The Adventurers Wizard-Klassenguide
Arkane Fläche und Kontrolle — der Caster des Standardstarts, der geknäuelte Kämpfe gewinnt.
Wizard ist der Flächen- und Kontrollcaster in The Adventurers. Magieschaden skaliert mit Resolve, und die 1.0 legt 25 % Magieschadensbonus auf diesen Wert. Energie ist derselbe Pool: zehn Energie pro Resolve-Punkt. Sie stehen im Standardstart mit Paladin und Cleric. Custom kann Wizard trotzdem fallen lassen, wenn Sie einen rein physischen Opener wollen, aber Sie werden Fireballs Knäuel-Clear vermissen, sobald drei Gegner benachbarte Hexes teilen.
Wizard ist kein Heiler. Life Drain wandelt Gegnerleben in Heilenergie, und Mystic Barrier gewährt temporäres Leben für andere Verbündete in Reichweite, der Job bleibt aber: betäuben, einfrieren, blenden, entzünden und detonieren. Fireball hat in der 1.0 Explosions-VFX und trifft alle benachbarten Ziele — spielen Sie es wie eine Bombe, nicht wie einen Einzelzielbolzen. Staff Weapon Mastery existiert auf der allgemeinen Liste, wenn Sie einen Stab halten. Für Abstände: Kampfguide. Für Aufstellungen: Gruppencomps und die Tier-Liste.
Rolle und Primärwerte
Rolle: Caster von hinten bis zur Mitte, Flächenschaden und Zugmanipulation. Frost Nova ist ein Eisbolzen mit Stun-Chance. Freeze Target und Ice Storm sperren Gruppen. Time Warp beschleunigt den nächsten Zug einer Verbündeten oder eines Verbündeten. Phase Shift ist der Panikknopf: vorübergehend allen Schaden für die Zaubernde oder den Zaubernden um 100 % senken. Sie wollen Paladin oder Warrior auf der ersten Reihe, damit Sie Phase Shift nie für einen Routine-Stich ausgeben müssen.
Primärwert: Resolve (Energie und Magie). Sekundär: Vitality, damit ein verirrter Treffer Sie nicht kippt. Tertiär: Agility nur, wenn Sie müde sind, das erste Ziel zu sein, das Initiative verliert. Strength tut nichts für Missiles.
Signaturfähigkeiten nach Stufe
Standard — Frost Nova (Action). Eisbolzen mit Chance auf Stun. Öffnen Sie damit auf dem Caster oder dem Läufer, den Sie nicht handeln lassen können.
Stufe 2. Missiles (Action) feuert 3 getrennte Magiegeschosse auf das Ziel. Fireball (Action) beschwört einen Feuerball, der alle benachbarten Ziele trifft; die 1.0 gibt ihm eine sichtbare Explosion. Arcane Shield (Bonus) ist ein Magieschild, der der Zaubernden oder dem Zaubernden temporäres Leben gibt. Missiles ist Einzelziel-Chip. Fireball ist die Knäuelsteuer. Arcane Shield ist der Grund, warum Wizard einen Fehler überleben kann.
Stufe 4. Energy Drain (Action) wandelt Gegnerleben in Energie. Chain Lightning (Action) schockt alle Gegner, die aneinandergrenzen, maximal 4 Gegner. Ice Armor (Bonus) senkt allen Schaden um 25 %. Energy Drain ist, wie ein resolve-lastiger Wizard mitten im Kampf nachfüllt. Chain Lightning ist das andere Knäuel-Werkzeug — es will eine Kette benachbarter Hexes, keinen perfekten Fireball-Haufen.
Stufe 6. Ignite (Action) setzt ein Ziel in Brand, das am Zugende Schaden nimmt. Freeze Target (Action) friert ein Ziel ein. Blind (Bonus) hüllt das Ziel in Dunkelheit und senkt Block-, Ausweich- und Paradechancen um 50 %. Freeze ist harte Kontrolle. Blind ist das Setup für Paladin Smite Evil oder Archer Aimed Shot. Ignite ist der DoT, den Sie anlegen, wenn Sie in diesem Zug keinen vollen Fireball ausgeben können.
Stufe 8. Lightning Bolt (Action) beschwört einen Blitz. Ice Storm (Action) beschwört einen Eissturm, der alle benachbarten Ziele trifft, mit Chance auf Stun. Phase Shift (Bonus) senkt vorübergehend allen Schaden für die Zaubernde oder den Zaubernden um 100 %. Ice Storm ist der stun-gewürzte Knäuelzauber. Phase Shift ist kein Angriff; es ist der Zug, in dem Sie sich weigern zu sterben, damit Cleric als Nächstes Mend Wounds kann.
