The Adventurers Cleric-Klassenguide
Bester Heiler und Strahlkraft-Support — volle Wiederherstellung für Lebende, keine Wiederbelebung.
Cleric ist der beste Heiler in The Adventurers. Strahlende Magie und Heilung leben beide auf Resolve: zehn Energie pro Resolve-Punkt, Magieschaden aus Resolve und die extra 25 % Magieschaden der 1.0 auf diesem Wert. Sie stehen im Standardstart mit Paladin und Wizard. Das ist kein Zufall. Das Kit ist gebaut, diese beiden stehen zu halten, während Sie trotzdem Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment und Purge Unholy beitragen.
Lesen Sie den nächsten Satz zweimal. Divine Mending stellt das Leben einer Verbündeten oder eines Verbündeten vollständig wieder her. Celestial Heal stellt alle anderen Verbündeten einmal pro Kampf vollständig wieder her. Keines ist Wiederbelebung. Ist jemand schon tot oder im Ausbluten, stellt Cleric die Person nicht wieder auf. Heilen Sie die Lebenden. Planen Sie nicht um eine Auferstehung, die nicht im Adventurer Guide steht.
Leben für den eigenen Körper des Cleric kommt weiter aus Vitality mit zehn Punkten pro Punkt. Sie sind kein Frontliner. Holy Sanctuary halbiert eingehenden Schaden, aber das ist ein Bonus, den Sie ausgeben, weil jemand Sie erreicht hat, kein Grund, das Hex des Warrior zu besetzen. Für Timing: Kampfguide. Für Sitze: Gruppencomps und die Tier-Liste.
Rolle und Primärwerte
Rolle: Heiler der mittleren hinteren Reihe, Gruppenbuffer und Strahlkraft-Striker. Blessing Of Valor hebt den physischen Schaden Verbündeter in Reichweite um 20 %. Divine Energy verdoppelt die Energieregeneration aller anderen Verbündeten. Beacon Of Light ist Heilung über Zeit. Radiant Wave heilt Verbündete und schadet Gegnern in Reichweite. Sie können einen Kampf gewinnen, ohne einen einzigen Schadenszauber zu wirken. Sie können einen harten Kampf nicht gewinnen, wenn Sie nur Schaden machen und nie Mend Wounds.
Primärwert: Resolve. Sekundär: Vitality, damit ein verirrter Treffer den Heiler nicht löscht. Tertiär: Charisma, wenn dieser Cleric auch das Sprach- und Ladengesicht ist — das höchste Charisma in der Gruppe setzt Preise. Strength ist letzter Ausweg.
Signaturfähigkeiten nach Stufe
Standard — Mend Wounds (Bonus). Kleine Heilung für eine geringe Menge Leben. Das ist die Auffüllung jeder Runde, nicht der Panikknopf.
Stufe 2. Blessing Of Valor (Bonus) erhöht physische Schadensangriffe Verbündeter in Reichweite um 20 %. Healing Light (Bonus) berührt eine Verbündete oder einen Verbündeten und stellt Leben wieder her. Holy Light (Action) trifft einen Gegner mit Strahlkraftschaden und senkt dessen Angriff um 20 %. Früher Cleric ist schon ein Buffer: Valor für Warrior und Paladin, Holy Light, um das Ding, das sie trifft, schwächer zu machen.
Stufe 4. Holy Protection (Bonus) gewährt einer Verbündeten oder einem Verbündeten temporäres Leben. Prayer Of Restoration (Bonus) heilt alle Verbündeten in Reichweite um eine kleine Menge. Celestial Nova (Action) entlässt einen Burst strahlender Energie und fügt allen umliegenden Gegnern Strahlkraftschaden zu. Protection ist der Schild vor dem Treffer. Prayer ist der Gruppentropf. Nova ist für den Fall, dass Gegner sowieso auf Ihnen geknäuelt haben.
Stufe 6. Holy Sanctuary (Bonus) halbiert eingehenden Schaden um 50 %. Divine Mending (Action) stellt das Leben einer Verbündeten oder eines Verbündeten vollständig wieder her. Divine Judgment (Action) beschwört einen Strahl reinen Lichts mit schwerem Strahlkraftschaden und Chance auf Stun. Divine Mending ist die beste Einzelziel-Vollheilung. Nutzen Sie sie auf einem lebenden Paladin bei 10 %, nicht auf einer Leiche. Judgment ist Ihr harter Strahlkraftschlag, wenn der Heiler einen freien Zug hat.
Stufe 8. Divine Energy (Bonus) verdoppelt die Energieregeneration aller anderen Verbündeten. Beacon Of Light (Bonus) legt Heilung über Zeit auf eine Verbündete oder einen Verbündeten. Radiant Wave (Action) entfesselt eine Welle göttlicher Energie, heilt Verbündete und schadet Gegnern in Reichweite. Divine Energy ist der Grund, warum Wizard und Paladin in langen Kämpfen weiter wirken können. Wave ist die gemischte Reihe, wenn beide Seiten in Reichweite sind.
