The Adventurers Warrior-Klassenguide
Frontlinien-Tank und Striker — die lesbarste Nahkampfklasse in The Adventurers.
Warrior ist der einsteigerfreundliche Tank und Striker in The Adventurers. Sie stehen auf der ersten Hexreihe, geben Strength auf Hieb- und Wuchtwaffen aus und nutzen ein Kit, das fast ganz selbsterklärend ist: weit schwingen, Aufmerksamkeit ziehen, zweimal treffen, bluten lassen, dann das Rückfeuer überleben. Es ist nicht der 1.0-Standardstart — das sind Paladin, Wizard und Cleric — aber es ist der Nahkampfsitz des klassischen Trios mit Archer und Thief. Custom-Erstellung kann Warrior ab Tag eins wählen.
Energie kommt weiter aus Resolve mit zehn Punkten pro Resolve, ein reiner Strength-Ziegel läuft also trocken, wenn Sie Frenzy spammen. Leben kommt aus Vitality mit zehn Punkten pro Vitality. Bauen Sie Strength zuerst, Vitality als Zweites und genug Resolve, dass Come At Me plus Double Attack die Leiste nicht vor der zweiten Welle leeren. Für Hexregeln lesen Sie den Kampfguide. Für den Platz des Warrior im vollen Kader lesen Sie die Tier-Liste und Gruppencomps.
Rolle und Primärwerte
Rolle: Frontlinien-Tank und Striker. Sie besetzen die Hexes, durch die Gegner laufen wollen. Come At Me zwingt einen Feind, Sie anzuvisieren. Wide Swing deckt einen Bogen statt eines einzigen Nase-an-Nase-Feldes. Protection und Reckless sind die zwei Haltungen: dreißig Prozent weniger erlittener und verursachter Schaden, oder dreißig Prozent mehr verursachter und erlittener Schaden. Leader ist die Gruppenversion und hebt den Schaden der anderen um zwanzig Prozent, während Sie im Gedränge bleiben.
Primärwert: Strength für Hieb und Wucht. Sekundär: Vitality für den Lebenspool, der Come At Me zum Plan statt zum Selbstmord macht. Tertiär: Resolve für Energie und ein wenig Agility, wenn Block und Parade wirklich feuern sollen. Luck ist Krit-Gewürz, keine Warrior-Identität. Charisma schwingt keinen Streitkolben.
Signaturfähigkeiten nach Stufe
Standard — Wide Swing (Action). Greift in einem weiten Bogen vor der Nutzerin oder dem Nutzer an. Das ist der Grund, warum Warrior auf einem Engstellen-Hex bequem ist: Sie brauchen kein perfektes Ein-Feld-Duell, um beizutragen.
Stufe 2. Come At Me (Bonus) zwingt einen Gegner, Sie anzuvisieren. Double Attack (Action) führt zwei Basisangriffe gegen ein Ziel aus. Wound (Action) verwundet das Ziel und legt einen Blutungseffekt an. Frühes Warrior-Spiel ist: ziehen, doppelt tippen, bluten, wiederholen.
Stufe 4. Protection (Bonus) senkt erlittenen Schaden um 30 % und verursachten Schaden um 30 %. Reckless (Bonus) hebt verursachten Schaden um 30 %, erhöht aber erlittenen Schaden um 30 %. Leader (Bonus) hebt den Schaden der anderen Gruppenmitglieder um 20 %. Wählen Sie Protection, wenn die Frontreihe das Einzige ist, das Cleric am Leben hält. Wählen Sie Reckless, wenn der Kampf enden muss. Wählen Sie Leader, wenn Ihr Archer und Thief der echte Schaden sind und Sie die Wand sind.
Stufe 6. Save Them (Bonus) gibt benachbarten Verbündeten 20 % Ausweichbonus. Slam (Action) erzeugt einen Stun-Effekt auf dem Ziel. Second Wind (Bonus) stellt 50 % Energie und Leben wieder her, einmal nutzbar. Slam ist Ihre Unterbrechung. Second Wind ist das Panikventil einmal pro Kampf. Save Them ist der Grund, warum neben Paladin oder Cleric zu stehen keine verschwendete Nachbarschaft ist.
Stufe 8. Shake It Off (Bonus) entfernt alle lähmenden Effekte, einmal nutzbar. Aim For The Knee (Action) stoppt die Bewegung des Ziels. Too Quick (Bonus) senkt eingehenden Schaden abhängig von verbleibender Energie. Too Quick belohnt den Warrior, der nicht die ganze Leiste in Frenzy gekippt hat. Aim For The Knee pinnt einen Läufer, damit Archer und Wizard den Job beenden können.