Stufe 10. Life Drain (Action) wandelt Gegnerleben in Heilenergie. Time Warp (Action) beschleunigt den nächsten Zug einer Verbündeten oder eines Verbündeten. Mystic Barrier (Bonus) ist ein Magieschild, der anderen Verbündeten in Reichweite temporäres Leben gibt. Später Wizard ist ein Tempo-Caster: Time Warp auf den Sacred-Blade-Zug des Paladin, Barrier auf die Frontreihe, dann Fireball oder Ice Storm auf den Restklumpen.
Stellung
Eine Reihe hinter Paladin oder Warrior, nicht an der hinteren Wand, wenn das Fireball außer Reichweite setzt, und nicht neben dem Nahkampf der Gegner, wenn Sie können. Chain Lightning will eine Linie oder einen Knoten benachbarter Gegner; zerstreuen Sie sie nicht mit Paladin Blinding Light, es sei denn, der Blitz ist schon raus. Phase Shift ist persönlich — es rettet Cleric nicht. Läuft jemand auf Sie zu, Freeze Target oder Frost Nova, treten Sie nicht vor, um „mitzutanken“.
Gruppenfit
Das Standardtrio ist schon Wizards beste Werbung: Paladin hält, Cleric heilt lebende Verbündete, Sie löschen Klumpen. Warrior dazuzunehmen gibt ein zweites Fronthex für noch dichteren Fireball-Köder. Archer sollte den übrigen Offizier nach Ihrer Fläche marken, nicht um dasselbe Knäuel konkurrieren. Thief Hamstring hält einen Läufer in Ihrem Sturm. Druid und Warlock geben Energie ebenfalls schwer aus; zwei Beschwörer plus Wizard können drei Resolve-Leisten in einer Runde leeren — wählen Sie eine hungrige Caster-Klasse, wenn die Kämpfe lang sind.
Wizard ist klar: unerreicht auf geknäuelten Karten, verschwenderisch auf isolierten Offizieren und tot, wenn die Frontreihe einknickt. Es ist der Grund des Standardstarts, warum viele Archer erst bei Custom lernen. Wenn Sie Energie hassen zu verwalten, ist das nicht Ihre Klasse — Quick Breaths und Never Tired sind fast Pflicht-Generals.
Vorschläge für allgemeine Fähigkeiten
Quick Breaths verdoppelt alle regenerierte Energie, auch im Kampf. Never Tired startet den Kampf mit mindestens 50 % Energie. Mental Toughness ergänzt 15 % Magieresistenz. Weapon Mastery Staff ergänzt 10 % Schaden mit Kampfstab oder Stab. Enduring Aura verlängert eingehende Buffs um eine Runde, das hilft Arcane Shield und Ice Armor, weniger knauserig zu wirken. Scout, wenn dieser Wizard auch Resistenzen liest. Überspringen Sie Berserker und Two Hands Better Than One.
Siehe den Charakter-Hub für den Rest der acht. Haben Sie den Standardstart behalten, ist Ihre nächste Lektüre Cleric, damit Sie aufhören, Life Drain als Heilplan zu behandeln.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Womit skaliert Wizard in der 1.0?
Resolve für Energie (10 pro Punkt) und Magieschaden, mit einem 1.0-Bonus von +25 % Magieschaden auf Resolve. Vitality kauft Leben (10 pro Punkt), damit ein Treffer Sie nicht beendet.
Ist Wizard eine Standard-Startklasse?
Ja. Der Standardstart ist Paladin, Wizard und Cleric. Custom kann Wizard durch jede andere Klasse ersetzen.
Wie funktioniert Fireball in der 1.0?
Fireball trifft alle benachbarten Ziele und hat in der 1.0 Explosions-VFX. Es ist ein Knäuelzauber, kein Einzelzielbolzen. Chain Lightning schockt stattdessen eine Kette benachbarter Gegner, maximal vier.
Ist Wizard ein Heiler?
Nein. Life Drain wandelt Gegnerleben in Heilenergie, und Mystic Barrier gibt anderen Verbündeten temporäres Leben, aber Cleric ist der beste Heiler. Wizard ist Fläche und Kontrolle.
Was ist Phase Shift?
Bonus auf Stufe 8: vorübergehend allen Schaden für die Zaubernde oder den Zaubernden um 100 % senken. Es rettet den Wizard, nicht die Gruppe. Time Warp dagegen beschleunigt den nächsten Zug einer Verbündeten oder eines Verbündeten.
Welche allgemeinen Fähigkeiten passen zu Wizard?
Quick Breaths, Never Tired, Mental Toughness und Weapon Mastery Staff. Siehe den Kampfguide für Energie-Timing.