Stufe 10. Celestial Heal (Action) stellt alle anderen Verbündeten vollständig wieder her; einmal ausgelöst, können Sie himmlische Hilfe nicht wieder rufen, bis der Kampf endet. Sacrificial Surge (Action) opfert alle verbleibende Energie, um alle Verbündeten um denselben Betrag zu heilen. Purge Unholy (Action) fügt massiven Strahlkraftschaden zu, mit Chance auf Soforttod, wenn das Ziel gegen Strahlkraft verwundbar ist. Celestial Heal ist die einmal-pro-Kampf-Gruppenvollheilung für Lebende. Sacrificial Surge ist die Leiste-leeren-Gruppenheilung. Purge Unholy ist der Execute, keine Heilung.
Stellung
Mittlere hintere Reihe: nah genug, dass Healing Light und Divine Mending den Paladin erreichen, weit genug, dass Celestial Nova eine Wahl statt einer Notwendigkeit ist. Blessing Of Valor und Prayer Of Restoration sind reichweitbegrenzt — ist Warrior drei Hexes nach vorn gestürmt, treten Sie oder verlieren Sie die Aura. Stehen Sie nicht auf Archers Better-Alone-Hex. Stehen Sie nicht vor Wizards Fireball-Bahn.
Gruppenfit
Cleric ist der Grund, warum der Standard Paladin / Wizard / Cleric funktioniert. Paladin Lay On Hands ist ein Backup-Energie-zu-Leben, kein Ersatz. Warrior will Sie mehr als Paladin, weil Warrior kein Lay On Hands hat. Archer und Thief leben, wenn Sie existieren, und sterben, wenn Sie es nicht tun. Druid kann HoT; Warlock kann leech; keines erreicht Divine Mending plus Celestial Heal. Haben Sie schon Cleric, ist ein zweiter Heiler meist schlechter als ein zweiter Schadenssitz.
Cleric ist klar: bester Heiler in der 1.0, echter Strahlkraftschaden und keine Auferstehung. Gruppen, die Cleric überspringen, können leichte Karten mit Tränken und Paladin räumen. Gruppen, die Cleric auf langen, hässlichen Karten überspringen, geben mehr Gold für Wipes aus, als sie durch einen vierten Striker sparen.
Vorschläge für allgemeine Fähigkeiten
Sanctified Core erhöht alle erhaltene Heilung um 25 % — nehmen Sie es auf dem Paladin und Warrior, die Sie Mend wollen, und auf dem Cleric, wenn Sie auch Ihre eigenen Beacons trinken. Enduring Aura verlängert eingehende Buffs um eine Runde. Quick Breaths verdoppelt Energieregeneration, damit die Partner von Divine Energy nicht die Einzigen sind, die nachfüllen. Mental Toughness für 15 % Magieresistenz. Never Tired, damit Sie Mend Wounds nicht auf leerer Leiste öffnen. Weapon Mastery Staff oder Mace passend zum Gerät. Gifted, wenn dieser Cleric auch Ihr Erfahrungsesel ist. Überspringen Sie Berserker.
Vergleichen Sie Cleric mit den anderen drei Support-Sitzen im Support-Vergleich. Öffnen Sie dann Paladin, wenn Sie immer noch denken, ein Hybrid könne diese Klasse ersetzen.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Kann Cleric Tote wiederbeleben?
Nein. Divine Mending stellt eine lebende Verbündete oder einen lebenden Verbündeten vollständig wieder her. Celestial Heal stellt andere Verbündete einmal pro Kampf vollständig wieder her. Keines hebt eine Figur aus Tod oder Ausbluten.
Steht Cleric im Standardstart?
Ja. Der Standardstart ist Paladin, Wizard und Cleric. Custom kann Cleric ersetzen, aber Sie verlieren den besten Heiler.
Welche Werte nutzt Cleric?
Resolve für Energie (10 pro Punkt) und Magie, einschließlich +25 % Magieschaden der 1.0. Vitality für das eigene Leben des Cleric (10 pro Punkt).
Divine Mending gegen Celestial Heal?
Divine Mending (Stufe 6) stellt eine lebende Verbündete oder einen lebenden Verbündeten vollständig wieder her. Celestial Heal (Stufe 10) stellt alle anderen lebenden Verbündeten einmal pro Kampf vollständig wieder her und kann danach bis Kampfende nicht wieder genutzt werden.
Ist Cleric nur ein Healbot?
Nein. Holy Light, Celestial Nova, Divine Judgment, Radiant Wave und Purge Unholy sind echte Strahlkraft-Werkzeuge. Heilung bleibt trotzdem der Grund, die Klasse mitzubringen.
Mit wem sollte ich Cleric paaren?
Mit dem Standard Paladin und Wizard oder dem klassischen Warrior und Archer. Siehe Gruppencomps und Support-Vergleich.