The Adventurers Durch die Welt Shion reisen
Prycoast als Basis, Vorräte auf der Straße, Forts, Biome und warum Nebel des Krieges kein Weltkarten-Schleier ist.
Die Weltkarte in The Adventurers ist der Raum zwischen Verträgen. Sie sind auf Shion. Sie starten in Prycoast. Sie gehen oder Sie laufen, Sie geben Vorräte aus, Sie schlagen ein Lager auf und hoffen, dass das nächste Hex eine Stadt mit Hammer ist und kein Nachtkampf, den Sie sich durch Sprinten gebucht haben. Diese Seite ist Bewegung und Orte. Jobtypen stehen unter Quests. Hexregeln stehen im Kampfguide.
Das ist kein vollständiger Atlas. Benannte Orte unten sind entweder die offizielle Startstadt oder Beispiele früher Routen aus Playthroughs. Wenn eine Wiki-Seite je ein ganzes Land erfundener Städte listete, ignorieren Sie sie.
Prycoast und die erste Straße
Prycoast ist die Startstadt. Stadthalle, Taverne, Schmied, Verzauberer, Gemischtwaren und Barbier sind die Gebäude, die Sie weiter nutzen. Verlassen Sie die Stadt zu Fuß. Die ersten Stunden einer Kampagne sind eine Straße, ein Lager und ein Vertragsmarker, kein vernebeltes Erkundungsminispiel.
Strongfey Dell und eine nahe Goblinhöhle tauchen in frühen Playthroughs als Beispiele dieser ersten Schleife auf — ein Ort, den Sie wirklich erreichen können, während die Kompanie noch Energie lernt. Behandeln Sie sie als häufige Einstiegsnachbarschaft, nicht als den einzigen Wald auf Shion und nicht als garantierten identischen Spawn in jedem Ursprung.
Die verlorene Stadt Ormill ist ein Ort, den Leute erwähnen. Sie ist keine Weltkrise. Verwechseln Sie sie nicht mit Crown Of Ash, Iron Crisis, Shattered Veil, Silent Concord, Gilded Eclipse oder Verdant Reckoning.
Gehen, Laufen, Vorräte, Nacht
Gehen ist, wie Sie Vorräte und Tageslicht behalten. Laufen verbraucht Vorräte und ist der zuverlässige Weg zu Nachtkämpfen. Nachtkampf nutzt Nebel des Krieges. Wenn Sie noch nie im Dunkeln gekämpft haben, nach einem späten Stadthallen-Klick eine lange Strecke zu laufen ist ein Reisefehler mit Kampffolgen.
Vorräte sind der Weltkarten-Tank. Energie ist der Kampftank (Resolve für den Pool, Vitality für Regeneration). Lager ist, wie Sie eines in das andere umwandeln: Kochen und Jagen für die Straße, Ausrüstung warten für den nächsten Hex, Wache weil Sie angehalten haben, Soziales weil Persönlichkeiten sonst lecken. Details, wer diese Jobs mag, stehen in der Gruppenverwaltung.
Timer auf Verträgen achten auf Gehgeschwindigkeit. Eine Search-Quest mit Luck auf dem Bogen scheitert weiter, wenn Sie die Uhr im falschen Biom verbringen, weil Sie im Kreis gelaufen sind. Kaufen Sie Stapel bei Gemischtwaren, bevor Sie Wüste oder Schnee überqueren. Handelswaren stapeln bis 9; planen Sie Verkäufe so, dass die Speisekammer nicht neun Felle und kein Essen ist.
Forts und Biome
Forts sind Wegpunkte mit Anfragen, Training, Soldaten und einem Schmied. Sie sind, wie eine Kompanie abseits der Hauptstraße lebt. Die 1.0 hat Anfragen kürzer und besser bezahlt gemacht (Dauer −50 Prozent, mindestens zwei Tage, Belohnungen +30 Prozent). Nutzen Sie ein Fort, wenn eine Krise oder eine Reihe Patrouillen Sie aus Prycoast hält. Behandeln Sie nicht jedes Fort als Endgame-Raid; manche sind Arbeitshöfe.
Biome ändern das Hex, auf dem Sie kämpfen, wenn etwas schiefläuft.
- Wald bedeutet oft Schlamm.
- Wüste und Schnee sind schwieriges Gelände.
- Instabile Plattformen (Schlamm, Sand, Schnee) legen im Kampf 33 Prozent Treffer- und Schadensreduktion an.
- Fliegende Kreaturen ignorieren schwieriges Gelände.
Höhenvorteil und Engstellen zählen weiter. Diese Seite erfindet keine +10 Prozent Treffer für Hügel und keine +10 Prozent Ausweichen für Bäume. Wenn Sie die eine veröffentlichte Geländezahl brauchen, ist es die 33-Prozent-Steuer instabiler Plattformen.
Nebel des Krieges ist Kampf
Nebel des Krieges ist kein Erkundungsnebel auf der Weltkarte. Sie decken Shion nicht wie einen Strategiespiel-Schleier auf. Sie treffen Nebel im Kampf bei Nacht und in Höhlen. Die Kampfsicht im Freien ist 250 Prozent extra Sicht gegenüber Höhleninneren. Höhlen sind, wo Sie Licht, Durchstoßlinien und Geduld mitbringen. Nacht ist, was Sie bekommen, wenn Sie laufen, weil Sie Gehen gehasst haben.
Planen Sie einen Tag wie eine Quartiermeisterin oder ein Quartiermeister. Starten Sie in Prycoast oder einem Fort. Gehen Sie einen Timer, den Sie schaffen. Schlagen Sie vor Dunkelheit ein Lager auf, wenn der nächste Marker eine Höhle ist. Halten Sie eine Sprecherin oder einen Sprecher mit Charisma in der Gruppe für Sprachereignisse und Ladenpreise, wenn Sie an einen Tresen stoßen. Lassen Sie Ormill aus Ihrem Krisenkalender.
Wenn die Demo Ihre Karte ist, bekommen Sie acht Tage dieser Disziplin und nicht die volle Fort- und Krisenebene — siehe den Demo-Guide. Wenn Sie den ehrlichen 1.0-Pitch für die ganze Sandbox wollen, siehe den Testbericht.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Wo startet die Kampagne?
In Prycoast, auf der Welt Shion. Stadthalle, Taverne, Schmied, Verzauberer, Gemischtwaren und ein Barbier sind die Gebäude der Startstadt.
Sollte ich gehen oder laufen?
Gehen Sie, es sei denn, Sie können sich die Vorräte und einen möglichen Nachtkampf leisten. Laufen verbraucht Vorräte. Nachtkampf nutzt Nebel des Krieges.
Liegt Nebel des Krieges auf der Weltkarte?
Nein. Nebel des Krieges ist eine Kampfregel für Nächte und Höhlen. Die Kampfsicht im Freien ist 250 Prozent extra gegenüber Höhlen.
Welche Orte kann man wirklich nennen?
Prycoast ist die Startstadt. Strongfey Dell und eine Goblinhöhle erscheinen als Beispiele früher Routen in Playthroughs, nicht als voller Atlas. Ormill ist eine verlorene Stadt, keine Krise.
Wie wirken Biome auf Kämpfe?
Waldschlamm, Wüste und Schnee sind schwieriger oder instabiler Boden. Instabile Plattformen kürzen Treffer und Schaden um 33 Prozent. Fliegende Gegner ignorieren schwieriges Gelände.
Warum an Forts halten?
Forts bieten Anfragen, Training, Soldaten und einen Schmied. Die 1.0 hat Anfragezeiten verkürzt und Belohnungen angehoben, sie lohnen sich also als Straßenbasen.