un échange : l’allié ne peut pas marcher, mais il encaisse un énorme HoT. N’enracinez pas le Thief. Blightstorm est votre tempête de debuff de grappe.
Niveau 10. Emerald Harmony (Action) canalise un gros soin dans le temps sur les autres alliés à portée et retire tous les debuffs. Summon Yeti Spirit (Action) invoque un esprit yeti qui utilise l’énergie du Druid jusqu’à la fin du combat. Spirit Of The Grove (Action) soigne entièrement la santé de tous les autres alliés une fois par bataille. Yeti est le corps de fin de partie cher. Grove est la restauration pleine une fois par combat pour les alliés vivants. Harmony est le cleanse-et-HoT de groupe.
Positionnement
Rang médian, là où Warm Embrace et Blooming Renewal atteignent encore Paladin, et où un esprit peut tenir un hex de côté sans bloquer la bulle Better Alone de l’Archer. Les invocations sont des corps extra — garez-les sur les flancs, pas sur les cases Fireball du Wizard. Rotting Vines est un immobilize ; utilisez-le sur le fuyard qui marche vers Cleric, pas sur la cible que Warrior tient déjà. Roots Of Recovery enracine un allié : c’est un bouton Paladin ou Warrior, jamais un bouton Thief.
Place dans le groupe
Druid plus Cleric c’est HoT plus soin burst de premier plan — redondant si la carte est courte, excellent si la carte est un grind. Druid plus Paladin couvre le premier rang pendant que les esprits remplissent les côtés. Druid plus Warlock c’est deux invocateurs affamés d’énergie ; vous vous battrez contre vos propres jauges sauf si les deux prennent Quick Breaths et Never Tired. Druid plus Warrior est simple : vous Wither, ils Reckless. Druid sans aucun soigneur est possible parce que Grove et Harmony existent, mais Grove est une fois par bataille et ne relève pas les morts.
Druid est honnête : flexible, cher, et pas un métamorphe. Si vous vouliez un second Warrior en forme animale, embauchez Warrior. Si vous vouliez un second Cleric, embauchez Cleric. Si vous vouliez des corps extra qui boivent votre Resolve, voici la version nature ; Warlock est la version impie.
Suggestions de capacités générales
Quick Breaths (récupération d’énergie doublée) est presque obligatoire. Never Tired pour pouvoir ouvrir une invocation au tour un. Sanctified Core si vous êtes aussi la batterie HoT. Enduring Aura pour étirer Warm Embrace et Blooming Renewal. Mental Toughness pour la résistance magique. Herbalist si ce Druid est votre récolteur. Weapon Mastery Staff. Sautez Two Hands Better Than One et Shield Mastery.
Le hub des personnages liste les huit. Si vous décidez encore Druid contre Warlock, lisez Warlock ensuite : même taxe d’énergie, corps différents, et un bonus de combat de résistance magique au lieu d’énergie extra récupérée.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.
Le Druid se métamorphe-t-il ?
Non. Druid c'est DoT nature, HoT et invocations d'esprits. Le Adventurer Guide n'a pas de forme de métamorphose. Les invocations consomment l'énergie du Druid jusqu'à la fin du combat.
Druid est-il une classe de départ par défaut ?
Non. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. La création Custom peut prendre Druid. C'est un invocateur de soutien affamé d'énergie que vous recrutez en général une fois Resolve compris.
Quelles stats le Druid utilise-t-il ?
Resolve pour l'énergie (10 par point), la magie, et la réserve que les esprits boivent. Vitality pour la santé propre du Druid (10 par point). Bonus de combat : énergie récupérée augmentée.
Spirit Of The Grove ressuscite-t-il les alliés ?
Non. Spirit Of The Grove soigne entièrement tous les autres alliés une fois par bataille. Ça restaure les alliés vivants. Ça ne relève personne de la mort ou du vidage.
Rat, araignée, loup, loup-garou ou yeti ?
Chaque niveau pair offre un esprit plus fort qui utilise encore l'énergie du Druid jusqu'à la fin du combat. N'invoquez que ce que vous pouvez payer après Warm Embrace et vos DoT.
Druid ou Cleric pour soigner ?
Cleric est le soigneur de premier plan (Divine Mending, Celestial Heal). Druid c'est des HoT plus une restauration pleine Grove. Voyez la comparaison des soutiens.