The Adventurers Ihre Kompanie führen
Moral, fünfzehn Persönlichkeiten, Daily Cost, Taverne-Anwerbung, Fort-Soldaten und wer im Lager arbeitet.
Eine Kompanie in The Adventurers stirbt auf der Straße so oft wie auf einem Hex. Löhne, Moral und Lagerjobs sind das Spiel von Woche zu Woche. Kampf ist, wie eine schlechte Woche endet. Diese Seite ist die Kader-Ebene. Klassen-Kits gehören in den Charakter-Hub. Der erste Ursprungsbildschirm gehört zum Einstieg.
Sie führen eine Gruppe von bis zu sechs Abenteurern in einer Einzelspieler-Kampagne. Es sitzt kein zweiter Mensch auf der anderen Seite des Tisches. Wenn jemand fällt, kann die Person ausbluten. Sie heuern Ersatz in einer Taverne an oder Sie trainieren Soldaten in einem Fort. Sie zaubern niemanden zurück.
Moral und Persönlichkeiten
Moral ist die soziale Leiste. Leben ist Vitality. Energie ist Resolve. Geben Sie Moral nicht wie einen Zauberslot aus und ignorieren Sie sie nicht, weil der letzte Kampf gut lief. Niedrige Moral ist, wie Persönlichkeiten auf die hässliche Weise zählen.
Jede Abenteurerin und jeder Abenteurer hat einen Persönlichkeitstyp. Die offizielle Liste lautet:
Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster.
Diese Etiketten sind keine bloßen Aufkleber. Jeder Typ mag und mag bestimmte Handlungen nicht. Ein Rebel, der nie Kampfschaden sieht, ist nicht dieselbe Angestellte oder derselbe Angestellte wie ein Guardian, den Sie auf Wache halten. Lesen Sie die Mag/Mag-nicht-Tabelle auf dem Bogen, bevor Sie Lagerjobs für eine Woche vergeben. Falsche Zuweisungen lecken Moral; richtige sind, wie eine Bande durch eine Krise zusammenbleibt.
Beziehungen bekamen in 9.7.5 eine echte Zahl: +50 Prozent soziale Boni. Soziales im Lager ist nach diesem Patch kein verschwendeter Klick. Paaren Sie Leute, die einander schon ertragen, und nutzen Sie den Sozial-Slot mit Absicht, statt Ihre höchste Strength-Figur darauf zu parken, weil sie zuerst in der Liste stand.
Löhne, Tavernen und Fort-Soldaten
Jede Abenteurerin und jeder Abenteurer hat einen Daily Cost. Vertragslohn muss Gehalt plus Essen plus Schmied schlagen. Tut er das nicht, zahlen Sie für Porträts, die Sie nicht aufs Feld stellen können. Entlassen Sie früh, wenn ein Custom-Start Ihnen einen teuren Cleric gab, den Sie nicht ernähren können. Später anheuern ist günstiger, als eine Sechs-Personen-Rechnung mit Goblingeld verhungern zu lassen.
Tavernen sind Schlaf, Gerüchte und Rekruten. Klassenverfügbarkeit ist der erste Filter. Werte sind der zweite. Persönlichkeit ist der dritte. Charisma des höchsten Gruppenmitglieds hilft bei Sprachereignissen und Ladenpreisen; Born Leader (offizielle allgemeine Fähigkeit) senkt Anwerbekosten um 20 Prozent für Taverne-Rekruten und Soldaten am Außenposten. Wenn Sie oft anheuern, ist diese Passive Gehaltsmathe, kein Rollenspiel-Perk.
Forts halten Soldaten, Training, Anfragen und einen Schmied. Parken Sie Leute, die Sie nicht in den nächsten Hex mitnehmen. Training ist das lange Spiel. Anfragen sind Jobs mit Uhr — die 1.0 hat die Anfragedauer um 50 Prozent gekürzt (mindestens zwei Tage) und Belohnungen um 30 Prozent angehoben, Forts sind den Umweg also mehr wert als in der späten Early Access. Soldaten sind keine vollen Abenteurer mit acht Klassenbäumen, aber sie sind, wie Sie ein Fort besetzen, ohne Ihren besten Paladin für immer im Hof zu lassen.