Stufe 10. Frenzy (Action) ist ein massiver Schwung, der viel Energie verbraucht. Roar (Bonus) schreit Gegner um Sie an und senkt ihren Schaden um 20 %. Unstoppable (Passive) bedeutet, Gegner bekommen keinen Gang-up-Schadensbonus. Frenzy ist ein Finisher, kein Basisangriff. Roar ist der Gruppen-Mitigationsknopf. Unstoppable ist der Grund, warum Warrior in einem Haufen stehen kann, ohne die Flankenmathe, die Thief bestraft.
Stellung
Stehen Sie auf der ersten Reihe, bevorzugt auf einer Engstelle oder einem Hex, das zwei Zugangswege mit Wide Swing deckt. Jagen Sie nicht in die hintere Reihe der Gegner, es sei denn, Come At Me ist schon gescheitert und jemand steht kurz davor, Ihren Wizard zu löschen. Benachbarte Verbündete bekommen Save Them. Isolierter Warrior funktioniert weiter, weil Unstoppable Gang-up verweigert, aber isolierter Warrior kann Leader oder Save Them nicht teilen. Halten Sie ein Hex Rückzug, damit Second Wind nicht umzingelt ohne Weg hinaus ausgegeben wird.
Gruppenfit
Warrior plus Cleric ist der einfachste haltbare Kern im Spiel: Sie saugen, sie Mend Wounds und Holy Protection. Warrior plus Archer ist das klassische Fernkampf-und-Wand-Paar. Warrior plus Thief funktioniert, wenn Thief wirklich flankiert statt in Ihrem Bogen zu stehen. Paladin kann die Frontreihe teilen; zwei Frontliner sind eine gültige 1.0-Aufstellung, stapeln Sie nur nicht beide auf Reckless. Wizard will, dass Sie die Linie halten, damit Fireball und Chain Lightning geknäuelte Ziele haben. Beschwörungen von Druid und Warlock können Seitenhexes besetzen, während Sie die Tür halten.
Warrior ist ehrlich über die Decke. Es ist die leichteste Klasse, gut zu spielen, und bleibt durch die 1.0 nützlich. Es ist kein Heiler. Es ist kein Durchstoß. Es ist kein Beschwörer. Hat Ihre Gruppe schon Paladin und Sie wollen trotzdem einen zweiten Körper in Stahl, ist Warrior der sauberere Striker der beiden.
Vorschläge für allgemeine Fähigkeiten
Aus der gemeinsamen Liste (Stufen 2 / 4 / 6 / 8 / 10): Tough S.O.B für 25 % mehr Maximallleben. Hard To Kill, um die Ausblutzeit zu verdoppeln. Still In This für einmaliges Überleben eines Todesstoßes pro Kampf. Shield Mastery, wenn Sie blocken. Two Hands Better Than One für 20 % mehr Schaden mit Zweihandwaffen. Armor Proficiency, um den Energieabzug schwerer Ausrüstung um 25 % zu kürzen. Berserker, wenn Sie unter 50 % Leben auf Reckless leben. Weapon Mastery Sword, Axe oder Mace passend zur Waffe, die Sie wirklich schwingen. Quick Breaths, wenn Frenzy die Leiste leert. Überspringen Sie Herbalist und Merchant, es sei denn, dieser Warrior ist auch Ihr Lagermuli.
Der Charakter-Hub listet jede Klasse. Wenn Sie um diesen Sitz herum bauen statt um den Paladin-Standardstart, parken Sie Archer hinter sich und entscheiden Sie, ob der vierte Körper Cleric (am sichersten) oder Thief (am gierigsten) ist.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu The Adventurers.
Ist Warrior gut für Einsteiger?
Ja. Warrior ist der einsteigerfreundlichste Tank und Striker. Wide Swing, Come At Me und Double Attack sind lesbar, und Sie verwalten keine Beschwörungs-Energiesteuer.
Welche Werte nutzt Warrior?
Strength für Hieb- und Wuchtschaden, Vitality für Leben (10 pro Punkt) und genug Resolve für Energie (10 pro Punkt), damit Frenzy und Double Attack die Leiste nicht leeren.
Gehört Warrior zum Standardstart?
Nein. Der Standardstart ist Paladin, Wizard und Cleric. Warrior ist der Frontliner des klassischen Trios mit Archer und Thief. Custom-Erstellung kann Warrior sofort wählen.
Protection oder Reckless?
Protection kürzt erlittenen und verursachten Schaden um 30 %. Reckless hebt beides um 30 %. Protection, wenn Sie halten müssen, Reckless, wenn der Kampf enden muss, Leader, wenn Verbündete der Schaden sind.
Welche allgemeinen Fähigkeiten passen zu Warrior?
Tough S.O.B, Hard To Kill, Shield Mastery oder Two Hands Better Than One, Armor Proficiency und Weapon Mastery für Sword, Axe oder Mace.
Wo steht Warrior in einer Gruppe?
Frontreihe, auf einem Engstellen-Hex, wenn Sie eines bekommen. Paaren Sie mit Cleric oder Paladin für Sustain, Archer für Durchstoß, und halten Sie Wizard von der ersten Reihe. Siehe Gruppencomps.