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The Adventurers Guide de classe Cleric

Soigneur de premier plan et soutien radiant — restaurations pleines pour les alliés vivants, pas de résurrection.

Dernière mise à jour:

Guide de classe Cleric

Cleric est le soigneur de premier plan dans The Adventurers. Magie radiante et soins vivent tous deux sur Resolve : dix d’énergie par point de Resolve, dégâts magiques issus de Resolve, et les 25 % extra de dégâts magiques 1.0 sur cette stat. Vous êtes sur le départ par défaut avec Paladin et Wizard. Ce n’est pas un accident. Le kit est construit pour garder ces deux-là debout pendant que vous contribuez encore Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment et Purge Unholy.

Lisez la phrase suivante deux fois. Divine Mending restaure entièrement la santé d’un allié. Celestial Heal restaure tous les autres alliés à pleine santé une fois par combat. Ni l’un ni l’autre n’est une résurrection. Si quelqu’un est déjà mort ou en vidage, Cleric ne le relève pas. Soignez les vivants. Ne planifiez pas autour d’un relevage qui n’est pas dans le Adventurer Guide.

La santé du corps du Cleric vient encore de Vitality à dix par point. Vous n’êtes pas un frontliner. Holy Sanctuary divise par deux les dégâts reçus, mais c’est un bonus que vous dépensez parce que quelqu’un vous a atteints, pas une raison d’occuper l’hex du Warrior. Pour le timing, le combat. Pour les sièges, les compositions de groupe et le classement des classes.

Rôle et stats principales

Rôle : soigneur milieu-arrière, buffer de groupe, et frappeur radiant. Blessing Of Valor relève les dégâts physiques des alliés de 20 % à portée. Divine Energy double toute la récupération d’énergie des autres alliés. Beacon Of Light est un soin dans le temps. Radiant Wave soigne les alliés et blesse les ennemis à portée. Vous pouvez gagner un combat sans lancer un seul sort de dégâts. Vous ne pouvez pas gagner un combat dur si vous ne faites que des dégâts et jamais Mend Wounds.

Stat principale : Resolve. Secondaire : Vitality pour qu’un coup perdu ne supprime pas le soigneur. Tertiaire : Charisma si ce Cleric est aussi le visage dialogue et boutique — le Charisma le plus haut du groupe fixe les prix. Strength est un dernier recours.

Capacités signature par niveau

Défaut — Mend Wounds (Bonus). Soin mineur pour une petite quantité de santé. C’est le top-up de chaque round, pas le bouton de panique.

Niveau 2. Blessing Of Valor (Bonus) augmente les attaques de dégâts physiques des alliés de 20 % à portée. Healing Light (Bonus) touche un allié et restaure de la santé. Holy Light (Action) frappe un ennemi de dégâts radiants et baisse son attaque de 20 %. Le Cleric du début est déjà un buffer : Valor pour Warrior et Paladin, Holy Light pour affaiblir la chose qui les frappe.

Niveau 4. Holy Protection (Bonus) accorde de la santé temporaire à un allié. Prayer Of Restoration (Bonus) soigne tous les alliés à portée d’une petite quantité. Celestial Nova (Action) libère une salve d’énergie radiante, infligeant des dégâts radiants à tous les ennemis autour. Protection est le bouclier avant le coup. Prayer est le goutte-à-goutte de groupe. Nova est pour quand les ennemis se sont déjà groupés sur vous.

Niveau 6. Holy Sanctuary (Bonus) divise les dégâts reçus de 50 %. Divine Mending (Action) restaure entièrement la santé d’un allié. Divine Judgment (Action) invoque un rayon de lumière radiante, infligeant de lourds dégâts radiants avec une chance de stun. Divine Mending est la restauration pleine monocible de premier plan. Utilisez-la sur un Paladin vivant à 10 %, pas sur un cadavre. Judgment est votre gros coup radiant quand le soigneur a un tour libre.

Niveau 8. Divine Energy (Bonus) double toute la récupération d’énergie des autres alliés. Beacon Of Light (Bonus) place un sort de soin dans le temps sur un allié. Radiant Wave (Action) déchaîne une vague d’énergie divine, soignant les alliés et blessant les ennemis à portée. Divine Energy, c’est pourquoi Wizard et Paladin peuvent continuer à lancer dans les combats longs. Wave est la rangée mixte quand les deux camps sont à portée.