Lagerzuweisungen
Lager sind fünf Jobs. Füllen Sie sie wie einen Kader, nicht wie ein Menü, das Sie einmal anklicken.
- Kochen macht aus Vorräten etwas, von dem die Straße leben kann.
- Soziales ist Moral und Beziehungsboni (stärker nach 9.7.5).
- Jagen ist die Feldversion davon, nicht jede Ration in Prycoast zu kaufen.
- Ausrüstung warten ist Haltbarkeit. Überspringen Sie es, und der Kampf bringt Ihnen Waffenbruch bei.
- Wache existiert, weil Lager Besuch bekommen.
Passen Sie Jobs an Persönlichkeiten an. Ein Hermit will den Sozial-Slot vielleicht nicht. Ein Caregiver vielleicht schon. Ein Performer, der nie sozialisiert, ist eine verschwendete Mag/Mag-nicht-Zeile. Jagen und Wache sind weiter Arbeit; sie sind keine Strafbosten, auf die Sie werfen, wer das schlechteste Charisma hat.
Laufen auf der Weltkarte verbraucht Vorräte und lädt Nachtkämpfe ein. Ist die Moral schon dünn, in Nebel-des-Krieges-Kampf zu laufen, weil Sie ungeduldig waren, ist ein Fehler der Gruppenverwaltung, kein Fehler des Kampfguides. Kochen und Jagen helfen nur, wenn Sie die Speisekammer nicht leer gesprintet haben.
Wenn jemand fällt
Permadeath ist das Design. Hard To Kill verdoppelt die Ausblutzeit. Still In This rettet einen Todesstoß pro Kampf. Just Kidding lässt einen Todesstoß bei 5 Leben. Das sind allgemeine oder klassennahe Sicherheitsnetze, keine Wiederbelebung des Cleric. Nach einem Tod hat die Kompanie weiter Löhne, Persönlichkeiten und ein Loch in der Hexformation.
Ersetzen Sie aus der Taverne, wenn Sie eine Klasse brauchen. Ersetzen Sie mit Fort-Soldaten, wenn Sie Körper auf einer Anfrage brauchen. Schauen Sie in die Tier-Liste erst, wenn Sie wissen, ob Sie den Daily Cost des Wunschkaders tragen können. Eine dreiköpfige New Band, die gut isst, schlägt einen sechsköpfigen Custom-Start, der Ausrüstung warten überspringt, um einer Krise hinterherzulaufen.
Für die Jobs, die Sie annehmen, um diesen Zirkus zu bezahlen, nutzen Sie Quests. Für die Gebäude in der Stadt außer der Taverne nutzen Sie Ausrüstung.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Wo rekrutiere ich Abenteurer?
In Tavernen. Dort schlafen Sie, hören Gerüchte und heuern an. Forts ergänzen Soldaten, Training und Anfragen für Leute, die Sie nicht in den nächsten Kampf mitnehmen.
Ändern Persönlichkeiten wirklich etwas?
Ja. Jeder der fünfzehn Typen hat Vorlieben und Abneigungen, die Moral bewegen. Lagerjobs und Kampfgewohnheiten sollten zur Tabelle auf dem Charakterbogen passen.
Was hat sich an Beziehungen in 9.7.5 geändert?
Soziale Boni aus Beziehungen stiegen um 50 Prozent. Soziales im Lager ist nach diesem Patch eine echte Zuweisung, kein übrig gebliebener Dekotext.
Wie halte ich Daily Cost unter Kontrolle?
Lesen Sie den Daily Cost jeder Person, bevor Sie anheuern. Vertragseinkommen muss Löhne, Vorräte und Reparaturen schlagen. Born Leader senkt Taverne- und Fort-Anwerbekosten um 20 Prozent.
Kann ich eine tote Gefährtin oder einen toten Gefährten aufwecken?
Nein. Es gibt keine Wiederbelebung des Cleric. Ausblut-Fähigkeiten können einen Todesstoß verzögern oder abfangen. Danach rekrutieren Sie oder Sie laufen zu kurz.
Was sind die Lagerjobs?
Kochen, Soziales, Jagen, Ausrüstung warten und Wache. Weisen Sie sie mit Absicht zu und passen Sie sie an Persönlichkeitsvorlieben an, wenn Sie können.