Niveau 10. Celestial Heal (Action) restaure tous les autres alliés à pleine santé ; une fois impacté, vous ne pouvez plus appeler l’aide céleste avant la fin du combat. Sacrificial Surge (Action) sacrifie toute l’énergie restante pour soigner tous les alliés d’une quantité équivalente. Purge Unholy (Action) inflige d’énormes dégâts radiants, avec une chance de tuer instantanément si la cible est vulnérable au radiant. Celestial Heal est la restauration pleine de groupe une fois par combat pour les alliés vivants. Sacrificial Surge est le soin de groupe qui vide la jauge. Purge Unholy est l’execute, pas un soin.

Positionnement

Milieu-arrière : assez près pour que Healing Light et Divine Mending atteignent le Paladin, assez loin pour que Celestial Nova soit un choix plutôt qu’une nécessité. Blessing Of Valor et Prayer Of Restoration sont limités en portée — si Warrior a chargé trois hex en avant, vous avancez ou vous perdez l’aura. Ne vous tenez pas sur l’hex Better Alone de l’Archer. Ne vous tenez pas devant le couloir Fireball du Wizard.

Place dans le groupe

Cleric est la raison pour laquelle le défaut Paladin / Wizard / Cleric marche. Lay On Hands du Paladin est une conversion énergie-en-santé de secours, pas un remplacement. Warrior vous veut plus que Paladin, parce que Warrior n’a pas Lay On Hands. Archer et Thief vivent si vous existez et meurent si vous n’existez pas. Druid peut HoT ; Warlock peut leech ; ni l’un ni l’autre n’égale Divine Mending plus Celestial Heal. Si vous avez déjà Cleric, un second soigneur est en général pire qu’un second siège de dégâts.

Cleric est honnête : meilleur soigneur de la 1.0, vrais dégâts radiants, et pas de relevage. Les groupes qui sautent Cleric peuvent cleaner les cartes faciles avec potions et Paladin. Les groupes qui sautent Cleric sur les cartes longues et laides dépensent plus d’or en wipes qu’ils n’en ont économisé en embauchant un quatrième frappeur.

Suggestions de capacités générales

Sanctified Core augmente tous les soins reçus de 25 % — prenez-le sur le Paladin et le Warrior que vous comptez Mend, et sur le Cleric si vous buvez aussi vos propres Beacon. Enduring Aura ajoute un round aux buffs reçus. Quick Breaths double la récupération d’énergie pour que les partenaires de Divine Energy ne soient pas les seuls à se remplir. Mental Toughness pour 15 % de résistance magique. Never Tired pour ne pas ouvrir Mend Wounds sur une jauge vide. Weapon Mastery Staff ou Mace pour coller à l’instrument. Gifted si ce Cleric est aussi votre mule d’expérience. Sautez Berserker.

Comparez Cleric aux trois autres sièges de soutien sur la comparaison des soutiens. Puis ouvrez Paladin si vous pensez encore qu’un hybride peut remplacer cette classe.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.

Le Cleric peut-il ressusciter les morts ?

Non. Divine Mending restaure entièrement un allié vivant. Celestial Heal restaure entièrement les autres alliés une fois par combat. Ni l'un ni l'autre ne relève un personnage de la mort ou du vidage.

Cleric est-il dans le départ par défaut ?

Oui. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Custom peut remplacer Cleric, mais vous perdez le soigneur de premier plan.

Quelles stats le Cleric utilise-t-il ?

Resolve pour l'énergie (10 par point) et la magie, y compris les +25 % de dégâts magiques 1.0. Vitality pour la santé propre du Cleric (10 par point).

Divine Mending contre Celestial Heal ?

Divine Mending (niveau 6) restaure entièrement un allié vivant. Celestial Heal (niveau 10) restaure entièrement tous les autres alliés vivants une fois par combat, puis ne peut plus être utilisé avant la fin du combat.

Cleric n'est-il qu'un robot de soin ?

Non. Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment, Radiant Wave et Purge Unholy sont de vrais outils radiants. Le soin reste la raison pour laquelle vous amenez la classe.

Avec qui apparier Cleric ?

Paladin et Wizard par défaut, ou Warrior et Archer classiques. Voyez les compositions de groupe et la comparaison des soutiens.